Blog

  • ESTORIO Vs ESTALIA

    El sorteo de la ONCE de hoy ha sido el 84643.

    Y eso se traduce en que las selecciones de Estorio y de Estalia deberán enfrentarse entre sí escribiendo un ensayo sobre fantasía dura que incluya la palabra y/o el concepto de «proyectil».

    Ambos contendientes tienen de plazo hasta el próximo sábado 14 de agosto a las 00:00. ¡Mucha suerte!

  • R’lyeh Vs Estorio, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse en una idea de aventura de alta fantasía en el que apareciera la palabra y/o el concepto de“deporte”. Y estos son los resultados:

    (más…)

  • R’LYEH Vs ATLANTIS

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 16436.

    Y eso quiere decir que las selecciones de R’lyeh y la de Atlantis deberán escribir una idea de aventura en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto «Frenesí»

    Dios mío, que miedo me da lo que pueda salir de aquí 😀

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo viernes 13 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

  • Rata – R&P!

    Animal pequeño
    DG: 1d2 (1 pg)
    Iniciativa: +2
    Velocidad: 6m, 6m (trepando), 6m (nadando)
    CA: 13 (10 +1 DES +2 Tamaño)
    Ataques: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE)
    Ataques especiales: Enfermedad
    Defensas especiales: No
    Características: FUE(-4), DES(+1), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-4)
    Inteligencia: Animal
    Alineamiento: Neutral
    Puntos de Fortuna: 0

    Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
    Probabilidad: Común
    Organización: Manada (1d100)
    Ciclo de actividad: Nocturna
    Dieta: Carroña
    PX: 10

    Alias: Roedor, Conejo de los dungeons

    DESCRIPCIÓN

    Cuando se habla de ratas no se habla de una única especie, sino de un conjunto de especies roedoras cuyas características más notables son su cola larga, hocico con fuertes dientes, de hábitos carroñeros y cuyo tamaño varía entre los 10 y los 30 centímetros. Son las especies mamíferas más comunes de todo Aleph, siendo las más prolíficas y las más numerosas de todas las especies.

    Sus tamaños y colores son variados. Van desde el blanco hasta el negro, y entre las más comunes se encuentran las de pelaje marrón, gris o con manchas. El bajovientre suele ser de colores más claros, predominando el blanco, el gris claro o el marrón claro.

    Se caracterizan por sus grandes orejas, su largo rabo y su nariz más o menos puntiaguda, aunque las características exactas dependen de la zona donde se encuentren. Por ejemplo, aquellas situadas en zonas próximas al mar o que viven en las alcantarillas suelen ser marrones, más pequeñas y gordas, mientras que si hablamos de ratas situadas en pueblos más montañosos, suelen ser de pelaje más oscuro, tirando al negro, así como más tener el cuerpo más largo y delgado.

    COMBATE

    Las ratas normalmente huyen ante cualquier signo de peligro. Un ruido fuerte, golpes en el suelo a medida que vas acercándote, movimientos bruscos, o acciones similares ya suelen ser suficientes para que huyan. El fuego es especialmente efectivo, pues las ratas le tienen especial pánico, así que una antorcha o una fuente de fuego similar también funciona muy bien. Las ratas tan solo atacan si no tienen más salida, si se encuentran atrapadas o si están hambrientas. Sin embargo, en estas situaciones una rata hará lo que sea para sobrevivir, y un grupo de ratas hambriento atacará si con ello consiguen algo para comer.

    Cuando atacan, lo hacen con sus fuertes dientes delanteros, tan duros que son capaces de roer hasta el plomo. Con estos ataques infringen un punto de daño por mordisco que dan con éxito. Además, a menudo son portadoras de enfermedades, por lo que un mordisco de rata tiene unas probabilidades del 5% de infectar a la víctima con una enfermedad grave (peste bubónica, rabia, cólera, tuberculosis, tifus, etc) a menos que pase una TS de CONstitución.

    Las ratas pueden actuar como un enjambre, siendo tratadas en combate como un único monstruo, asignándole un número de DG y un daño único. Para saber más información sobre enjambres, ver el conjuro “Llamar enjambre”.

    Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

    • Fácil (10): Las ratas suelen huir si se hace ruido o si se les ahuyenta con fuego. Atacarán si se les arrincona o si están hambrientas.
    • Normal (15): Un mordisco de rata puede hacer que enfermes. Hay que evitarlos a toda costa.
    • Pifia: Las ratas se pueden coger del cogote si se va con cuidado. Cogidas así, no pueden atacar.

    COMPORTAMIENTO

    Las ratas comunes pueden encontrarse casi en cualquier sitio, mientras no tenga vigilancia, no sea el territorio de un depredador natural y tenga comida accesible. Esto va desde sótanos, alcantarillas y rincones en los muelles hasta estancias en los dungeons más recónditos. Al ser capaces de descoyuntar sus huesos y volverlos a colocar después, caben por huecos cuya anchura sea de la mitad de su tamaño, lo que les permite llegar a casi cualquier rincón, y muchas habitaciones secretas las tienen como habitantes habituales.

    Son extremadamente prolíficas, criando entre tres y cinco veces al año, pudiendo doblar su población cada pocas semanas si no existe ningún tipo de control y disponen de comida suficiente. Además, durante el proceso de anidación son conocidas por crear los nidos utilizando ropa, madera o papel masticado. Sus dientes delanteros son extremadamente poderosos y pueden agujerear hasta tuberías de plomo si con ello mejoran las condiciones del nido. Si, además, encuentran algún objeto brillante de pequeño tamaño, no dudarán en llevárselo como elemento decorativo.

    Son omnívoras y carroñeras, pudiendo comer casi cualquier materia orgánica. Se adaptan perfectamente al entorno, por lo que no es raro ver ratas que se alimentan de animales más pequeños, plantas y carroña en entornos salvajes, mientras que en entornos urbanos sus preferencias tienden hacia los alimentos almacenados que encuentran en sótanos y almacenes. Especialmente sangrante son las ratas que permanecen en los barcos en las largas travesías, pues su hambre ha estropeado en bastantes ocasiones las reservas de los tripulantes creando situaciones desesperadas. Además, con la suficiente hambre, las ratas se vuelven agresivas, y actuando en manada son capaces de atacar a enemigos claramente superiores a ellas.

    En entornos no urbanos (dungeons, bosques, etc) las ratas pueden ser una salida a la necesidad de alimentarse de los aventureros. No es raro el grupo que no ha calculado correctamente la cantidad de raciones a transportar y se ha visto obligado a realizar una caza entre la población local de ratas, a falta de algo mejor, para poder mantenerse alimentados.

    Son criaturas consideras repugnantes debido a sus costumbres, aunque no son pocos aquellos que intentan domesticarlas. Las profesiones que con más ahínco intentan entrenarlas son los ladrones, los juglares y los magos, con mayor o menor fortuna. Los juglares las utilizan para enseñarles trucos que luego mostrar por los pueblos que visitan. Los ladrones como parte de herramientas de su oficio, y de entre todas las ratas entrenadas estas suelen ser las mejor cuidadas. Los magos, por su parte, prefieren las variedades de ratas de pelaje blanco, y las suelen utilizar como familiar o para experimentos.

    Dependiendo de la zona, suelen ser buenas nadadoras o buenas escaladoras. Aquellas que viven en zonas cercanas al mar, en las alcantarillas, en barcos o cerca de grandes extensiones de agua tienen un bonificador de +6 a la pericia de Nadar. Aquellas que viven en zonas montañosas o de grandes desniveles, así como en barcos y muelles poseen un bonificador de +6 a la pericia de Trepar.

    Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

    • Fácil (10): Las ratas son capaces de duplicar su población en pocas semanas.
    • Normal (15): Las ratas se pueden comer y alimentan como un conejo.
    • Difícil (20): Las ratas blancas están muy demandadas por los magos.
    • Pifia: La mejor manera de atrapar una rata es arrinconarla para evitar que se escape.

    TESORO

    Aplicaciones médicas: Las ratas son comestibles. Bien cocinadas, no hay diferencia entre la carne de rata y la de conejo, y son alimento común para muchos aventureros que pasan grandes periodos de tiempo lejos de entornos civilizados.
    Componentes de conjuros: El cráneo limpio (Asustar)
    Trofeos: No
    Tesoro: No
    Otra razón: Las ratas blancas son buscadas por los magos como mascotas o para realizar experimentos.
    En guarida: 3-24 mc, 3-18 mp, 1 gema (5%), 1 anillo mágico (5%)

  • ASTURNAZARÍ Vs HISPANIA LOBUNA

    Apenas se han recuperado de sus anteriores encuentros cuando las selecciones de Asturnazarí y de Hispania Lobuna deben volver a enfrentarse.

    El sorteo de la ONCE de hoy ha sido 23128. Lo cual quiere decir que los contendientes han de crear una idea de aventura de alta fantasía en la que aparezca la palabra y/o el concepto «surcar».

    Estas ideas de aventuras deberán ser enviadas antes del próximo jueves 12 de agosto a las 00:00.

    ¡Mucha suerte a ambos!

  • HISPANIA LOBUNA Vs SÓTANO SOMBRÍO, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse en un relato de fantasía dura en el que apareciera la palabra y/o el concepto de “cerveza”. Y estos son los resultados que, por cierto, a mí personalmente me han encantado:

    (más…)

  • AVEROIGNE vs CULEBRA ISLAND

    Ayer no pudimos poner este post por culpa de que yo llegué de vaciones más tarde de lo que pensaba :), espero nos disculpéis.

    El número premiado por la ONCE ha sido el 74554, lo cual quiere decir que las poderosas selecciones de Averoigne y Culebra Island deberán enfrentarse en un Equipo, arma, objeto mágico o hechizo para un juego de fantasía dura que incluya la palabra y/o el concepto de «Frío»

    Los participantes tienen de plazo hasta el próximo día 11 a las 0:00 para entregar sus textos. ¡Mucha suerte!

  • Encerrar en un dibujo – conjuro para R&P!

    Nivel 3 arcano (Artes oscuras)

    Tiempo: 3 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura u objeto de 1kg/niv
    Duración: 4h/niv TS: No/SAB Componentes: V,S,M

    El lanzador atrapa a la criatura o el objeto tocado en un dibujo dentro de un pergamino. El lanzador o cualquier otra criatura podrá sacar a la criatura o al objeto atrapado con sólo pronunciar una palabra de mando.

    Si se intenta lanzar este hechizo sobre una criatura y no sobre un objeto, esta tiene derecho a una TS por SAB.

    El componente material es una tiza que permita realizar el dibujo.

  • Suena el pitido del primer encuentro

    Acaba de sonar el pitido del primer encuentro de la fase clasificatoria, el encuentro que enfrenta a Averoigne contra Asturnazarí, en un emocionante partido cuya característica es ser una modificación de las reglas de temática de terror y donde ha de aparecer «amor» como palabra clave.

    Ambos jugadores salen al campo con fuerza, mostrando rápidamente sus armas para el encuentro.

    Aquí podéis encontrar el relato de Asturnazarí.

    Aquí podéis encontrar el relato de Averoigne

    Recordad que para votar por uno o por otro podéis hacerlo en la lista de trasgotauro o a través del correo electrónico.

    Recordad que las votaciones son las siguientes:

    DESTREZA: Aquí se valoran cuestiones como la originalidad del artículo, lo sorprendente de sus giros o la calidad puramente literaria tal y como está redactado.

    FUERZA: Esta encuesta valora la utilidad. ¿Cuál de los dos artículos es más probable que llegues a usarlos algún día? Tengan en cuenta los jugadores, a la hora de escoger sus juegos, que en esta encuesta siempre tendrá más posibilidades de ganar los juegos más jugados…

    ELEGANCIA: Por último, se valorará hasta que punto los jugadores han adaptado sus ideas al tipo, al tono y al objeto que se les pedía. Téngase en cuenta que aquellos jugadores que hayan aceptado un gol a cambio de cambiar alguno de los resultados deberán ser juzgados según el nuevo.

    Mucha suerte a ambos participantes.

  • AVEROIGNE Vs ASTURNAZARÍ – Entrega de ASTURNAZARÍ

    EL ABISMO DEL CORAZÓN – reglas opcionales para Roll&Play!
    Regla opcional para ambientaciones que quieran hacer hincapié en la presión psicológica que sufren los aventureros.

    PLANTEAMIENTO
    Cuando la violencia se instala en el corazón de un aventurero, éste se transforma. No importa el alineamiento, Torquemada era Legal Bueno, pero su corazón estaba petrificado. En el otro extremo, muchos bardos asaltacunas, viajan por los pueblos cortejando jovencitas y luego si te he visto no me acuerdo: son Caóticos Malvados; pero sus corazones todavía están vivos: están a salvo de la vil violencia destructora.

    NUEVO ASPECTO: Demencia
    Trataremos esta cualidad haciendo uso de un nuevo aspecto: «Demencia». Al contrario que el resto de aspectos, si no que tiene una gradación de niveles, del 1 al 10.

    • Demencia 1 – 2: Son seres sociales, que valoran la vida en comunidad. Repugnan la crueldad, pero comprenden y ejercitan la defensa propia, etc.
    • Demencia 3 – 4: Viven en un nivel de violencia alto, aunque respetan las reglas y a los miembros de sus comunidades. Sociedades como los tártaros y otras tribus bárbaras viven por lo general en este nivel.
    • Demencia 5 – 6: Sujetos peligrosos. Mientras que en el nivel anterior se justifican los hechos violentos, en este no es necesario. El fin justifica los medios en cualquier caso, y estos dementes solo tienen el límite de su comunidad más cercana para limitar su conducta violenta.
    • Demencia 7 – 8: Individuos despreciables en grado sumo. Están dispuestos a todo y solo respetan una cosa, a menudo relacionada con su infancia (los niños, a las madres, a las mascotas, …) Pueden llegar a defender dicho valor de manera irracional.
    • Al llegar a este nivel los jugadores, con ayuda de su master, deciden una filia – amor desmesurado por algo – adecuada al personaje. La filia actúa como un nuevo aspecto.
    • Demencia 9 – 10: Seres diabólicos que buscan el placer de causar daño. Hacen uso de su poder continuamente, incluso cuando negociar es más beneficioso para sus objetivos; ya que la violencia es una droga para ellos, y necesitan del sufrimiento ajeno. La remisión de este nivel de demencia es casi imposible, y a menudo solo se consigue en el trance de muerte del demente.

    Cada vez que el personaje sufre estrés traumático deberá hacer una TS contra sabiduría modificada por su nivel de demencia. Los eventos que pueden causar estrés traumático van del asesinato, el trance de muerte (llegar a 0 puntos de vida), la revivificación, la exposición a la esclavitud, vivir sin alimentos o agua suficientes, … Dependerá de la ambientación concreta, y el tono que el director de juego quiera darle a su campaña.

    Otros eventos pueden ayudar a redimir a un personaje: hechos altruistas, contemplar la gloria divina (del Bien), el trance de muerte, etc. En esos casos se podrá gastar un Punto de Fortuna para reducir la demencia en un grado.