Poco más se puede decir.
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Guía de creación de Dioses, para Dungeon Salvaje
Si hace unos meses publicaba la Guía (largamente prometida) de creación de Dioses para Trasgos y Mazmorras, he de anunciar que a día de hoy publico la que es la versión adaptada de la Guía a las reglas de Dungeon Salvaje. Si ya has leído la anterior, te darás cuenta de que a grandes rasgos, no ha cambiado nada en cuanto a la estructura.
Sin embargo, me he dado cuenta de que si que tenía que cambiar bastantes cosas con respecto a las reglas para que fuese posible utilizarla. La asignación de Ventajas y Desventajas por dios se hace por cartas (y con un sistema que me ha hecho gracia). Y por supuesto, ha cambiado toda la lista de Ventajas y Desventajas, así como todas las reglas específicas de Trasgos y Mazmorras, para transformarlas y utilizar las reglas específicas de Savage Worlds.
Espero que os guste y, sobretodo, os sea útil.
Como siempre, podéis descargarlo en este enlace, o pinchando sobre la imagen inferior.
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La historia dentro de la historia
Es curioso que este artículo empiece así, ya que está enlazado de una manera poética a lo que quiero narrar. Hace muchos años, jugando a Shadowrun, estuve leyendo un artículo sobre la matriz en la que se narraba de como el máster debía dirigir aquellas partidas en las que los hackers y otras raleas se introducían en dicho espacio virtual. Mi intención no era admirar el juego. Ni siquiera admirar aquella parte del juego. De hecho, lo odiaba.
Veréis. Cuando juegas en un mundo en el que todos son tiros y katanas y mala leche, que de repente uno de los jugadores se conecte a la matriz y se pase hasta dos horas PASEANDOSE POR LA MATRIZ para el resto de la mesa era un autentico coñazo. Que si, que muy guay, que consigue lo que quiere y que es superimportante para la aventura… pero el resto nos mirábamos aburridos, o jugábamos a otras cosas, o hacíamos montoncitos con los dados o, las mas de las veces, nos poníamos el Pc-Futbol y jugábamos por turnos. Así que cuando el máster le preguntaba al jugador que llevaba al tecnomancer o lo que fuera ¿te conectas? y el contestaba que si, sabíamos que se había acabado la tarde.
– ¿Qué veo?
– Rayas y un sol negro
– SuperemocionanteAsí que un día, mientras mis amigos encendían el ordenador y el máster y el jugador comenzaban a desarrollar esa parte, le pedí que me dejase el libro para leer las reglas de la matriz. Y me encantó. Quiero decir… siguió sin gustarme que en las partidas existiese esa parte, pero la explicación de la misma era emocionante.
Es decir, el máster, cuando el personaje del jugador se introducía en la matriz, podía meterle un tema. Podía, en lugar de ver luces y salas, como sucedía con la película Tron, podía ponerle ambientaciones. Podía ponerle una ambientación basada en el antiguo oeste, y que los programas de defensa fueran pistoleros. Podía ponerle una ambientación de piratas y que los barcos se movieran por las aguas del ciberespacio. Una de fantasía, con dragones como programas agresivos, castillos y laberintos como barreras, y tomos de magnífica sabiduría como bases de datos.
– ¡ASÍ, SI!¡Era maravilloso! Y no solo eso. Se hablaba también de la posibilidad de desarrollar partidas en las que todo el grupo tuviera acceso a la red (obviamente, no muchos samurais callejeros iban a estar en ese grupo) y desarrollar partidas en dichas ambientaciones.
Justo en esa época, y es la historia dentro de la historia, Tiberio era el redactor jefe de la primera temporada de la revista The FreakTimes, y pedía constantemente artículos. Así que empujado por la imaginación, me puse en contacto con él (en aquella época todavía no eramos los amigos que somos hoy en día) y le pasé el texto de un artículo que escribí donde explicaba lo interesante que podía ser interrelacionar ambientaciones entre si. Ese artículo no apareció en ninguna de las recopilaciones de la revista que se hicieron en papel, así que posiblemente haya desaparecido de la historia. Y eso me da la libertad de poder reescribirlo con mejoras.
Interrelacionar ambientaciones… pero no solo
Como ya he comentado, piensa en un mundo futurista. Todos los personajes deciden conectarse a la matriz, quizá buscando algo que se encuentra en el mundo digital. Sin embargo, en lugar de conectarse uno de ellos, se conectan todos. Y ahí los tienes, metidos en una habitación cuadrada hecha de haces de lu… espera un momento.
Nada más equivocado. Lo que tienes es un grupo de aventureros. Tienes al típico guerrero, al típico mago, al típico ladrón, etc, que comienzan una aventura. Pero… espera. Lo que estan haciendo no lo pueden hacer con las reglas de Shadowrun… ¿¡las de Rolemaster!?
Claro. Una de las ideas que piensas nada mas interrelacionar juegos es en la posibilidad de meter unos juegos dentro de otros, siendo la más lógica la de meter una ambientación cualquiera como conexión dentro de una ambientación futurista. Cuando los personajes de la ambientación futurista se cansan o buscan algo, se conectan y pasan a la segunda ambientación… la que haya decidido el máster.
Pero no tiene porque ser únicamente así. Si realmente un máster se lo trabaja, puede encontrarse con un mundo de posibilidades, que encadenen una campaña tras otra, permitiendo no solo un soplo de frescura con respecto a la ambientación, sino una vuelta de tuerca incluso al cambiar el sistema.
El sabor. El sabor es lo importante
Supongo que alguno dirá que claro, Shadowrun y Rolemaster: se me ven los old-schools asomando por los sobacos.
Sin embargo, nada mas lejos de la realidad. Creo que precisamente este es un momento en el que precisamente los sistemas que utilices importan, y mucho, para darle el sabor que buscas a la gran megacampaña que estas intentando interrelacionar entre sistemas. Imagina, por ejemplo, una campaña que empieza con los jugadores utilizando Savage Worlds como base para buscar la cura, la vacuna, a un tipo concreto de brote zombi. Dicha cura se encuentra en un servidor, en el que cuando llegan, los jugadores han de encontrar las pistas dentro de su sistema utilizando terminales que les transportan a un mundo de fantasía (Rolemaster, Pathfinder, Warhammer Fantasy, o incluso Dungeons & Dragons 4ª si se le quiere dar un tono supervideojueguil). Sin embargo, este servidor les proporciona pistas que han de resolver en otro servidor, con otros terminales, a los que tendrán que ir accediendo, yendo de ciudad en ciudad hasta encontrar el que les de la pista final.
Pero, o, mierda. A uno de los jugadores le han mordido y se ha infectado y es posible que esa noche se transforme. Es crucial. Metámonos en la mente del personaje, y juguemos a una partida de las de pocas posibilidades. Una pesadilla guiada por Ragnarok, Kult, o incluso una campaña de La Llamada de Cthulhu, ya que el tiempo en la mente del personaje no importa. Si salimos con vida, el personaje logra recuperarse. Sino, es otro zombi. Obviamente, no se pueden jugar todos los personajes que vayan cayendo como este, pero si aquellos que puedan ser importantes o den razones para hacerlo. Imagínate que lo consiguen, y logran que el personaje no se transforme en zombi. Quizá sea porque durante la pesadilla, lo que hicieron los personajes fue lograr que el cuerpo del herido generase la vacuna.
Y así se monta una partida dentro de otraInterrelaciona, pero en todas direcciones
Las interrelaciones entre los juegos han de tener un sentido, pero también ser importantes. Por ejemplo, una partida de Rol Negro podría ser una novela que se está leyendo uno de los personajes. Pero en lugar de ser una simple novela, podría ser la tirada de Buscar libros que les proporciona una pista fundamental para seguir con la búsqueda de más terminales que les permitan encontrar la vacuna.
Quizá esa noche merezca la pena que jueguen una partida a la Torre de Rudesindus, que se transforme en caso de éxito en una noche de descanso en el que uno de los personajes les cuenta el cuento (de lo ocurrido en la torre) al resto, y al hacerles sonreír, consigue que descansen mucho más. O, ¿porqué no esa partida a EXO podría ser una partida a un juego de tablero en el que los personajes han de ganarle la mano a un antagonista?
Mezcla juegos, ambientaciones e historias. Busca esos momentos en los que puedes intercambiarlos. Piensa en que tipo de sabor le quieres dar, y ya sabrás si para dicha situación puedes tirar hacia un juego más narrativo, o hacia un juego más simulacionista. Sin embargo, no te olvides que todo lo que hagas tiene que tener una razón, y tiene que tener unas consecuencias. Sino, al final, los personajes se sentirán un poco como el protagonista de la serie «A través del tiempo», con capítulos inconexos sin un fin.
Y por otro lado, parte siempre de una base alrededor de la cual orbiten los demás juegos y ambientaciones. Obviamente, la más fácil es utilizar una futurista como base, y todas las que te gusten como orbitales, pero otras combinaciones también pueden resultar muy interesantes. Juega. Piensa. Y lánzate al vacío.
¿Que material utilizo?
Tras más de 20 años dirigiendo, se que cualquier módulo puede interrelacionarse con cualquier otro con un poco de trabajo, y más si tenemos en cuenta las posibilidades de las que estamos hablando, pero he de reconocer que para estos casos, lo mejor es partir de una idea y hacer crecer el nuevo mundo desde ese punto. Productos que permitan la creación de mundos de forma dinámica, como HExplora! pueden ayudarte mucho en ese sentido. Sin embargo, dentro de un mundo dinámico, es importante que les dejes clara una dirección. No se encuentran en las pesadillas de un posible infectado para hacer turismo, sino para cumplir un objetivo. Enlaza las creaciones dinámicas con aventuras concretas, con objetivos claros y con retornos de información específicos, y te pedirán más.
Y me cuentas.
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DDL059 – ¡Ups!
«En 3ª edición se mantiene la experiencia principal por derrotar a monstruos si bien se cambia el sistema de una cantidad fija que venía imperando desde el suplemento de «Greyhawk» por un sistema de referencias cruzadas donde los monstruos tendrán un Valor de Desafío (VD) que dependiendo del nivel del grupo aportará más o menos puntos de experiencia (había que consultar una tabla para saber cuántos exactamente).»
Carlos de la Cruz – Puntos de Experiencia en los últimos D&DEs decir, los puntos de experiencia se repartían acorde al grupo que se enfrentase al desafío, teniendo en cuenta para calcular dichos px, a los integrantes de dicho grupo.
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Desafío de los 30 Días – Resumen y apuntarse
Ya está el Desafío de los 30 Días planteado. Ya sabemos cual es el objetivo, como participar, y que sistema de reglas vamos a utilizar, pudiéndolo descargar tanto en versión pdf como en versión word (o libreoffice).
Ya solo te queda decidir si apuntarte. Lo he dicho en casi todos los artículos… no es tan difícil como parece, pero entiendo que te resulte algo infranqueable en estos momentos. Puedes apuntarte ahora, o ver como lo vas desarrollando, y hacerlo más adelante. Tienes hasta el día 29 :-).
En cualquier momento, si deseas apuntarte, solo tienes que decírmelo o comentarlo en este blog, y te incluiré en esta página. También puedes comentarlo por privado, ya sea por correo (tienes la dirección en esta página) o por G+.
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Desafío de los 30 Días – Sistema de reglas
Si estás leyendo esto, supongo que ya sabrás que dentro de unas horas comienza el Desafío de los 30 Días, edición 2016. Ya solo queda decir un par de cosas:
A los pocos participantes de este año (de momento, a pocas horas de comenzar, todavía no hay ningún voluntario), les deseo mucha suerte, y si lo desean, que nos lo comenten para darles ánimos y ayudarles en todo lo que podamos. En este enlace tenéis el sistema para que lo descarguéis, lo leáis y comencéis a utilizarlo. A los que no os habéis presentado, pero estáis dudando, os aseguro que no es tan difícil como parece. Y al final, el resultado valdrá la pena, y os hará sentir muy bien con vosotros mismos.
Sea como sea, si no hay nada más que decir sobre el Desafío, nos veremos dentro de 30 días.
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Desafío de los 30 días – Como participar
No hay duda de que este año el desarrollo del Desafío va a ser complicado. 1000 palabras al día son muchas palabras, aún cuando el año pasado más de la mitad de los participantes cumplieron con dicha cantidad de largo. Os lo puedo asegurar, que estoy trabajando en una recopilación usable por la comunidad, tal y como prometí. Solo con la segunda pregunta la media alcanza a las 800 palabras por entrega. Repito. De media.
Esto hace que mi confianza en aquellos que quieran participar se encuentre bastante elevada. No es nada difícil que si has participado en entregas anteriores seas capaz de llegar hasta el final. Sin embargo, si aún así te da reparo, te comento más cosas para que sepas a que atenerte.
Presentación de los trabajos
Debido a la característica del resultado (presentar un juego de rol) los participantes no están obligados a presentarlo cada día. ¿No? te preguntarás. No. La idea del desafío es que al final del mismo tengas un juego de rol de un mínimo de 30000 palabras. Esto hace un juego de rol decente pero pequeño. Sin embargo, crear un juego de rol completo y finalizado lleva añadidos ciertos retoques y ajustes necesarios que podrían dar una mala impresión durante el desarrollo, pero que tras finalizar el Desafío darían como resultado un buen juego, divertido y entretenido. Además, es muy posible que durante el desarrollo haya días que escribas más de 1000 palabras, y otros días que por circunstancias, no puedas ni acercarte al teclado.
Siendo como es el Desafío este año, si quieres, puedes publicarlo día a día. Y si no quieres, puedes ir informando del avance, y el día 30 publicar si lo has conseguido o no. Como es necesario cierto control, ese día a los que hayan llegado al final les pediré que me envíen el texto que tengan para comprobar que es cierto, y a partir de ahí dispondrán de dos meses (para fin de año) para retocar aquello que sea necesario. (Por cierto, las reglas que publicaremos mañana tienen una extensión de 3000 palabras. Cuentan solo como 1000, lo que da a los participantes un día de descanso para ir preparándose).
Pero es que creo que es mucho…
Si aún así te parece mucho, pero sigues teniendo ganas de participar, te aconsejo lo siguiente:
– Prepárate.
Parece una tontería, pero tienes dos días de ventaja. Hoy, que estás leyendo esto, y mañana, que puedes aprovechar utilizando las 1000 palabras que te regalamos con el sistema. Planifica. Divide el trabajo. Si sabes de que vas a hablar, piensa en todas las partes que tienen un juego de rol, y calcula más o menos las palabras que puedes emplear (lo cual no quiere decir que luego te vayas por peteneras… piensa que todo esto es orientativo).
Por ejemplo, una distribución podría ser:
– 10 días para la ambientación.
– 4 días para características o cambios en las reglas específicas para este juego
– 7/8 días entre criaturas, personajes, plantillas de creación, etc.
– 4/5 días para elementos concretos (tablas, localizaciones, ideas de aventuras, vehículos, etc)
– 5/6 días para aventurasObviamente, esto es solo orientativo. Es posible que tu juego requiera de más ambientación, o que la ambientación sea casi inexistente, y con cuatro pinceladas, te metas de lleno en la creación de aventuras. Es tuyo, y es lo que vas a desarrollar.
– Centrate en la narrativa.
Dedícate a escribir. Como te digo, esto va de escribir, y aunque es un juego de rol, luego tienes tiempo más que de sobra para desarrollar, arreglar, corregir y, sobretodo, poner estadísticas y valores numéricos a los elementos que salen en el juego. Es importante que te dejes llevar, que te lances a rellenar párrafos y párrafos sobre lo que te gustaría encontrarte en el juego. Luego ya lo arreglarás.
– No sigas un orden
Si te atascas con una parte del juego, déjala y vuelve más tarde. O escribe las notas que hayas pensado, y otro día las desarrollas y amplias. No te cierres mirando el papel en blanco. No es una novela, y si algunos escritores comentan que ellos no escriben la novela de forma secuencial, mucho menos tienes que obligarte a hacerlo tu a la hora de plasmar un juego de rol.
– Piensa. Piensa mucho. Piensa… a otras horas.
No empieces a pensar en el momento en el que vas a escribir. Piénsalo con anterioridad. Piénsalo por la mañana, si te vas a poner a escribir por la tarde. Cuando vayas por la calle, ves pensando a que te vas a dedicar en el momento en el que te sientes a escribir. Toma notas. Añade detalles. Juega con ellos. De hecho, si estás leyendo esto, no se que haces que no has apagado la pantalla y te has puesto a escribir.Estos consejos, desde luego, no van a hacer que lo termines con éxito, pero al menos te van a ayudar a que el camino sea más sencillo.
¿Te veré en el desafío? 😉
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Desafío de los 30 días – 2016
Como todos los años, Trasgotauro promueve una locura durante la cual nos vamos a pasar 30 días contestado preguntas y escribiendo como locos. Una de esas cosas que hacemos en la época de máxima productividad personal del año (noviembre) y que tras los 30 días acabamos cansados pero satisfechos.
Y como cada año, nos plantamos con novedades. Si los dos primeros años nos dedicamos a contestar preguntas diversas sobre nuestros gustos y aficiones, y el tercer año nos dedicamos a crear entre todos un sandbox de fantasía alrededor de una ciudad portuaria (Highdell, que pasó a ser Vallealto a lo largo del desafío), este año nos vamos a dedicar a escribir a lo loco. Pero a lo loco. De sentarse delante del ordenador y no parar. Pero no parar, ¿eh? Si pensáis en descansar un poco, os equivocáis.
¿Sobre que vamos a escribir?
Como ya he comentado, este año las reglas vuelven a cambiar. No vamos a poner preguntas a las que responder. No vamos a poner una temática. Este año tanto la temática como el objetivo es libre. Este año, la única regla es:
Tienes que escribir 1000 palabras por día.
¿Sobre qué?
Pues eso lo responderemos mañana, pero hoy piensa… ¿te interesa?
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Drenar característica en Savage Worlds
Hace unos días en G+ pregunté sobre una duda que me había surgido al trasladar una aventura de D&D 3.5 al sistema de Savage Worlds, sistema que estamos utilizando para jugar una campaña prevista por temporadas y que acabamos de empezar.
Mi duda tenía que ver con uno de los poderes más machacantes que tienen algunas criaturas icónicas de D&D y que es una lacra para los ánimos de los jugadores: los drenaje de características (yo pensaba concretamente en Constitución pero voy a ampliar el artículo a cualquiera de las cinco). Este poder, en D&D, implica que la criatura a la que se enfrentan los personajes, en lugar de quitarles puntos de vida (que también) lo que suele hacer es atacar una de las características (la característica en concreto depende de la criatura). En el caso de que el personaje vea reducido la característica a 0, suele morir. Y si es la Constitución y el atacante es un muerto viviente, esto acaba en el alzamiento del antiguo pj como muerto viviente.
Mi idea, en principio, era intentar emular esta misma situación en Savage en la última sesión y con parecido objetivo. Sin embargo, que el devenir de los personajes haya transcurrido por otros derroteros ha impedido que utilice cualquiera de las soluciones propuestas. Y aunque no tengo claro cual voy a utilizar, las traslado aquí porque considero que no se deberían de perder, y para que si os veis en una situación parecida podáis utilizar la que mejor os convenga. Por supuesto, he de dar las gracias a todos los que me ayudaron (en orden de comentario) sin los cuales este artículo no hubiera sido posible: Viajero Salvaje, Alfredo Amatriain, Tiberio Sempronio Graco, Alfonso Junquera, Francisco Blanca “Funy Skywalker”, Alfonso García, Millan Mozota, Roman Moreno (Turbiales), Fran Vidal y ALEX Gierecke
Soluciones al Drenaje de Constitución en Savage Worlds
- Regla oficial 1: La regla oficial es la utilización de Fatiga. El personaje va recibiendo daño por fatiga, y cuando cae, empieza a sufrir daño físico.
Esta regla controla muy bien el tema del daño, requiere de poco control por parte del máster y cuando un personaje muere, dependiendo de la criatura que le ataca, puede volver como muerto viviente.- El problema (o lo que no me gusta de esta regla) es que aunque el equilibrio con las reglas es muy correcto, el daño, las penalizaciones son generales. Un personaje que sea atacado por una criatura que ataque a su intelecto (Astucia) producirá el mismo efecto general que una que le ataque a la Constitución.
- Regla oficial 2: En el libro de Savage Beasts existe una criatura denominada Sombra, que realiza el siguiente ataque: si la Sombra realiza un ataque de toque con éxito, el personaje pierde un nivel de Fuerza y sufre un nivel de fatiga. Si el personaje queda incapacitado, la Sombra puede acabar con él, y regresa como Sombra. La idea es poder sustituir Fuerza por cualquier otra característica, dependiendo del ataque que sufra.
- Esta regla es muy sencilla de utilizar y es muy mortal. Precisamente, el problema que le veo es la alta mortalidad que puede provocar este tipo de ataques. La combinación de Ataque de Toque + 3 niveles de fatiga lo hacen muy duro.
- Utilizar como Daño no Letal: Esta modificación implicaría utilizar las mecánicas de los ataques no letales en cuanto a tiradas de ataque y penalizaciones, de cara a los jugadores. El máster llevaría la cuenta del daño como si fuera real, y al caer incapacitado volvería como muerto viviente.
- Si la anterior regla era mortal, esta lo es aún mas, ya que cuenta en el mismo contador (heridas) el daño normal y el daño no letal, aun cuando este se indique como tal. Eso significa que un personaje que sufra dos heridas y un drenaje de alguien que afectaría a su Vigor le haría volver como muerto viviente. Y en un entorno de fantasía tirando a clásica, esto es muy rápido.
- Utilizar solo la fatiga: Esta regla implicaría sufrir daño de fatiga por cada uno de los ataques especiales. En caso de caer incapacitado, el personaje debería de tirar por Espíritu, y si no la pasa, sufriría las consecuencias que causa la criatura (volver como muerto viviente, en caso de ser atacado por un muerto viviente que provocase esta respuesta.
- Esta regla es algo más laxa en cuanto a muertes al añadir la tirada de Espíritu, por lo que conseguiría que los personajes aguantasen un poco más. Sin embargo, presenta el mismo problema que la regla oficial 1, y es que no diferencia entre los tipos de ataques que afectan a las características.
- Sin cambio: Esta regla considera que en estos casos no hay que realizar ningún cambio, ya que las heridas ya causan penalizadores. La única consideración sería que al morir, el personaje sufriría los efectos del poder de la criatura. Por ejemplo, un personaje que muriese a causa de un muerto viviente, volvería como muerto viviente.
- Esta regla es muy sencilla, ya que no hay que controlar nada adicional. Sin embargo, al no realizar ningún cambio, no se produce ningún efecto en la partida. Tiene el mismo problema que la regla Oficial 1 y la regla de Utilizar solo la fatiga.
- Bajar los niveles del dado de característica: Esta regla es la más directa. Se bajan los dados del dado correspondiente al efecto del ataque que reciba.
- El problema de esta regla es que es la más laboriosa de utilizar, ya que al bajar los dados del dado correspondiente, habrá que bajar también el valor de las características derivadas Parada y Dureza, y el máster deberá determinar que es lo que pasa con las habilidades que dependen de la característica que acaba de disminuir. Estas situaciones se producen en combate, que es el peor momento para ponerse a retocar la ficha, ya que pierdes rapidez, algo característico del sistema.
- Primero vida y luego espíritu: Esta regla invierte el orden de la Regla Oficial 1, y añade una tirada de Espíritu cuando se llega a incapacitado, para ver si sufre los efectos del tipo de ataque de la criatura, o muere en paz.
- Esta regla es la más abierta en cuanto a resistencia de los personajes, ya que cuenta todas las heridas físicas más todas las «heridas» de fatiga. Aunque la tirada de Espíritu no le proporciona una salvación a la muerte, si que le dirige entre dos posibles caminos: la muerte en paz o el regreso como algo. Sin embargo, sigue teniendo el problema de la independencia del daño con respecto a la característica que es dañada.
- Perdida de Benis: En esta regla el personaje cuando es atacado con un ataque especial de este tipo, en lugar de sufrir heridas o fatiga, pierde los Benis. Si los pierde todos y muere, sufrirá los efectos del tipo de ataque.
- Esta regla es la más novedosa de todas, siendo muy interesante en su concepto: fastidiar a los jugadores donde más les duele. Sin embargo, presenta varios problemas: El primero, y el más común en las propuestas anteriores, que el tipo de ataque es independiente del daño que realiza. Pero además tiene otra, y es que al acabarse los Benis, la criatura no podría seguir atacando al personaje con este tipo de ataque. Esto posiblemente se arreglaría añadiendo que tras los Benis los siguientes ataques pasan a ser heridas o fatiga.
Valoración personal
Sinceramente, creo que todas las reglas aportadas son muy buenas, ya que pensando un poco para todas existe un tipo de ambientación en la que podría utilizarse, y quedaría como un guante. En el caso de Dungeon Salvaje, no tengo muy claro cual utilizaría, aunque posiblemente sea la de Bajar los niveles del dado de característica ya que me gusta pensar que si una criatura hace daño a una característica concreto, sea dicha característica la dañada. Además, añadiría la regla de que si llega a 0 (siendo la inmediata superior d4), el personaje tira por Espíritu, y si no la pasa, sufre los efectos del tipo de daño de la criatura. También añadiría que la curación de este daño se realizaría pasando tiradas de Espíritu, al ritmo de una tirada por día, comentario que también han realizado en dicho hilo.Y aún así, he de pensar que haría con las habilidades dependientes de la característica, ya que tendría que ser algo fácil y rápido que no molestase demasiado.
Dicho esto, hasta el próximo artículo, y que exploten todos vuestros dados.
- Regla oficial 1: La regla oficial es la utilización de Fatiga. El personaje va recibiendo daño por fatiga, y cuando cae, empieza a sufrir daño físico.