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  • HabitsRPG

    En mi continua búsqueda de herramientas que me ayuden a mejorar mi forma de trabajar, siempre que encuentro alguna nueva, me lanzo a probarla para ver si realmente me aporta algo, o es otra herramienta más que acabo descartando.

    La última herramienta que estoy probando, gracias a uno de los enlaces de Tiberio (y que posiblemente en el futuro fuera a salir en el TheFreakTimes, por lo que le pido disculpas por anticipado) es un gestor de tareas, en la que se utiliza la filosofía del gaming, que está trufando algunas de las app’s con resultados mas que válidos (ej. Foursquare).

    Este gestor, que de momento solo tiene versión web, se puede encontrar aquí. Y personalmente, creo que es una delicia de aplicación para planificar y programar tareas frikis.

    La aplicación

    La aplicación es un gestor de tareas. Rapidamente, un gestor de tareas es una herramienta que te permite, de forma fácil, indicar las tareas que deseas realizar o has realizado, con la posibilidad de planificarlas, indicar cuales de ellas están pendientes o finalizadas y que te ayude a organizarlas para mejorar tu productividad. A partir de ahí, ya puedes encontrar gestores de tareas de todo tipo y calado, tanto gratuitas como de pago, y que incluyen una amplia variedad de funcionalidades.

    Sin embargo, esta aplicación me ha enganchado por una característica muy especial: está creada desde un punto de vista muy friki, donde además de gestionar las tareas, tienes otro objetivo: subir de nivel y ver como tu usuario va mejorando como si de un rpg de consola de los años 80 se tratase.

    Es decir, tu te creas tu usuario, defines una serie de taras, una serie de objetivos, una serie de recompensas (ya entraremos en esto más adelante) y a medida que vas realizando tareas vas recibiendo px (con lo que vas subiendo de nivel), monedas (con las que te puedes comprar objetivos o mejorar tu personaje) o perdiendo puntos de vida. Y a partir de ahí, a disfrutar.

    Además, hay otra opción que atrae muchísimo. Una vez creado un personaje, puedes crear un grupo (party) y añadir a aquellos amigos que hayan creado sus propios personajes (de momento, se comparte grupo, pero no tareas), pudiendo ver en todo momento el nivel y las monedas que tienen.

    Funcionamiento

    El funcionamiento es muy sencillo. Antes de continuar con el mismo, he de avisar de una cosa… la aplicación tiene bastantes errores. Estos errores se van solucionando, pero en este momento hay algunos que molestan. Sin embargo, no son incapacitantes (es decir, se puede utilizar la aplicación sin problemas) por lo que si quieres probarlo, es ideal.

    Bueno, vamos al funcionamiento.

    Lo primero que se ha de hacer es darte de alta. El alta es muy sencilla. Registro con usuario, nombre y mail, y ya está. Incluso se puede darde alta con el usuario de Facebook, por lo que incluso es menos necesario el esfuero.

    Una vez dado de alta, si entras verás toda una serie de elementos que puedes utilizar para guiarte a la hora de preparar la aplicación para tu uso. También puedes borrarlas todas y seguir leyendo lo que escribo 🙂

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    Aspecto: El aspecto es muy simple. Si pulsas sobre el icono de tu personaje, se abrirá una ventana donde podrás elegir lo mas sencillo. Si es chico o chica, el color del pelo, el color de la piel y poco mas.

    Habits: En este apartado se crean aquellas tareas que puedes tener que hacer repetitivamente cada cierto tiempo. En el caso de Trasgotauro, serían cosas como «Crear monstruo para TyM», «Escribir aventura para TyM», «Leer blogs», etc. Hay que pensar que al definir los habits, no solo se define la propia tarea, sino también el impacto que tiene esta tarea para tus objetivos, y este impacto puede ser tanto positivo como negativo.

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    Por ejemplo, en los casos anteriores «Crear monstruo para TyM» estaría definida únicamente como tarea positiva. En el momento en el que yo crease un monstruo, le daría ahí, y la aplicación me proporcionaría los px y las monedas correspondientes. En el caso de poner la de «Leer blogs», podría tener una opción positiva y otra negativa. La positiva sería, por ejemplo, si leo blogs de rol. Y la negativa, si en lugar de rol me dedico a leer blogs de cocina (que me encantan y en los que pierdo mucho tiempo). Y luego, por ejemplo, estaría una tarea que fuese… no se… «Hacer el vago». En este último caso, solo tendría la opción negativa, ya que no me aporta nada, y cada vez que lo hago me cuesta puntos de vida.

    Dailies: Atentos con este, por que es peligroso. Este apartado sirve para definir aquellas tareas que se producen al menos una vez por semana. Y si digo ojo, es porque el funcionamiento es el siguiente: Para cada tarea creada, indicas los días de la semana (de lunes a domingo) que quieres que tener como obligatorio. Es decir, en mi caso, por ejemplo, publico al menos un tweet en el Twitter de la editorial cada día. Cuando lo publico, marco el check. Hacerlo, al igual que con los Habtis, me proporcionan xp y monedas de plata. Y si algún día no lo publico, entonces esa noche me atacan, y sufro un ataque. Lo cual significa que si planifico demasiadas tareas y no las cubro, puedo encontrarme al personaje muerto al día siguiente.

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    Todos (To-do’s): En este apartado se plantean los objetivos. Objetivos que pueden ser cosas como «Publicar en papel el TyM». Entre las características una de las cosas que se puede definir es la de indicar la fecha que se ha de cumplir. Y el funcionamiento es igual que con el resto de las tareas. Si se cumple proporciona xp y monedas de plata, y si se sobrepasa la fecha sin haberse cumplido, entonces provoca que pierdas puntos de vida.

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    Rewards: Este es genial. A medida que vas haciendo cosas, una de las recompensas son las monedas de oro. A partir del nivel 2, puedes comprar objetos que te ayuden en el devenir de tu gestión de tareas, impidiendo el daño (escudos, cascos y armaduras), ganando mas px (armas) o recuperando puntos de golpe (pociones). Pero además, puedes incluso añadir rewards propios, como «Comprar un manual de 30 euros», «Comprar un pdf» o cualquier otra recompensa que deseeis y al precio que considereis justo (eso ya corre de vuestra cuenta, yo me he puesto un calculo de 50 monedas de oro = 1 euro, aunque posiblemente lo revise a medida que pase el tiempo a la alta o a la baja)

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    Y con esto, tenemos el personaje completo. Pero aun queda una cosa que me ha encantado. Las Partys. Las Partys son grupos en los que puedes participar. Esto significa que alguien crea un grupo, tu le envias tu ID secreto, y esta persona te añade. Aceptas, y entonces desde ese momento, todos los integrantes del grupo pueden ver el estado de sus compañeros. Ojo, solo el estado. De momento no se comparten tareas, ni puedes ayudar con pociones a tus compañeros, aunque es muy posible que esto cambie en el futuro (es muy jugoso como para que no sea así). Así que chicos, ya sabeis. Si quereis pertenecer a un estupendo grupo (Trasgotauro), solo teneis que decirmelo por privado. Estaré encantado de añadiros en esta aventura.

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    Cosas malas

    Bueno, como todo, esto no deja de tener cosas malas, aunque como son cosas que no afectan demasiado y se van arreglando y modificando poco a poco, de momento se perdonan. Así, tenemos las siguientes:

    • Bugs. Bastantes. Los chicos estos están arreglando la aplicación, pero aún así hay bastantes. Espero que esto se arregle con el paso del tiempo.
    • Recompensas y daños. No hay posibilidad de modificar las recompensas que ganas al cumplir un daily, un habit o un to-do. Esto lo he solucionado añadiendo a las tareas un tiempo. Por ejemplo, si uno de los dailys fuera «Escribir el libro», lo modifico para que sea «Escribir el libro (1h)». Esto es un problema en los To-do’s, ya que la recompensa es al acabarla y todos los To-do’s tienen la misma. Con los daños pasa exactamente lo mismo. No puedes modificar los daños que producen un daily no realizado o un habit negativo.
    • Compartir tareas. Estaria bien que ya que puedes crear Partys, pudieras compartir tareas entre los miembros de una party. De esta manera, tendría sentido el tema de los grupos de trabajo.
    • Compartir pociones. Y al igual que con las Partys, tambien estaría bien que se pudieran compartir pociones cuando ves que a un compañero le quedan pocos puntos de golpe. Y aunque la verdad, no se que es lo que pasa cuando un personaje muere, supongo que no tiene que dar mucha gracia.

    Resumen

    Una aplicación para gestionar tareas que remueve nuestros instintos más frikis. Yo caí de cabeza.

    Y me repito. Si alguien va a utilizar esta aplicación y quiere ser añadido a nuestro grupo, que me lo diga por privado. Estaremos encantados de avanzar juntos en esta aventura… que al fin y al cabo, se trata de la vida.

  • The Freak Times #06

    ¡Tenemos nuevo The Freak Times #06! esta vez con el doble de artículos:

    Como siempre, podéis verlo aquí.

    Presentación. Espada Negra. Nos ha sorprendido muy gratamente este proyecto de fantasía épica, al más puro estilo Conan. Sobretodo, nos ha sorprendido por su madurez y su alto nivel de desarrollo.

    Entrevista. Manuel Alfonso García Una de las grandes noticias de este último mes fue el descubrir que The Design Mechanism está elaborando una traducción del Rune Quest 6 al castellano. Como no era algo que pudiera quedar así sin más, aquí os traemos al traductor para que nos hable del proyecto.

    Entrevista. El poderoso Crom! Hemos traído a Crom, una de las personas que está trayéndole un poco de aire fresco a la blogosfera hispana.

    Opinión. Games Workshop prohíbe la venta on line de sus productos en Norteamérica, por Jorge Coto Bautista. La multinacional británica ya está haciendo otra vez de las suyas. Afortunadamente, no parece que esto lo pueda hacer en España.

    Opinión. El desastre del Sim City, por Jorge Coto Bautista. Cuando la obsesión con la piratería lleva al caos.

    Reseña. No todos los clones son iguales, por Iván Garpe. Repaso a una larga serie de «retroclones» que no se basan en el D&D sino en otros juegos de los 80-90.

    TFT Viejuno. Las chicas y el rol, por Anarwen. Resulta divertido leer hoy este artículo del The Freak Times de 2001. Ha pasado más de una década y, sin embargo, sigue de total actualidad. ¿Por cuanto tiempo más?

     

  • La insoportable levedad de… Internet

    Artículo publicado para la revista semanal The FreakTimes en su 4º número.

    La insoportable levedad de… Internet.

    Desde el principio de esta nueva etapa he de reconocer que hay algo que no me ha gustado del Freak Times. Ver como los artículos desaparecen tras una semana de publicación me resulta… incómodo.

    Cuando los leo, si alguno me interesa, me lo apunto, me lo guardo, me pongo el enlace al que hace referencia en favoritos. Internet y su contenido es algo que está ahí por siempre, y lo que nos encontramos en él no desaparece nunca. ¿Porque las noticias del Freak Times si?

    Espera. ¿No desaparece nunca? Hagamos un repaso.

    Comenzó Internet. Si, según la Wikipedia Internet comenzó en el 69. Pero teniendo en cuenta que yo nací en el 75, la verdad es que más me daba una higa cuando fuese su verdadero comienzo. Y, si, la World Wide Web comenzó en los 90. Pero eso también me importa poco en este caso.

    Para mí, Internet comenzó en el 94. Yo llevaba ya unos tres años jugando al rol (más de 20 años ya, que se dice pronto), gran parte de dicho tiempo al AD&D. Que se le va a hacer. No todos comenzamos con la caja roja. Bueno, que me desvío.

    La cuestión es que en esos tres años, ya me había comprado gran parte de lo existente en castellano, y al ritmo al que jugábamos, también lo había consumido casi todo, así que necesitaba más y más. Más conjuros. Más aventuras. Más clases de personaje. Más de todo. Y fue entonces, gracias a no recuerdo como, cuando conocí los netbooks.

    Ahora os puede resultar inocente, e incluso algo simple, pero en aquella época, los netbooks se convirtieron en un referente entre los aficionados. Un netbook era un archivo únicamente de texto, especializado en aquello que el autor o autores habían decido centrarse. Que si hierbas extrañas. Que si conjuros de cierto mago. Que si el carnal knowledge (guau, sexo en el rol). Decenas de archivos recopilatorios, que para bajar tenías que hacer las mil y una movidas. Pensad que, incluso desde la universidad, teníamos que dejar el proceso de descarga para un archivo de algo más de 1 megabyte que se hiciese por la noche, porque podía llevar horas. ¡HORAS!

    Bueno, pues en aquella época nos descargamos entre unos cuantos flipados varias decenas de archivos, que guardábamos en diskettes. Diskettes que acabaron corrompiéndose. Y muchos de dichos netbooks se perdieron en el olvido.

    Años después, gran parte de los aficionados comenzaron a crear sus propias páginas. Como el hosting de las mismas era costoso, muchos comenzaron a utilizar servidores gratuitos. GeoCities fue uno de los más famosos. Gran parte de las redes roleras se encontraban en dicho servidor, apuntándose unas a otras con los famosos anillos. Ya sabéis. Podáis ir al siguiente, al anterior, o a uno aleatorio. Y molaba. No existía el RSS, así que la búsqueda de información algo mucho más activo de lo que es hoy, que viene casi todo mascadito. Y, con toda esa información en su barriga, GeoCities chapo. Algunos, por suerte, se guardaron toda la información que tenían, o la trasladaron a algún otro servidor gratuito. Y el resto de la información, murió. Mucha información. Aventuras, textos, ampliaciones… ¿Sabéis que por ahí hay, o había, una adaptación de la campaña de la Dragonlance (AD&D) para jugarla íntegramente con las reglas del Rolemaster? Si existía esto, imaginaros el resto de cosas que podías encontrar. Y que, igualmente, ha desaparecido.

    Hace poco, buscando información en Internet, me encontré con esta página. Que se le va a hacer, la página es fea. El chico (por llamarle chico, que ya tendrá su edad) es un aficionado al D&D. Al D&D básico. Al de toda la vida. Es un grognard old-school. De hecho, es uno de los grognard de referencia, de esos que los aficionados a los juegos de rol deberíamos, cuanto menos, conocer.

    Esta persona lleva desde 1981 realizando un trabajo de investigación, ÚNICA Y EXCLUSIVAMENTE del Castillo Greyhawk. Lo repito. Desde 1981. Si estás interesado y eres capaz de leer en ingles, descubrirás, a través de una navegación bastante fea, muchísimas cosas que tienen que ver sobre el primer dungeon que se creó para el D&D. De hecho, el primer dungeon que se creó para el D&D antes de que se crease el propio D&D. Y, de hecho, de la propia historia del D&D, y por ende, de la historia de los juegos de rol.

    Creo que este trabajo, por muy feo que sea visualmente, merece un espacio en algún servidor. Un espacio permanente, que dure ahí por mucho que los formatos cambien o caigan servidores o, ojala tarde, el dueño de la web deje de pagar el dominio por unas razones u otras. Y me fastidia, porque leyendo este texto, he vuelto a ser consciente de la insoportable levedad de la información, y de la cantidad de información relacionada con los juegos que nos gustan de la que somos, o no conscientes, que se ha perdido en estos tiempos de levedad.

  • The Freak Times #5

    Esta semana traemos un fanzine repleto de noticias bastante jugosas, las iréis viendo. Creo que a nivel de noticias, probablemente, este sea el TFT más importante hasta el momento. Pero además de ellas tenemos:

    *Entrevista a Álvaro Loman. La persona que está desarrollando los próximos juegos de rol de Edge Entertainment nos explica exactamente de qué van a tratar. Y apenas hemos tenido que emborracharle para ello.

    *En busca del mito supremo. Edanna nos habla de Dyss Mítica, la ambientación fantástica que está desarrollando.

  • The Freak Times #4

    En este cuarto número os encontraréis con:

    Generador de aventuras: De Carlos Plaza y especialmente pensado para historias de terror.

    Entrevista a Francisco Castillo: Que representando a Conbarba viene a hablarnos de los proyectos presentes y futuros de la editorial.

    La insoportable levedad de… Internet: Artículo de opinión de Alex Santonja «Kano» sobre la escasa perdurabilidad de lo escrito en internet.

    Propuesta a Nosolorol: Artículo de opinión de Jorge Coto Bautista en el que ofrece una idea constructiva a Nosolorol y en el que analiza un poco por encima toda la polémica que se ha producido esta semana, a raíz de un artículo de la semana pasada. Personalmente, la verdad es que me gustaría que este tema se acabara aquí, de hecho me hubiera gustado no tener que escribir esta explicación pero, hay un artículo en Nosolorol que me atribuye cosas que no puedo aceptar.

  • The Freak Times #3 ya en tus pantallas

    ¡Ha salido el The Freak Times #3! y esta semana viene cargadito:

    La Gran Guerra y el Rol, un artículo de Urox sobre la I Guerra Mundial y la forma de llevarla a tu mesa de juego.

    Entrevista a Gary Gygax.  En 2001 tuvimos el honor de hacerle una entrevista a Gary Gygax, en el quinto aniversario de su muerte hemos querido recuperar aquella entrevista.

    Ajedreces. Pequeña reseña que recopila algunas de las variantes más populares del juego de ajedrez.

    Traducción en España, por César Ayala. Recuperamos un artículo que salió publicado en el The Freak Times #3 de la primera etapa.

    Promoción ilegal de Nosolorol. Nosolorol ha lanzado una promoción que, en parte, no resulta del todo legal.

    ¡Y no te pierdas el sorteo que iniciamos para todos aquellos que quieran colaborar con nosotros!

    Sin olvidar el porrón de noticias habituales de todas las semanas. ¡Te esperamos en The Freak Times #3!

  • The Freak Times #2

    Aquí tenemos la segunda semana de The Freak Times (a ver si hay suerte y esto dura muchas semanas más 🙂

    En esta ocasión tenemos:

    Reseña de Apocalypse World, el juego que revolucionado la red esta semana.

    Nominaciones de los premios Poliedro, con un breve análisis.

    Reseña de las XXIII One Night Stand

    Navegando por los mares de fantasía, una ayuda genérica para juegos de fantasía por Jorge Coto Bautista

    La Isla del Cuerno Negro, una ayuda genérica para juegos de fantasía por Alex Santonja

    Entrevista a Carlos Plaza Calzada, el autor de Shadowhunters

    Y pornografía para roleros, los X-Men contra Tyrion Lannister y mucho, mucho (pero que mucho) más en The Freak Times #2.

  • ¡Vuelve el The Freak Times!

    Después del fracaso que tuvimos hace un tiempo con el frustrado regreso del The Freak Times, queremos ser cautelosos esta vez. Pero vamos, sí, que vamos a volver a intentarlo. Aquí tenéis el primer número 🙂

  • Anomalous Subsurface Environment

    Si en enero hablabamos de una recopilación de Expeditious Retreat Press que nos traía una recopilación de aventuras muy interesante y que no podíamos dejar de tener, hoy me gustaría comentar otro producto encontrado en la web que tiene toda la pinta de convertirse en otro producto obligado, siempre y cuando te guste el old-school y tengas la mente abierta.

    En este caso en cuestion, nos queremos hacer eco de Patrick Wetmore (conocido como PatW), propietario del blog Henchman Abuse, y de su fantástico proyecto.

    Este autor decidió liarse la manta a la cabeza, y con calma pero sin pausa (lleva en ello desde 2010) ha ido creando (y publicando) un megadungeon para las reglas de Labyrinth Lord, retroclon del AD&D, 1ª edición (a medio camino entre las reglas de AelMdE y TyM, aunque como ya sabeis, sin problemas para utilizare con ninguno de los dos con mínimos cambios).

    Supongo que os preguntareis que tiene de especial este megadungeon, y porque se ha de tener la mente abierta. Vale, hasta ahora no he dicho nada raro. Sin embargo, lo bueno viene ahora. Resulta que la ambientación de dicho megadungeon esta planteada en un futuro apocalíptico situado en la Tierra. Según una interpretación de sus palabras:

    ASE1: Anomalous Subsurface Environment: primer libro, y que podeis comprar de aquí.

    «Devuelve a los elfos oscuros a su caja y déjate llevar por la locura. La riqueza, la gloria y la superciencia espera a los más audaces e inteligentes en los rincones más profundos del subsuelo. Este modulo describe ese futuro infestado de magos y dinosaurios, la ciudad de Denethix y el primer nivel del megadungeon que asoma desde las profundidades: the Anomalous Subsurface Enviroment.»

    En este libro tenemos descritos la superficie y el primer nivel del megadungeon. Y tiempo después, PatW publicó el segundo libro:

    ASE2-3: Anomalous Subsurface Environment, que podéis comprar aquí.

    «The Anomalous Subsurface Environment es algo mas que robots y rayos laser. ¡¡Es también payasos y dinosaurios!! Ya están disponibles los niveles 2 y 3 del casi totalmente ignorado y absurdo megadungeon, con más clases, más tablas y mas formas crueles e inusuales de morir en las profundidades de la Tierra post-apocalíptica.»

    Y, como dice la descripción, en este nivel están descritos los niveles 2 y 3 del mismo megadungeon. Que queréis que os diga. Si estas dos descripciones no os han conquistado, es que no tenéis corazón.

    Por cierto. El megadungeon sigue. En enero de este año PatW ha anunciado que el nivel 4 del megadungeon ya está terminado, así que por si había pocos, ya tenéis otro proyecto al que seguir la pista.

  • Formas de dirigir y jugar un megadungeon

    Hoy tenía pensado hablar sobre SpotBros. Pero lo voy a dejar para otro artículo, ya que desde hace un tiempo vengo escuchando, a raíz de la futura publicación de la Caja Negra por parte de los amigos de La Marca del Este, una serie de comentarios sobre los megadungeons (o dungeons de varios niveles) con los que no estoy de acuerdo, y que creo que presentan una visión un tanto parcial del tema, en ocasiones bastante desinformada.

    No voy a sentar cátedra sobre los megadungeons. Hay muchísima información en internet sobre ellos, sobre como diseñarlos y sobre como jugarlos. Y desde luego, no voy a intentar haceros cambiar de opinión. Bastantes piedras he tirado sobre molinos como para ahora ir a buscar más guijarros. Digamos que lo que voy a hacer es exponer de una forma resumida todas aquellas posibilidades que presentan los megadungeons a aquellos lectores con mente abierta y ganas de descubrir otras formas de ver las cosas.

    Lo primero, me gustaría dejar claro sobre lo que estamos hablando.

    ¿Que es un megadungeon?

    Hay muchas definiciones de un megadungeon, peleadas y defendidas hasta la muerte por los grognards. Sin entrar en disquisiteces, aquella en la que están mas o menos de acuerdo es la siguiente: un megadungeon es un dungeon de varios niveles, no menos de dos, de una extensión considerable, situados en dificultad creciente, cada uno de los cuales está pensado para un determinado rango de niveles de personaje, y está compuesto de estancias, pnj’s, criaturas, acertijos, trampas y recompensas.

    Hay muchos detalles a discutir, y muchas posibilidades que permiten variabilidad entre los megadungeons, pero la definición más completa es esta. Sin embargo, hay una frase de uno de mis jugadores que me dijo durante una de esas conversaciones de borrachos donde los problemas del mundo tienen fácil solución, que me encantó y que grabé en su día:

    «Un megadungeon es uno de esos lugares que existen y no deberían, en el que cuando se apaga la luz del candil, la presión de la oscuridad, los lejanos ecos de sonidos indescifrables y los olores a sudor, humedad, metal y piedra, hacen que, sin darte cuenta, te acerques un poquito, solo un poquito, al calor de tus compañeros. Y pienses que si no estuvieras tan lejos de la salida más cercana, ahora mismo estarías corriendo hacia casa.»

    ¿Que no es un megadungeon?

    Debido a la amplia cantidad de posibilidades de las que hablamos, hay muchos detalles que pueden hacer que ante una situación concreta, no sepamos si un entorno puede considerarse como megadungeon. Podemos decir, sin lugar a dudas, lo siguiente:

    – Un dungeon grande no tiene porque ser un megadungeon: al menos, no por si solo. Desde la mejor época de TSR hasta esta última de Pathfinder, se han diseñado una enorme cantidad de módulos que han venido acompañados de dungeons de proporciones considerables, con una cantidad de estancias que superaban ampliamente las ochenta y no pocas las cien. Si bien estos dungeons son enormes, no por ello son considerados como tales. Sin embargo, esto hace que infinidad de jugadores se confundan continuamente cuando se encuentran con dungeons que abarcan varias páginas de mapa.

    – Un dungeon difícil no tiene porque ser un megadungeon: el exponente más fácil de esta característica es la famosísima Tumba de los Horrores, al que muchos, por desconocimiento, nombran como megadungeon. Si bien la cantidad de aventureros necesaria para superarla con éxito excede con mucho a la necesaria para superar y explorar la mayor parte de los megadungeons, eso no significa que pueda ser considerada megadungeon por ello.

    Intentaré, en el futuro, desarrollar más las características de los megadungeons. Sin embargo, vamos a centrarnos en la cuestión del post:

    ¿Como se juega en un megadungeon?

    Existen dos formas muy definidas para jugar en un megadungeon. La primera es la forma clásica, o también considerada como old-school. La segunda, que comenzó a conocerse poco antes de la salida al mercado del AD&D, vamos a denominarla como ambiental. Sin embargo, y como en el tema del blanco y negro, existen numerosos grados de incidencia entre una forma y otra, o lo que es lo mismo, numerosos grises en el camino.

    – Jugar en un megadungeon de forma clásica: Todo el mundo sabe ya, y si no lo sabe debería de leerse esta entrada de inigualable Carlos de la Cruz, el origen del D&D. El D&D original bebía y mucho, de los wargames, y como tal, la forma de dirigir de sus creadores estaba muy influenciada por ello. Aunque en aquella época no existían como tales los megadungeons, cuando estos aparecieron sus creadores ya llevaban unos años dirigiendo de una forma muy concreta, basada en la típica y denostada frase de «abro puerta, ataco, busco trampas y tesoros» que popularizó el Heroquest, y que a muchos jugadores les aburre.

    Este estilo de jugar se basa en la gestión estratégica de las acciones que se realizan en el dungeon. Se basa en la exploración, en el entrar por placer a un dungeon y representar hasta el último recuadro de un mapa todo aquello que el dungeon puede ofrecer a los jugadores. Es cierto que necesita de un espíritu especial para jugar de esta forma, pues la historia pasa completamente a un segundo plano. De hecho, algunos de los megadungeons comenzaban de una forma similar a la siguiente: «Estáis en la taberna. La entrada al dungeon se encuentra a x millas de distancia. Cuando vuestros compañeros de taberna saben que vais en busca de los tesoros de su interior, comienzan a correr las leyendas junto con la cerveza». Y ya. No hay mas. En este estilo de juego, es el megadungeon el enemigo, el que hay que batir, y el que hay que anotar en la libreta de muescas una vez completado.

    Algunos suplementos representativos para jugar con este estilo podrían considerarse los siguientes (no están por orden de mejor a peor ni al revés): Castle WhiteRock, Castle GreyHawk, Castle Zagyg, Castle of the Mad ArchMage o Barrowmaze (I y II)

    – Jugar en un megadungeon de forma ambiental: Con la aparición del AD&D (de hecho, ya de antes) a los jugadores les comenzó a interesar más la historia de sus personajes que los combates en si. Los combates trufaban las partidas de enormes buenos recuerdos, pero cada vez eran más importantes las historias entre combates. Si en un principio los personajes solo iban a la taberna para recoger leyendas (pistas) y a la tienda de turno para comprar armas y objeto mágicos (recursos) con el paso del tiempo comenzaron a pasar otras cosas (historias, trasfondo). Que si el pícaro se lió con la hija del tabernero, que si los aventureros son acusados de traición y tienen que buscar pistas para librarse de las mazmorras, que si se les demanda que hagan de emisarios, que si las historias de su valentía comienzan a correr mundo y les tratan de otra forma, etc. El dungeon en si comienza a pasar a un segundo plano, y en lugar de ser el protagonista, ha de aprender a integrarse en la historia.

    Las nuevas generaciones, las que llegan en este momento con el AD&D, demandan otra cosa, y es cuando aparece el exponente que permite jugar a una nueva forma con los megadungeons: Bajomontaña. Estas nuevas generaciones consideran que jugar con el estilo clásico en los megadungeons es aburrido, pero como los megadungeons en si molan, lo que hacen es integrarlos en sus partidas. Y los megadungeons pasan a ser las ambientaciones de la época. No juegan EL megadungeon. Juegan EN el megadungeon. El enemigo no ES el megadungeon, sino que ESTA en el megadungeon. Es un cambio algo confuso, pero muy significativo, pues los megadungeons pasan a ser los sandbox (controlados) de las aventuras que se juegan. Pasan a ser el lugar donde se juegan aventuras, que hacen que los personajes tengan que recorrer sus salas (aunque sin tantas trabas y trampas como con el estilo clásico).

    Si clásico es Bajomontaña, no lo es por ser un megadungeon más, sino por añadir en su edición un libreto con aventuras que permiten a los másters planear partidas que hacen que los pj’s entren en su interior, lo recorran, o tengan que salir del mismo. (No es casualidad. En el libreto de aventuras, estas se clasifican en tres apartados similares a los siguientes títulos: «Aventuras para llevar a los pj’s al interior de Bajomontaña», «Aventuras para recorrer Bajomontaña» y «Aventuras para salir de Bajomontaña». Perdonad, no tengo el libreto a mano y los nombres de las secciones son aproximados, pero la idea si que es esa).

    Además, este nuevo estilo permite obviar un poco al megadungeon en si. Permite integrarlo de igual forma que otros entornos. En lugar de ambientar las aventuras de los pj’s es un bosque, se hace en las cavernas y regiones indómitas del megadungeon. En lugar de hacerlo en una ciudad, se utiliza una zona habitada del megadungeon. Los enemigos no están en una torre, sino en una zona apartada del megadungeon que controlan a la perfección. Las grandes llanuras pasan a ser grandes cavernas. Los caminos que recorren las caravanas, amplios pasajes de comunicación entre una zona habitada y otra. Y así, como en un entorno más, se integran las aventuras. Y con las peculiaridades propias de los megadungeons, casi todas las aventuras pueden integrarse en su interior, como si de un sandbox cualquiera se tratase.

    Algunos suplementos representativos para jugar con este estilo podrían considerarse los siguientes (al igual que en el caso anterior, no están por ningún orden): Bajomontaña, Stonehell, Rappan Athuk, La Tumba de Abysthor o el Retorno al Templo del Mal Elemental.

    ¿Cual es la forma en la que tu y tus jugadores preferís jugar? Pensadlo, pues no vale quejarse sobre los megadungeons porque si. Ni son iguales, ni sirven para todo, ni todos los jugadores los aprecian de igual manera. Pero al menos, si lo criticas, que sea con cabeza.