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  • Dioses de Aleph: Groro

    Groro «El Acumulador» (LM): Dios de la riqueza y la avaricia. Es adorado por ladrones, banqueros, abogados y demás gentes de mal vivir. Los gobiernos suelen aceptar el culto con el pretexto de que no quieren atraer sus iras y arruinar el estado, y entre los consejeros de las grandes ciudades siempre suele haber un clérigo de dicho dios.

    Groro vive sobre una gran montaña de riqueza, en un inmenso palacio subterráneo de oro y joyas preciosas, pensando en la manera de conseguir que sus posesiones crezcan. El palacio tiene mil cámaras secretas, y cada cámara mil trampas, la mayor parte de las cuales solo Groro sabe desactivar o evitar. Y dentro de cada cámara centenares de servidores cuentan una y otra vez las monedas, objetos, joyas y otros artículos que el dios guarda celosamente, presentando informes periódicamente, que Groro revisa con esmero.

    Los acólitos de Groro deben cumplir los siguientes requisitos:

    • No pueden tener alineamiento Caótico.
    • Jamás, jamás, jamás de los jamases, dar limosna.
    • Se supone que nunca derrochan su dinero. Pero algunos gustan de hacer ostentación de él.
    • Otorgarán un 10% de sus riquezas al clero de Groro, el más rico de Aleph.
    • Los acólitos de Groro reciben automáticamente 3 niveles en la pericia de Charlatanería.

    Los sacerdotes de Groro reciben las siguientes esferas: Fortuna (9), Hogar (5), Luz (3)

  • Estado de los proyectos – Roll&Play

    Como cada mes, seguimos informando. Para este mes el estado de lo que se ha hecho es lo siguiente:

    Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
    (GJ y HT) Dioses de Aleph.
    – (GJ) Capítulo de movimiento. Movimiento en dungeons, movimientos especiales y desplazamientos.
    – (HT) Geografía de Aleph. La Comarca de Vilés.
    – (GJ) Conjuros de nivel 3 arcanos y divinos.
    – (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
    – (GJ) Libros de conjuros de los magos.
    – (AUV1) Esquema de la primera parte de la aventura.
    – (HT) Mapa de la ciudad de Vilés. Falta mejorar un detalle del mapa.
    – (HT) Mapa de las alcantarillas de la ciudad de Vilés.
    – (CD1) Pueblo de Terla.
    – (CD1) Personajes principales de Terla.

    Falta por desarrollar:
    – (GJ) Objetos mágicos. Uso general.
    – (GJ) Rituales. Uso general.
    – (GJ) Tiempo y movimiento.
    – (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
    – (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
    – (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
    – (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
    – (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
    – (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
    – (HT) Geografía de Aleph. Salsbury.
    – (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
    – (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
    – (HT) Geografía de Aleph. Salem.
    – (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
    – (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
    – (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
    – (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
    – (GM) Recompensas (px y otras).
    – (HT) Desarrollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.
    – (GM) Objetos mágicos. Pociones.
    – (GM) Objetos mágicos. Pergaminos.
    – (GM) Objetos mágicos. Anillos.
    – (GM) Objetos mágicos. Cetros.
    – (GM) Objetos mágicos. Varas.
    – (GM) Objetos mágicos. Varitas.
    – (GM) Objetos mágicos. Armaduras y escudos.
    – (GM) Objetos mágicos. Armas.
    – (MM) Monstruos. Todos.

    Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos.

    GJ es la Guía del Jugador
    GM es la Guía del Master
    HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna
    MM es el Manual de Monstruos
    CD1 es la primera aventura (“Sangre de un inocente”), que se va a desarrollar aprovechando el Taller de Pedro J.
    AUV1 es la primera aventura centrada en la ciudad de Vilés (“¡Contratados!”).

  • Dioses de Aleph: Elthera

    Elthera (CB): «La Desdichada», «la Hermosa». Es la diosa del amor romántico y gusta de proteger a poetas y artistas, por lo que suele recibir el culto de juglares, trovadores y elfos. Muchos caballeros gustan también de ser acólitos suyo, por los ideales del amor caballeresco que representa.

    Y como ocurre a menudo con el amor, su historia es trágica. Desde el principio de los tiempos Elthera está enamorada de Kriech, que aunque es amable con ella, no le corresponde. Entristecida, aceptó el chantaje de Groro, al que se entregó en matrimonio a cambio de que este retirase una maldición que había lanzado a los enanos, impidiéndoles hacer fortuna. Esto hizo que comenzase una época triste que dura hasta la actualidad, donde su cuerpo pertenece a un dios, y su amor a otro.

    Aunque no suelen ser acólitos suyos, muchos enanos clérigos la han aceptado como su guía precisamente por haber intercedido por ellos, y entre la comunidad enana el aprecio que le tienen a la diosa es casi tan grande como el que sienten por Krummel. Es muy rara la población o el barrio enano que no cuente al menos con un pequeño altar dedicado a Elthera.

    Los acólitos de Elthera deben cumplir los siguientes requisitos:

    • No pueden tener alineamiento Legal.
    • Pueden tener todos/as los/as amantes que quieran, pero han de tener un «amor verdadero» al que sean, emocionalmente, fieles.
    • Como venganza contra Groro, Elthera pide a sus acólitos que sean derrochadores y pródigos con su riqueza. Un buen acólito de Elthera estará siempre lleno de deudas y, sin embargo,compartiendo su riqueza e invitando a todo el que se ponga ante su camino.
    • Los acólitos de Elthera ganan automáticamente un punto de CARisma.

    Elthera proporciona a sus sacerdotes: Corazón (9), Luz (3)

  • Dioses de Aleph: Kriech

    Kriech (LN): «El Batallador Incansable». Es el dios honorable de la guerra, los valores de la caballería y la defensa de los débiles. Se le considera dios protector del Imperio y le suelen rezar los caballeros que buscan un combate justo y basado en el honor. En su nombre se realizan las justas y los torneos, y cuando se cuentan batallas épicas, estas historias suelen comenzar con las palabras «Como a Kriech le gusta escuchar…», para narrar posteriormente la contienda.

    Desde el principio se opuso a Árdol. Desdeña las artimañas que este utiliza para ganar, aunque le desprecia desde que por su culpa Praetes se alejó de los dioses. Kriech era de los dioses que más disfrutaban de las lecturas del Libro, y aunque intenta suplirlas acudiendo a menudo a la Taberna de la Historia Interminable, sabe que tardará mucho tiempo en volver a Leer.

    Precisamente, Kriech es otro de los dioses que se encontraban en la Taberna cuando entraron los demonios, y fue duro para él aceptar la decisión de que Krummel entrase solo para contenerlos. Aunque deseaba entrar él, entendió que si deseaban evitar la invasión del mundo de Aleph por los demonios, debía quedarse en el salón de la Taberna. Que Krummel acabase encerrado en el Infierno y que, a pesar de su contención, parte de los demonios comenzasen la Guerra Demoníaca, es una espina que no ha logrado sacarse de encima.

    Los acólitos de Kriech deben cumplir los siguientes requisitos:

    • No pueden tener alineamiento Caótico.
    • Han de tener algún título nobiliario.
    • La ropa de un acólito de Kriech deben estar acordes con su rango y sus enseñas nobiliarias deben estar siempre visibles. Un acólito de Kriech jamás se disfraza.
    • Un acólito de Kriech nunca regatea.
    • Nunca miente, ni conscientemente ni por omisión.
    • Si es varón debe dejarse barba. Las hembras enanas también deben hacerlo.
    • Debe odiar a Ardol y sus seguidores.
    • Un seguidor de Kriech debe donar al menos un 10% de sus ingresos a los menos favorecidos o a la iglesia de Kriech.

    Los sacerdotes de Kriech reciben esferas de: Guerra(9), Hogar(5) y Tormenta(3)

  • Breves apuntes al primer playtesting oficial de R&P!

    Hoy, una pequeña kanita de tres kilos trescientos ha tomado sus primeras bocanadas de aire fuera de su madre. Se llama Noelia y estoy seguro de que es guapísima (así que habrá salido a la madre, claro)

    Mientras tanto, a trescientos kilómetros, se iniciaba la primera campaña jugada íntegramente con el sistema Roll & Play! (antes nos habíamos limitado a jugar  partidas sueltas y a hacer pruebas de algunas partes del sistema).

    El grupo de juego estaba formado en gran parte por jugadores novatos que, sin embargo, entendieron lo básico del juego con gran facilidad. La partida fue bastante fluida, a destacar que un grupo de cinco jugadores de nivel 1 despacharon a catorce orcos guerreros de nivel uno, si bien estos estaban mal equipados y varios jugadores cayeron inconscientes en el combate. A pesar de la gran cantidad de luchadores (19 en total) el combate fue rápido y letal.

    Tenía una libreta preparada para recoger apuntes sobre el sistema que, al final, tan sólo tuvo una anotación. Hay que revisar los modificadores a la iniciativa proporcionado por las distintas armas.

    La verdad es que yo quedé muy satisfecho del juego, se ha mostrado sólido, rápido y ágil. Las Tiradas de Salvación son un comodín estupendo y las tiradas tienen un nivel de dificultad adecuado, y los puntos de fortuna y los aspectos cumplen bien su función.

  • Microtareas

    Hoy en día dedicarte a un proyecto largo es un problema para muchos. Les encanta la idea de comenzar, pero saben que en muchos casos no van a poder terminar. Y ayudar a una editorial de las muchas que existen es algo que también se les hace cuesta arriba. En muchos casos, por falta de conocimientos sobre lo que se puede o no hacer. En otros, por que las posibles ayudas acaban necesitando más tiempo del que realmente se dispone, aunque en principio puedan parecer artículos o ayudas cortas.

    En Trasgotauro vamos a proponeros una manera nueva de ayudarnos. Las microtareas.

    ¿Que es una microtarea?

    Una microtarea es una tarea cuyo desarrollo llevará una cantidad de tiempo lo más pequeña posible. Algunas puede que necesiten de media hora. Otras, de una hora. Algunas, las menos, de un par de horas. Quizá alguna, al no poderes fragmentar, pueda llevar más tiempo. Cada microtarea estará definida de la siguiente forma:

    • Nombre: Nombre que se dará a la tarea para su posterior localización.
    • Tipo de tarea: Tipo de tarea. Estas incluirán de diseño, redacción, revisión, etc.
    • Tiempo estimado de realización: Indicaremos el tiempo que estimemos necesario. Es posible que al principio nos equivoquemos, pero con el tiempo iremos definiéndolo con más precisión.
    • Tiempo de entrega: Tiempo máximo de entrega. Este tiempo será holgado, pero lo ponemos para no quedarnos colgados.
    • Prerrequistos: Si son necesarios conocimientos de algún tipo o tener cierta aplicación para poder llevar a cabo la microtarea.
    • Breve descripción: Ahora si, la descripción de la misma, mas o menos detallada. La descripción detallada completamente, con los ficheros que puedan necesitarse, se enviaría a aquel que estuviese encargado de hacerla.
    • Estado de la misma: Bueno, esto tiene tres estados. Pendiente, haciéndose y hecha.

    ¿Como funciona esto de las microtareas?

    Cada cierto tiempo, a medida que las vayamos necesitando, iremos anunciando en el blog las microtareas que vayamos creando (se podrán encontrar todas ellas en la categoría de Tareas Pendientes (http://trasgotauro.wordpress.com/category/blog/microtareas/pendientes)). Aquellos que deseéis apuntaros a alguna de ellas, solo tendréis que dejar un comentario.

    Como para dejar un comentario una de las cosas que hay que indicar es el correo electrónico, nos iremos poniendo en contacto con aquellos que se apunten en el mismo orden en el que os vayais apuntando para asignaros la tarea.

    Una vez realizada la tarea, indicaremos que esta se encuentra finalizada, quitándola de la categoría de pendientes y pasándola a la categoría de finalizadas (http://trasgotauro.wordpress.com/category/blog/microtareas/finalizadas). Naturalmente, el autor de cada microtarea será convenientemente publicitado.

    ¿Que no son las microtareas?

    No son una manera de que nos hagáis las cosas. Trasgotauro no desea tener una colección de esclavos que les hagan las tareas. Yo, al menos. Tibe es más de darle al látigo, pero prefiere flagelarme a mi que a otros, así que no os preocupéis por ello. El problema es que hay muchas tareas pequeñas que nos consumen mucho tiempo y que sabemos que hay gente con muchos más conocimientos sobre el tema que podrían ayudarnos con poco trabajo y tiempo. Algunas, la gran mayoría, son temas gráficos, pero hay otras que tienen que ver con la maquetación de un texto, la búsqueda de cierta información, etc. Esas son las que principalmente pidamos a los aficionados.

    No son una manera de conseguir dinero. La editorial, como tal, no tiene esperanza de lucro. Animo si, pero no esperanza. Por lo tanto, no os podemos pagar. Si en algún momento pudiéramos conseguir algún tipo de ingreso posiblemente las condiciones cambiarían, pero por el momento no es posible. Nosotros no ganamos ni un duro con esto de momento, y a lo máximo que podemos aspirar es a agradederos vuestra ayuda en los documentos y en la web.

    No son una manera de descargar la culpa del retraso o cancelación de proyectos. No nos sirve como excusa. Si vemos que no hay nadie apuntado a una tarea o las personas que se han apuntado no han podido realizarla (sin recriminaciones, si no se puede, no pasa nada) intentaremos buscar otra salida o hacerlo nosotros mismos. Sabemos que nos llevará mas tiempo, o que tendremos que quitar tiempo de otras cosas, pero no nos sirve como excusa.

    No son una manera de engañar al personal. Creo que todas las dudas están respondidas con la máxima sinceridad que podemos ofrecer. Si teneis alguna duda más, comentadla y la incluiremos aquí.

  • Primer concurso de posts de la Vieja Guardia

    Desde Trasgotauro lo hemos tenido muy claro siempre. Entramos con el ad&d, nunca lo olvidamos con el d&d3.X, y nos reenganchamos con el Castles&Crusades. Nos gusta el rol a la vieja usanza. Nos gusta la patada en la puerta, el matar bichos y buscar tesoros. Nos encanta pertenecer a la Vieja Guardia.

    Y no somos los únicos. En la comunidad hispana conocemos a gente que sigue jugando al ad&d, e incluso al BD&D, mas de 20 años después de que se editase. En la comunidad internacional, ya ni os cuento. Por eso, creemos que es interesante que vayamos conociéndonos todos. Así que con ese motivo creamos la primera edición de los…

    Premios a la Vieja Guardia

    Con el espíritu del rol clásico de hace años. Con el sabor de los dungeons interminables. Con los dragones, las trampas, la bola de fuego y la magia vanciana. Con los orcos, la exploración, los planos bicolores y las casillas de 5’x5′.

    ¿Conoces algún post que pueda ser considerado como un claro exponente del rol clásico considerado como Vieja Guardia y que haya sido escrito durante el pasado año 2009? Indícanoslo.

    Los requisitos son:
    – Que sea un post en castellano, asturiano o catalán. El resto de lenguas no las entendemos tan bien así que no podríamos valorar el artículo, lo sentimos.
    – Que haya sido escrito desde el 1 de enero del 2009 hasta el 31 de diciembre del 2009.
    – Que esté relacionado con los juegos de rol clásicos, cercanos al D&D (concretamente a la primera y segunda edición del D&D) o a los retroclones que intentan simular esa experiencia, bien desde el punto de vista del juego (reglas, conjuros, ambientaciones) o bien desde el punto de vista de los jugadores (estilos de juego, estilos de dirección, ayudas, etc).

    Pon el enlace en un comentario en este post, y en el espacio de un mes sacaremos la lista de los posts que nos habéis indicado y que más nos han gustado para que los votéis.

    Los cinco primeros serán premiados con el galardón de Post a la Vieja Guardia 2009. Si existiera la posibilidad de otros premios, lo comentaríamos más adelante.

    (Editado: Hemos incluido otras lenguas entre las posibles para los posts).

  • Dioses de Aleph: Levondel

    Levondel (CB): «La Flechadora», «la Pálida dama». Es la diosa de la caza, la naturaleza y el mar, y cuando se le reza, las oraciones se realizan mirando a la Luna, pues se cree que es la propia Levondel que observa desde el cielo. Se le considera la madre de las estrellas.

    Los elfos la consideran su diosa, pero no es la única especie que le rinde culto. También es venerada entre los caballeros y los marinos. Las lenguas cuentan en los mentideros que fue amante de Kriech, y que quizás lo siga siendo.

    Los acólitos de Levondel:

    • No pueden tener alineamiento Malvado.
    • Han de ser vegetarianos.
    • Han de ser piadosos con todo ser vivo, incluyendo los malvados. Toda muerte de una criatura debe evitarse mientras sea posible.
    • Han de donar un 10% de sus ganancias a los necesitados, a los sacerdotes de Levondel o a los druidas.
    • Los acólitos de Levondel ven a la luz de las estrellas como si fuera de día. Además, necesitan la mitad de comida para alimentarse.

    Los sacerdotes de Levondel reciben las siguientes esferas: Luz (9), Natura (5), Mar(3)

  • Dioses de Aleph: Árdol

    Árdol (CM): «El Señor Oscuro», “el Enemigo”. Dios de los orcos, de la violencia y del egoísmo. Hubo un tiempo en que fue el más poderoso de los dioses pero buscando más poder se corrompió, consiguiendo que Praetes le expulsara. Desde la Era de la Oscuridad vive en las profundidades de Aleph, lamiendo sus quemaduras y tejiendo complicados planes para destruir a sus enemigos.

    Árdol actúa como un ser vengativo, intrigante y retorcido, además de inteligente y violento. Odia a los dioses que mantuvieron el favor de Praetes, y vive con el deseo de verles arrodillados a sus pies. Entre sus aliados recientes se encuentran los demonios, y es de los pocos dioses que pueden poner los pies en el Infierno sin ser atacados por las hordas demoníacas. Este privilegio le permite viajar a los Infiernos a «visitar» a su antiguo «amigo» Krummel para regocijarse con su dolor, especialmente cuando alguna población enana es masacrada por un ejército orco.

    Los acólitos de Ardol deben cumplir los siguientes requisitos:

    • No pueden tener alineamiento Bueno.
    • Tienen que impedir que la luz del sol toque su piel. (Es por ello que suelen hacer sus cosas de noche y/o llevar capas negras que les oculten por completo). Esta prohibición puede dejarse de lado si con ello sirven a un plan malvado.
    • Deben realizar un acto de crueldad a la semana y uno de extrema crueldad al año.
    • Cada cinco niveles, obtienen una mutación caótica.
    • Ardol detesta la debilidad. La magia de curación hacen la mitad de efecto sobre un acólito de Ardol.
    • Si un acólito de Ardol utiliza la pericia Furia Berseker, esta contará como si tuviera un nivel más.

    Los sacerdotes de Ardol reciben las siguientes esferas: Oscuridad (9), Guerra (5), Corrupción (3)

  • Documentación – ¿cuando detenernos?

    Viene de aquí

    La pregunta es sencilla, pero la respuesta no. Es difícil saber cuando parar. Es muy difícil. La razón es que una búsqueda de información te permite acceder a más información. Es decir, cuando encuentras un libro sobre, pongamos por ejemplo, grandes magos de la edad media, y tenemos información que podemos copiar y trasladar a nuestro proyecto, nos encontramos con que al final de cada uno de dichos magos tenemos una maravillosa sección titulada «Bibliografía», donde nos indican libros de donde podemos sacar más información. Y más. Y más. Y más. Y buscar información para escribir el proyecto se vuelve apasionadamente absorbente.

    Si en lugar de ir a algún sitio, encima hacemos esa búsqueda por internet, entonces no solo se vuelve absorbente, sino que llega a un punto en el que parezca que sea infinita. Vale, si, en algún momento se acabará, pero oye, cada vez que abres una nueva página, nuevos enlaces aparecen, por no nombrar los más de un millón de resultados que el Google tiene a bien indicarnos. Que vale, que todos no serán interesantes, pero ¿como vas a saberlo si no lo revisas?

    Esta situación es una trampa que no suele ser mortal (no suele parar ningún proyecto, excepto en los casos más graves) pero si que puede hacernos perder un tiempo precioso. Llega un momento en el que ya disponemos de la información que necesitamos, pero no dejamos de buscar. Y, aunque sea así, seguimos creyendo que nos falta más y mas.

    Para evitar este problema, la mejor solución que puedes adoptar es determinar a priori el tiempo que vas a estar buscando y la información que deseamos recuperar. Por ejemplo, imaginemos que queremos hacer una campaña que transcurra en África. Es una campaña larga, así que es posible que vayamos a estar varios días buscando. Aunque no lo sepamos a priori, vamos a intentar acotarla lo más posible.

    Tenemos las localizaciones que vamos a utilizar y sobre las que nos gustaría tener información. Pongámonos de límite una foto de cada localización, lo más general posible. Una foto cercada de algún detalle. Algún mapa si la localización se presta a ello y un par de hojas de texto con información general. Nos ponemos como objetivo buscar toda esta información en uno o dos días como mucho. La recogemos, la almacenamos y por el momento, dejamos de buscar más información.

    Cuando vayamos a escribir la parte de la campaña que transcurra en alguna de las localizaciones, cogemos la información guardada, la leemos detenidamente y en una hoja escribimos aquello que creemos que nos puede faltar. Una descripción, los indices de poblaciones, horarios de algún sitio, etc. Y una vez detallado todo, nos disponemos a buscar eso y solo eso.

    Obviamente, esto no hace que más adelante no tengamos que buscar de nuevo más información, pero si permite que tengamos un control sobre el tiempo, y no nos encontremos a las dos semanas de empezar a buscar con folios y folios de información de la que vamos a necesitar y utilizar la cuarta parte.