Mes: enero 2024

  • Atracción psiónica

    Atracción psiónica
    Escuela: Encantamiento
    Rango: Legendario
    Puntos de poder: 11
    Componentes: P
    Alcance: uno mismo
    Duración: 6 horas por rango de lanzador
    Rasgos: mental, directo
    Este conjuro requiere una hora para lanzarse, y provoca que surja una atracción extrema sobre el psiónico, atrayendo mágicamente a un tipo concreto de criatura sobrenatural, o a un conjunto de criaturas sobrenaturales de un determinado tipo, elegido en el momento en el que se lanza el conjuro.
    Estas criaturas sentirán dicha atracción desde una distancia de Astucia x 10. Las criaturas afectadas por este conjuro sienten de repente una gran placer cuanto más se acercan al psiónico, y necesitan estar a su lado, durante toda la duración del hechizo. Pueden intentar resistirse mediante una tirada de Espíritu a -2 (-4 si el hechizo se lanza con un aumento), pero deberán repetir la tirada cada media hora si no abandonan el área de efecto.
    Si el psiónico está afectado por Repulsión o por Repulsión psiónica o se lanza en un área afectada por Repulsión, los dos hechizos se anulan entre si.

  • Atracción

    Atracción
    Escuela: Encantamiento
    Rango: Heroico (Mago) o Legendario (Druida)
    Puntos de poder: 9 (mago), 11 (druida)
    Componentes: S, V, M (1.500 mo) (mago), o F (druida)
    Alcance: Astucia
    Duración: 6 horas por rango de lanzador
    Rasgos: mental, directo, distancia
    Este conjuro requiere una hora para lanzarse, y provoca que el objeto o lugar objetivo atraiga mágicamente a un tipo concreto de criatura sobrenatural, o a un conjunto de criaturas sobrenaturales de un determinado tipo, elegido en el momento en el que se lanza el conjuro. La zona escogida puede ser tan grande como el alcance del hechizo.
    Las criaturas afectadas por este conjuro sienten de repente una gran placer cuando se encuentran dentro de su área de alcance, o una necesidad abrumadora por poseer el objeto sobre el que se ha lanzado. Pueden intentar resistirse mediante una tirada de Espíritu a -2 (-4 si el hechizo se lanza con un aumento), pero deberán repetir la tirada cada media hora si no abandonan el área ni dejan caer el objeto.
    Si el conjuro se lanza sobre un objeto o área afectada por Repulsión, los dos hechizos se anulan entre si.

  • Toque oxidante

    Toque oxidante
    Escuela: transmutación
    Rango: experimentado (mago, druida)
    Puntos de poder: 5
    Componentes: V, S, F
    Alcance: uno mismo
    Duración: 3 rondas por rango de lanzador
    Rasgos: metal
    El conjuro permite oxidar y corroer el metal con un toque. Mientras dure el hechizo, puedes realizar ataques de toque que infligen 2d8 de daño a objetos no mágicos y criaturas hechas de hierro o acero. Si la tirada de Hechicería se realiza con un aumento, el conjuro oxidará también a objetos mágicos con 1d8.

  • Gigante de las colinas

    Gigante de las colinas
    Rango: Veterano
    Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d12+3, Vigor d12
    Habilidades: Atletismo d6, Intimidar d10, Notar d6, Pelear d8
    Paso: 8, Parada: 6, Dureza: 14(1)
    Equipo: Armadura de cuero (+1), porra enorme (Fue + d8), roca (Atletismo; rango 3/6/12; Fue + d6)
    Ventajas: Arma distintiva (porra enorme), Barrido
    Habilidades especiales:

    • Escalar (+2): +2 a las tiradas de Atletismo cuando trepa.
    • Humanoide: es afectado por conjuros que solo afectan a humanoides.
    • Grande: la criatura es grande. Obtiene +1 heridas. Modificador de ataque +2 para ser golpeado por criaturas de tamaño humanoide y -2 para golpear a criaturas de tamaño humanoide.
    • Golpe: Fue + d8.
    • Tamaño (+4): Tres metros de alto. Aumenta Dureza en +4.
    • Visión en penumbra: no sufre penalización en zonas de iluminación tenue.