He estado bastante tiempo mirando megadungeons para mis partidas, y en muchos de esos casos incluso los he utilizado con mis pobres jugadores. Grupos perdidos, grupos muertos, grupos aburridos, escenas emocionantes, hilarantes, y todo ello tras un trasfondo oscuro, duro y difícil de llevar, entre grandes bloques de piedras, grandes enemigos y oscuridades ignominiosas.
Después de todo este tiempo, he de decir que megadungeons hay para todos los gustos, sistemas, grupos de jugadores y formas de jugarlos. Por ello, no puedo decir que Stonehell sea el mejor megadungeon del mundo para ti, aunque creo que si te gusta el movimiento old-school y los retroclones del D&D, no creo que vaya muy desencaminado. Pero lo que si que puedo decir es que estas son mis cinco razones para considerar que Stonehell es el mejor puto megadungeon del mundo:
Razón 1: Michael Curtis
Llevo mucho tiempo siguiendo a Michael Curtis y sus andanzas en el mundo del rol. Casi desde que creó el blog de The Society, Pole and Rope, y he de decir que si yo tuviera un nivel algo más consolidado de ingles y viviesemos más cerca, muy probablemente seríamos amigos, o conocidos cercanos. No solo por su forma de jugar y dirigir al rol, por los juegos que le gustan, y por las aventuras que escribe (ver aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí, aquí o aquí), sino por la filosofía que tiene con respecto al mundillo de los juegos de rol y a su afición. Ideas que comparto en gran medida con él y que nos llevó, incluso antes de conocerlas, a crear una editorial como Trasgotauro. Además, de ágil lectura, de ideas rápidas y fáciles y de una maravillosa capacidad de concreción, sus textos son de todo menos aburridos. Vamos, un must-follow entre la old-school.
Razón 2: El sistema
Vale, no es Trasgos y Mazmorras, pero hay que reconocer que no hay ningún megadungeon con el sistema de Trasgos y Mazmorras. Y he de reconocer que si tengo que tirar de un sistema sencillo en inglés, mi elección estaría sin duda entre los productos creados para OSRIC o para Labyrinth Lord, ambos disponibles gratuitos para todos aquellos aficionados que deseen acercarse a ellos.
¿Que más se puede pedir? Un megadungeon para un sistema sencillo y gratuito, old-school y retroclón del D&D.
– Hombre, pues se podría pedir que fuese compatible con el Trasgos y Mazmorras: Me alegra que me hagas esa petición. Cuando dirigí a Stonehell, lo hice realizando las conversiones en el momento. Ah, y para los monstruos y criaturas, que pueden ser algo más complicadas, no te preocupes, mientras no nos digan otras prioridades, trabajaremos en ellas.
– Bueno, pero es que… ¿y si no me gusta? Yo quiero probarlo con uno de esos sistemas chachis que te bajas las cosas gratis y…: Espera. ¿Estas buscando una justificación para descargartelo gratuito? Porque si lo que quieres es probar el megadungeon, puedes hacerlo sin problemas, en una versión un tanto más espartana. Aquí tienes la historia y los niveles 1, 2 y 3 gratuitos para probar, y aquí una localización exterior. Si a pesar de esto, me dices que no es suficiente, lo que no tienes es vergüenza 🙂
Razón 3: La estructura del libro
En pequeñito, para que ningún jugador llegue a ver nada 🙂
Una de las cosas que más me gustó y que creo que es una grandísima idea para todos aquellos que quiera dirigir un megadungeon, es la estructura del libro. Todo el libro está dividido en cuadrantes. En la superficie hay dos cuadrantes. Se explica a nivel general en un único mapa, y luego se detalla cada uno de esos cuadrantes con más información. Llegamos al primer nivel del dungeon, y tenemos un mapa gigante con cuatro cuadrantes. Explicamos a nivel general el nivel, y luego pasamos a explicar cada uno de los cuadrantes por separado.
Ya me los imagino ahí, con una lupa 😀
Esta forma de explicar un megadungeon facilita muchas cosas. Por un lado, facilita al diseñador escribirlo, y si tienes ganas de escribir el tuyo propio, no deberías dejar de pasar la oportunidad de pillártelo. Cada cuadrante está explicado siguiendo la idea del One Page Dungeon, movimiento que propugna por presentar dungeons completos e interesantes en una sola página, y que anualmente realiza, gratuita y desinteresadamente desde hace tres años un concurso de dungeons de una página (podéis verlo aquí). Además, todos los trabajos, premios y trabajos finalistas desde el 2009 se pueden descargar de forma gratuita, consultarlos y utilizarlos sin problemas.
Esta forma de construir dungeons hace que puedas abstraerte un poco del global, y te permita ir desarrollando tu propio megadungeon sin acabar sintiéndote perdido entre tanta habitación y zona por desarrollar.
Pero además, como máster te facilita mucho las cosas. Si eres novato, te encuentras con una estructura muy sencilla de seguir: Tienes una idea general del dungeon, que te lees al inicio del libro. Tienes una idea del nivel, que te lees al inicio del capítulo de dicha sección, y tienes una idea del cuadrante que están jugando tus jugadores. Y con esas tres ideas en la cabeza, puedes montarte tus propias historias sin problemas, bien con aventuras propias, o bien con las ideas que puedes sacar de la lectura del libro y de sus anexos. O, simplemente, deja a tus jugadores ir.
Y si eres un máster avezado en años de dirección… bueno, entonces la cosa está chupada. Es más sencillo de dirigir que muchas campañas y aventuras sueltas. Tan sencillo, que a veces da un poco de corte, ya que parece que hayas trabajado mucho más. Las historias son interesantes, el dungeon tiene muchos detalles que dan jugo por si mismo, numerosos momentos de acción y peligro y la posibilidad de inventarte tus propias historias sin muchos problemas. Si escuchas a tus jugadores, apuntas un par de notas, y vas dejando pistas, la cosa sale sola.
Razón 4 – Características de un megadungeon
Hay que decir una cosa, y es que este megadungeon cumple con todas las características de los megadungeon. Superficie interesante con entradas a tener en cuenta por varios sitios. Ganchos que hacen a los personajes ir de un lado a otro. Base/pueblo/localización cercana para descansar, ganar en estatus y contar historias. Trasfondo coherente. Habitaciones inesperadas. Zonas de muerte súbita para aquellos que vayan sin cuidado y otras que bien jugadas pueden dar mucho juego. Conductos que van de unos niveles a otros, no siempre contiguos. Puzles en niveles, y puzles entre niveles. Facciones, pnj’s, etc, etc, etc.
No hay característica que no tenga que tener un megadungeon que no tenga su representación aquí. Algunas más que otras, pero todas podrían subrayarse en rojo en alguna parte del libro.
Razón 5 – Humor
Y he de reconocer que esta última es la principal diferencia entre este megadungeon y otros, lo que hace que este gane muchísimos enteros. El humor. En todos los niveles se destila un humor fino, que juega tanto con los personajes como con los jugadores, utilizando en ocasiones el metajuego que se produce al estar años y años jugando a juegos de fantasía medieval. El autor ha estado mucho tiempo jugando a este tipo de juegos, y esto se nota.
Además, es un humor inteligente, que no rompe la tensión de la aventura, sino que juega con ella. No rompe la partida, sino que lo utiliza como apoyo para conseguir una experiencia más rica. Y aunque en ocasiones alguna carcajada he visto, no es un humor que descoloque, sino que permite coger aire para continuar y sorprender.
Algunos ejemplos de este humor (no quiero poner demasiados por no estropear la sorpresa de los jugadores que vayan a jugarlo y se lean esto) podrían ser el muro donde los kobols escriben graffitis comentándoles a los aventureros de que lo dejen todo limpio, que lo dejan como un estercolero, el grupo de enanos arquitectos que recorren el dungeon para estudiar su arquitectura, el grupo de kobolds trasladando sacos de mierda o los elevadores que pasan por niveles ocupados por bichos gordotes, sorprendiendo a los pejotas y a dichos bichos.
Hay muchas más referencias de este tipo de humor a lo largo del megadungeon, y es una pena que otros diseñadores de megadungeons no hayan entendido la importancia de hacer que esto esté incluido (Anomalous Subsurface Enviroment, de Patrick Wetmore también juega con el humor, pero está tratado de otra forma completamente distinta).
Contras
No quería dejar de escribir un apartado de contras, ya que es cierto que algunas cosas en contra tiene.
La primera de todas, que es un megadungeon, y si no te gusta (o a tus jugadores no les gusta) este tipo de juego, apaga y vámonos. Es como al que no le gustan los juegos estratégicos y se compra el D&D4 para criticarlo.
La segunda contra, es que está en inglés. Y aunque Michael Curtis es un autor fácil e interesante de leer, eso tirará a muchos para atrás. Y eso solo se puede conseguir de dos formas: Aprendiendo inglés, o consiguiendo que alguien lo traduzca. (¿Guiño guiño? ¿Esto funciona así?).
Y la tercera y ultima contra es que se trata solamente de la primera parte. Es decir, el megadungeon está a la mitad, y claro, aunque la segunda parte no es necesaria se te queda un poco la sensación de que te falta algo. Espera… un momento… vaya… eso ya no será un problema en breve.
Conclusiones:
Stonehell mola mazo.
Si después de todo lo que he escrito, tengo que explicarte más, mal vamos.
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