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  • Protección contra el Caos, Mal, Bien, Ley – conjuro para R&P!

    Caos Nivel 1 divino (Hogar), Mal Nivel 0 divino (Luz), Bien Nivel 1 divino (Corrupción) o Ley Nivel 1 divino (Corazón, Fortuna, Mar, Natura, Oscuridad y Tormenta)

    Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
    Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

    Cada uno de estos cuatro hechizos imbuye a un personaje de un aura que se extiende hasta unos 40 cm del receptor, y que resulta tremendamente desagradable a las criaturas del alineamiento determinado. Cada vez que una de estas criaturas ataque al personaje protegido se encontrará con un penalizador de -2 a sus tiradas de Ataque. Además, cada vez que le lancen un hechizo, el personaje protegido gozará de un bonificador de +2 a sus TS.

    Una criatura de dicho alineamiento no podrá mantener el contacto con un personaje protegido mediante este conjuro, a menos que el personaje protegido ataque a dicha criatura, momento en el cual la protección desaparece, siendo necesario volver a lanzar el hechizo para estar de nuevo protegido.

    Aunque el conjuro no previene contra ataques mentales por parte de criaturas de cuyo alineamiento se está protegiendo, si evita que dichas criaturas sean capaces de poseerlo, darle ordenes o utilizar cualquier hechizo de control mental contra el personaje protegido.

    Lanzar Protección contra el Caos se considera un acto genuinamente legal; Protección contra el Mal es un hechizo claramente bondadoso; Protección contra la Bondad es profundamente malvado y Protección contra la Ley se considera una acción caótica. Esto quiere decir que estos hechizos sólo serán otorgados por las divinidades de los alineamientos apropiados.

    El componente material será una piedra con el símbolo del alineamiento del que se quiere proteger.

  • Piedra sagrada – conjuro para R&P!

    Nivel 1 divino (Hogar) y 2 divino (Guerra)

    Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1d4 piedras
    Duración: 30 min TS: No Componentes: V, S, M

    El lanzador encanta 1d4 piedras que se convierten en piedras mágicas +1 (+3 contra no muertos) a la hora de ser arrojadas o de golpear a cualquier criatura con ellas. Las piedras encantadas pierden su magia tras ser lanzadas o tras pasar media hora desde el lanzamiento del hechizo.

    Cualquiera puede utilizar estas piedras. Incluso puede producirse la ironía de que alguien emplee una de estas piedras contra el lanzador del hechizo.

    Los componentes materiales son las piedras utilizadas en el conjuro.

  • Muro de niebla – conjuro para R&P!

    Nivel 1 arcano (Aire), 1 divino (Tormenta, Oscuridad, Mar)

    Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: 10m2
    Duración: 2 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

    El lanzador sopla un denso vapor de agua que limita a un metro la visión no mágica, tanto la normal como la infravisión.

    La duración del hechizo es de 2 asaltos por nivel en sitios cerrados, la mitad si el hechizo se lanza a cielo abierto. El DM puede reducir aún más la duración del hechizo a causa del viento.

    El componente material es un pequeño vial lleno de agua, que se consume en forma de vapor cuando se lanza el conjuro.

  • Nuevo participante

    Desde las profundidades más profundas del más profundo fondo abismal nos llega la selección de Atlantis, al mando del prestigioso seleccionador Ethelnir.

    Poco es lo que sabemos de este nuevo equipo ya que no hemos podido enviarle ningún espía, los pocos que nos quedaban han presentado su dimisión inmediata tras una dura negociación en la que querían forzar su despido. Todo acabó cuando les quedó claro que Trasgotauro no paga finiquitos. BWAHAHAHAHAHHA

    De la selección de Atlantis sabemos que viste de azul marino o de azul caribeño (según les de), que su director deportivo es Aquaman, su segundo entrenador Namor y se cuenta que el portero del equipo mantiene un tórrido romance con la periodista «la Sirenita».Y su himno es casi tan aterrador como el de la selección de Culebra Island (quizás más):

    ¡y este sábado finaliza el plazo de inscripción al campeonato que marcará una época! (bueno, por lo menos marcará un par de meses) ¿vas a quedarte fuera? ¡escribe aquí inmediatamente!

  • Luz – conjuro para R&P!

    Nivel 0 divino (Luz), 1 divino (Tormenta) y 1 arcano (Fuego)

    Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 objeto
    Duración: 1 min/niv TS:  DES Componentes: V,S,M

    El extremo de un objeto a la vista del lanzador empieza a emitir luz como si fuera una antorcha pero sin producir calor y sin quemar ni incendiar nada.

    Si este hechizo se lanza contra una criatura viva, esta tiene derecho a realizar una TS por DEStreza para esquivar el hechizo. Si el hechizo se lanza contra los ojos de una criatura, y esta falla su TS por DEStreza, la pobre criatura quedará cegada durante la duración del hechizo.

    Un personaje cegado sufre un penalizador de -10 a cualquier tirada de ataque cuerpo a cuerpo y -15 a cualquier tirada de ataque a distancia. Además, pierde su bonificación por DEStreza tanto en su CA como en sus TS, pero no en sus tiradas de ataque.

    El componente material es el objeto que el lanzador destina como receptor de la luz.

    Si juegas con las reglas de Aspectos, lógicamente, el personaje adquiere el Aspecto temporal Cegado.

  • Detectar veneno – conjuro para R&P!

    Nivel 0 arcano (Artes oscuras), 0 divino (Corrupción) y 1 divino (Luz, Hogar, Oscuridad, Natura)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 15m Área: 1 criatura, 1 objeto o un área de 4 metros cuadrados
    Duración: 1 asa TS: No Componentes: V,S,M

    El lanzador de este hechizo puede determinar si existe algún tipo de veneno en un objeto, criatura o área de cuatro metros cuadrados. El personaje además puede distinguir si se trata de una criatura o personaje envenenado o si es venenoso, en otras palabras, si el veneno está actuando contra él o se mantiene inerte.

    Con un control de la pericia de Detectar Veneno un conjurador que haya detectado un veneno mágicamente podrá determinar el tipo de veneno, sus efectos y si se puede contrarrestar. El conjuro puede atravesar obstáculos, hasta un máximo de 20 centímetros de piedra, una plancha de metal, una delgada lámina de plomo o un metro de madera o tierra.

    El componente material será un pequeño trozo de tiza de color azul.

  • La selección de Averoigne, noveno participante

    Ayer a medio día llegó a nuestra sede la novena selección!

    La selección de Averoigne viene este año bajo la dirección de Jorgemán y con sus tradicionales colores de sangre y fuego. Y con ganas de arrasar con todo.

    Como hacemos siempre, les enviamos al espía de guardia a que echara un ojo. Desgraciadamente, parece que alguno de los druidas de Averoigne le han dado a probar algunas setas y a fumar algunas hierbas que han sobornado su voluntad… no es que le hayan dormido ni nada de eso, no, no, ¡es que le han convencido para que se pase a su bando! ¡el muy miserable vino de vuelta con la intención de espiarnos a nosotros!

    En fin, menos mal que tenemos nuestro Espejo de Revelar Intenciones. Le hemos enviado de misión a que vaya a espiar, esta vez, a la selección de R’lyeh . Se va a enterar de lo que vale un peine.

    A no ser que venga antes alguna otra selección que nos obligue a recurrir otra vez a sus servicios por muy rana que nos haya salido. ¿Será así? ¿Aparecerá algún otro participante? tú que nos estás leyendo ¿dejarás al pobre hombre sucumbir a la locura? ¡escribe aquí ahora mismo para impedirlo!

  • Comandar – conjuro para R&P!

    Nivel 1 divino (Guerra)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m Área: 1 criatura
    Duración: 1 asa TS: CAR Componentes: V

    El lanzador pronuncia una única palabra que debe ser obedecida de inmediato por la criatura víctima del hechizo, en la medida de sus posibilidades. La orden debe ser clara y ha de poder ser entendida por la víctima.

    Una orden que vaya directamente contra las convicciones del objetivo, como atacar a sus amigos o realizar una acción suicida, tiene un modificador de +5 en su TS de CARisma.

    La orden “Muere” no produce la muerte inmediata ya que el objetivo no tiene forma de morirse sin realizar alguna acción que le mate. Sin embargo, sí sufrirá la sensación de morirse y, si falla otra TS por CONstitución,  quedará inconsciente durante 1d10 minutos.

  • Curar heridas leves – conjuro para R&P!

    Nivel 1 divino (Luz)

    Tiempo: 1 AS Alcance: Toque Área: 1 criatura
    Duración: Instantaneo TS: No / SAB ½ Componentes: V,S,M

    Una criatura viva que sea objetivo de este hechizo se cura en 1d8 puntos de vida, no pudiendo nunca superar su máximo de puntos de vida. Un personaje que se encuentre moribundo, con los puntos de vida negativos, y sea objeto de un Curar heridas leves siempre obtendrá, como mínimo, los puntos de golpe necesarios hasta alcanzar 1 punto de vida.

    Si este hechizo se realiza contra un no muerto, este sufrirá 1d8 puntos de golpe, pudiendo realizar una TS de SABiduría para reducirlos a la mitad.

  • Fuego imaginario – conjuros para R&P!

    Nivel 0 divino (Tormenta)

    Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 10m
    Duración: 1 asa/niv TS: SAB Componentes: V,S,M

    Una especie de llamas pálidas e inofensivas (semejantes al fuego de San Telmo, conocido en Aleph como fuego de Levondel) se extienden en torno a la silueta de todas las criaturas vivas que se encuentren en el área de efecto, incluido las invisibles, etéreas y astrales.

    El fuego imaginario no produce daño ni calor, ni su luz es capaz de iluminar los alrededores de las criaturas afectadas más allá de un leve resplandor, pero dichas criaturas serán claramente visibles salvo si se encuentran en un área de oscuridad mágica.

    Los habituales penalizadores por luchar a oscuras o con poca luz serán, por lo tanto, eliminados cuando se combata contra criaturas víctimas de Fuego imaginario.

    El componente material será un pellizco de fósforo.