Autor: Tibe_old

  • FINAL: Culebra Island Vs Estoria

    ¡Y llegamos a la gran final del mundialito!!!

    El sorteo de la ONCE de hoy ha salido 29810 y eso quiere decir que Culebra Island y Estoria deberán escribir una Idea de aventura para un juego  genérico que incluya la palabra y/o el concepto “Justicia”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo sábado 9 de octubre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

  • 3-4. Carcosa Vs Sótano Sombrío

    El sorteo de la ONCE de hoy ha salido 77984 y eso quiere decir que Carcosa y Sótano Sombrío deberán un Equipo, arma, objeto mágico o hechizo para un juego de corte histórico que incluya la palabra y/o el concepto “El gato negro”

    Igual Sótano Sombrío le suena este sorteo y todo 🙂

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo viernes 8 de octubre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

  • Ha salido el Fanzine Rolero!

    Estamos de novedades, acabo de publicar un artículo sobre el tema y me entero de que los muchachos del Fanzine Rolero vuelven a la carga 🙂

    Este mes vienen cargaditos con un par de reseñas (Embelyon y Shadow Hunters Lite, un juego amateur que repartieron en las Ludo Ergo Sum), una crónica sobre estas jornadas, un par de artículos sobre como utilizar música en las partidas roleras (en uno de ellos hacen un guiño al viejo The Freak Times, casi se me cae la lagrimita 🙂 ), una guía para hacer un juego sobre telecomedias, una ayuda para el Shadow Hunters, otra para MdT, un rol en vivo, una aventura para Historias de Darakkia y Pressing War TV, un reglamento de estrategia ambientado en un concurso televisivo de escaramuzas (a mí me ha parecido una idea chulísima)

    Podéis verlo todo gratuitamente, como siempre, pinchando aquí.

  • Holocubierta, CS: Dungeon Crawlers y La Caverna de rol

    Ya lo habréis visto por otros blogs, el caso es que no podíamos dejar de hacernos eco de una nueva editorial que llega con muchas ganas y ambición. Se llaman Holocubierta y podéis ver su web aquí.

    Está dirigida por dos de los colaboradores habituales de Radio Telperion, lo cual no es garantía pequeña. De momento nos traen dos proyectos:

    El primero de ellos una trilogía de aventuras para el juego que están preparando los chicos de la Marca del Este, lo cual me parece una buena idea, es una buena forma de aprovechar las sinergias positivas del juego de la arca y se convertirá  casi una compra obligada para los primeros compradores del retroclón.

    Están preparando también Aqueos, un juego de rol de fantasía que, tiene toda la pinta, está ambientado en la Iliada, Odisea y resto del ciclo fantástico heleno. Como la película Troya, para hacernos una idea :). Personalmente, estoy deseando hincarle un diente (o todos) a este juego 🙂

    Por último, pero no menos importante. En estos tiempos que vivimos es curioso ver que una editorial rolera publica ofertas de trabajo!, podéis verlas aquí.

    Por otra parte, me he enterado de la existencia de CS: Dungeon Crawlers, una gran noticia!

    Se trata de un intento de adaptar el C-System para explorar y saquear dungeons de los de toda la vida. Podéis verlo aquí.

    Os voy a confesar, ahora que no nos oye nadie, que he estado pensando en el C-System para un proyecto ci-fi que tengo parado desde hace algunos años 🙂

    Por último, ¡otra novedad de la Caverna de rol! que, ellos no se definen como microeditorial, pero publican más novedades que la mayoría de nosotros 🙂

    Esta vez se trata de una aventura para el Señor de los Anillos clásico (el de ICE, publicado en España por JOC). La aventura lleva por evocador título La defensa de la Tierra Media y nos traslada a las praderas de Rohan para combatir a las fuerzas de Saruman, en un combate en el que los personajes se juegan mucho más que su vida. Podéis bajároslo aquí. Nos anuncian además que piensan publicar el próximo mes otra aventura para el Star Wars d6 y que han escuchado, aunque no prometen nada, la propuesta que les hizo Kano de hacer un retroclón del d6… (hacedlo, por favor, por favor, por favor 🙂 )

  • Vuelve Ludotecnia

    Esta noche volverá Ludotecnia, podéis verlo aquí 🙂

    Ludotecnia fue una editorial que, en plena edad de oro del rol en España, destacaba por su calidad. Después se convirtió en una vieja discusión recurrente si estaba viva o no lo estaba si iba a volver o no, etc 🙂

    Dispuesta a despejar todo tipo de dudas, Ludotecnia vuelve esta noche. Y me ha dicho un pajarraco que viene para quedarse 🙂

  • SF-1. CULEBRA ISLAND 2 CARCOSA 0

    ¡Y tenemos al otro finalista!!!

    La verdad es que a estas alturas resulta complicado decir quien merece ganar ya que todos tienen méritos más que suficientes para continuar. Pero sólo puede quedar uno… y ese uno se decidirá a partir del día 2 entre Culebra Island y Estorio!!!

    ¡Mañana comienza la disputa por el tercer y el cuarto puesto entre Carcosa y Sótano Sombrío! Un partido que, perfectamente, podría haber sido la final. Quizás lo sea otro año 🙂

    (más…)

  • Instrucción imperial en Carida, aventura para Star Wars d6

    Los chicos de Caverna de Rol siguen haciendo aventuras para Star Wars d6, y a buen ritmo la verdad 🙂

    Esta vez nos traen Instrucción imperial en Carida, una aventura en la que, por una vez, los jugadores cambiarán de bando y se unirán a las fuerzas imperiales.

    Podéis bajarla aquí.

  • La Pyrofisiología y sexualidad de los dragones

    No se trata de un suplemento para D&D ni de nada parecido, os lo prometo. Se trata de un artículo serio publicado en una revista científica seria (Respiratory Pshysilogy & Neurobiology)

    El artículo, realizado por tres miembros del departamento de fisiología del St. George’s Hospital Medical School (Londres) podéis bajároslo de aquí 🙂

  • SF-2. ESTORIA 3 – SÓTANO SOMBRÍO 0

    Desgraciadamente, Sótano Sombrío no ha podido participar en esta ocasión por culpa de un viaje a unas jornadas 🙁

    Ha existido un problema de comunicación entre él y yo. Él creía que yo sabía que se iba, y la verdad es que no me había enterado… Me jode porque las fechas, al fin y al cabo, se han puesto arbitrariamente. Podríamos haber movido tres días este partido y el problema estaría solucionado 🙁

    Pero las cosas son como son… Estoria está en la final! Esta había sido su participación

    El guardia hacia su ronda. Aunque era tarde todavía quedaban algunos profesores ultimando detalles por el museo. Mañana era la gran inauguración de la exposición. La tumba del más fiero rey maya se abriría al público; la expectación era mayúscula. El guardia entro en la sala, casi a oscuras, excepto por las luces que iluminaban las vitrinas de las piezas. En un rincón de la sala, la Srta Madison ultimaba la colocación de una de las piezas. El guardia pasó cerca de la vasija funeraria de Te K´ab Chaahk, el rey maya objeto de la exposición. Se fijo en una fisura que agrietaba la piedra oscura y gastada. ¿Qué raro? ¿Había visto un destello de luz saliendo de la vasija? No, no podía ser. Estaría cansado de la ronda, ya era muy tarde. Si, mejor sería que se tomase un café bien cargado. La noche sería larga. Se dirigió hacia una vitrina que albergaba varios cuchillos rituales y los contempló admirado.

    Juraba por dios, llorando desconsolado a la policía, que no recordaba nada. A sus pies, yacía el cuerpo de la Srta Madison, en un charco de sangre, y con el corazón atravesado por uno de los cuchillos de la exposición.

    Ningún policía se fijó en las pequeñas gotas de sangre junto a la fisura de la urna funeraria, a varias vitrinas de distancia. Cerrada.

    Los embrujos pueden ser objetos o lugares, impregnados con la presencia de espíritus inquietos que reaccionan de manera violenta ante los vivos.

    Potencia

    Un embrujo tiene siempre un origen de gran angustia física o mental, que lleva a la muerte de la víctima, o víctimas, y cuyos espíritus perpetúan dicho sufrimiento. La potencia y alcance del embrujo dependerá del grado de sufrimiento que lo causó y del número de victimas que sufrieron el evento desencadene del embrujo. Los embrujos de escasa potencia tienen manifestaciones débiles; voces apenas audibles, sonidos fugaces y apariciones breves. Incluso en ciertas ocasiones no llegan a manifestarse siempre.

    Los embrujos más potentes pueden tener violentas manifestaciones telekineticas, pirokineticas, alucinaciones e incluso se han documentado posesiones del cuerpo de los vivos.

    Alcance

    Un embrujo puede abarcar desde un objeto, que queda embrujado y “maldito”, hasta convertir toda una mansión en un lugar tenebroso, y peligroso, para los vivos que entren en ella. Incluso puede afectar a pequeñas regiones, como todo un pueblo abandonado, embrujado por la manera en que murieron todos sus habitantes, o un claro del bosque cuyas flores crecen sobre los huesos de cientos de víctimas de un macabro sacrificio. A veces los objetos embrujados “pierden” su poder cuando se alejan de su zona original (y lo vuelven a recuperar cuando regresan), otras veces es al revés. Cuando se aleja un objeto embrujado de su zona original, el espíritu o espíritus que lo embrujan reaccionan con violencia, y sólo se calman cuando se devuelve al objeto a su lugar. En mucha ocasiones el objeto embrujado permanece maldito independientemente del donde se encuentre.

    Desencadenante

    La mayoría de los embrujos se activan cuando detectan la presencia de los vivos en sus inmediaciones. Otros embrujos se manifiestan cuando se “profana” el lugar u objeto (se le mueve de sitio, se altera o se intenta destruir o modificar).

    Efectos

    Las manifestaciones de un embrujo comprenden un amplio espectro. Algunos embrujos son sólo tenues voces que piden ayuda…o avisan de un peligro. Otros consisten en apariciones fantasmagóricas. Los menos son capaces de interactuar con los vivos, a veces de maneras fatales, moviendo o lanzando objetos, efectos pirokineticos, alucinaciones e incluso posesiones. Los embrujos más virulentos, capaces de matar a sus víctimas, utilizan a estas para perpetuar su poder y sus efectos.

    Destrucción

    La inmensa mayoría de los embrujos pueden desaparecer si se contrarresta la acción que los originó. Si se entierra en suelo consagrado a las víctimas del claro del bosque, este dejará de estar embrujado. Si quemamos hasta los cimientos la mansión embrujada, los espíritus ya no tendrán un “ancla” que los retenga en este plano de existencia. Algunos objetos embrujados quedan libres cuando se le sumerge en agua bendita o se les deposita dentro de una iglesia. Otros simplemente hay que destruirlos para que el embrujo desaparezca para siempre.

    Ejemplo de un objeto embrujado para la Llamada de Cthulhu.

    La jabalina Daguindeau

    El arqueólogo francés Jean Laude Daguindeau en 1892 dirigió una expedición a orillas del lago Baringo, una región de Kenia con gran valor arqueológico. Allí, investigando a algunas de las últimas tribus antropófagas de la Gran Falla africana, desenterró una jabalina de bronce, con extraños pictogrifos adornando sus costados.

    El origen del embrujo, desconocido para Daguindeau y su equipo, se centra en el uso de la jabalina con arma ritual. El jefe de la tribu utilizaba la jabalina para asestar el golpe de gracia a los jefes de las otras tribus. Luego comía el corazón aún ensartado de su víctima de la propia jabalina, para impresionar a sus guerreros. Muerte tras muerte, la jabalina quedó embrujada por los atormentados espíritus de sus víctimas.

    La jabalina activa su embrujo sólo contra el portador de la misma. Se considera portador a aquel que tenga su impronta sobre el: quien la haya empuñado por última vez durante más de 5 minutos, o haya estado cerca de ella (menos de 5 metros) durante 24 horas, o quien la haya usado como arma (aunque fuese un solo asalto).

    El embrujo se activa con la sangre y la violencia. Cuando ocasione 1 punto de daño, se derrame sangre sobre ella o en sus proximidades (accidental o a propósito) o cuando esté muy cerca de un crimen violento. Dependiendo de la fuerza del desencadenante (cantidad de sangre, uso de la jabalina como arma asesina, etc. y sujeto a discreción del Guardián), la jabalina Daguindeau activará su embrujo. Entre uno y tres africanos, con vestimentas tribales, surgen como una neblina oscura de la jabalina y adquieren su forma en un asalto. Esto causa una pérdida de Cor de 0/1D3 por cada espíritu africano manifestado a todos los que lo contemplen. Los espíritus de la jabalina atacarán inmediatamente al portador, con objeto de reducirle y arrancarle su corazón para comérselo. Si logran ser abatidos o acaban devorando el corazón de su víctima volverán a la jabalina. Utiliza la ficha y reglas de esqueletos del libro básico para representar a los espíritus africanos de la jabalina.

    Hay dos maneras de destruir la jabalina; fundiéndola y esparciendo el metal, o enterrarla en el suelo africano de dónde la saco el profesor Daguindeau.

  • Revistas roleras online

    Gran parte de la blogosfera lo repite sin cesar. Para ser exactos, la parte más barbablanca de la blogosfera es la que lo repite :). A mí, como viejuno del rol, me parece una grandísima noticia.

    ¡VUELVE LA REVISTA TROLL!!!!!

    Para los que no la conozcan, la revista Troll es una revista legendaria, una de las antiguas, antiguas, como la Líder, la Sir Roger, la Mercenario….

    ¡Y además prometen que será una revista mensual!!!!

    Esta vez, eso sí, acordes con los nuevos tiempos, la revista Troll será en formato digital. Personalmente estoy deseando echarle el diente al primer número.

    Sólo me queda sumarme a la pregunta que ya han hecho algunos lectores ¿aprovecharán la oportunidad para recuperar los artículos viejos?

    Y el regreso de la Troll nos ha hecho a Kano y a mí darnos cuenta de un error mayúsculo que llevamos meses cometiendo, y es que ¡normalmente no hablamos de las revistas digitales! prestos a solucionarlo empezaremos por la más grande (en contenidos)

    La gente de Sombra lleva años publicando todos y cada uno de los meses Desde el sótano, una revista dedicada a sus juegos repleta de aventuras y ayudas con una calidad más bien desigual… ¡suele ir desde buena hasta magnífica! El bueno de Kano es un colaborador habitual de esta revista, yo menos, pero alguna cosilla he escrito para ellos 🙂

    Pero no sería justo que habláramos de revistas electrónicas y no mencionáramos al Fanzine rolero. El Fanzine trata todo tipo de juegos y realiza una gran cantidad de reseñas, lo cual a mí personalmente me resulta bastante interesante, la verdad. Su periocidad es un tanto irregular pero ¡oyes! ¡es un fanzine! 🙂

    Y, por último, pero no menos interesante, tenemos el fanzine de Archiroleros, totalmente dedicado a la cuarta edición del D&D.