Posesión – Guía del Máster

En algunas ocasiones, algunos espíritus son capaces de poseer a una víctima, controlándola como si fuera su propio cuerpo. Este poder lo tienen algunos espíritus, lo proporcionan algunas magias y es utilizado por los magos más poderosos con sus familiares.

Aunque una criatura sea sometida, su verdadero ser sigue estando ahí y se está enterando de todo lo que sucede, si bien no puede hacer nada por impedirlo, a no ser que rompa la posesión.

Rompiendo la posesión

Una vez al día, una criatura puede intentar expulsar al espíritu que lo posee. Para ello debe superar una TS por CAR cuya dificultad es igual al CAR de su oponente. Si consigue superar la tirada, recuperará el control de su cuerpo durante tantos minutos como puntos lo haya superado. Si consigue superar su tirada por 10 o más, la posesión se rompe.

Algunos lugares sagrados y algunas ceremonias conocidas por clérigos especializados proporcionan bonificadores a esta TS.

Si una criatura sufre un ataque de Absorción del alma (ver) la criatura es sometida automáticamente por cualquier ser cercano al cuerpo que pueda realizar una posesión. El alma de la criatura a la que pertenece originalmente el cuerpo no podrá recuperarlo de ninguna forma, posiblemente porque haya sido destruida por completo.

Interpretando la posesión

Recomendamos, en la medida de lo posible, que el máster intente convencer al jugador para que interprete su personaje poseído sin que sus compañeros de juego lo descubran. Sin embargo, si llega el momento en el que resulta evidente que el jugador no está interpretando correctamente al espíritu poseedor, el máster debe sentirse libre de quitarle el control del personaje. Hasta que consiga romper la posesión, claro está.

Ideas de aventuras:

Un mensajero fue asesinado cuando intentaba transportar una noticia de vital importancia para el Imperio. Su ansia por hacer su entrega era tanta que mantuvo su identidad más allá de la muerte e intentara poseer a algún personaje para continuar su misión. Probablemente, el personaje y sus amigos se resistirán a su posesión, sin saber que el mensaje que el espíritu quiere enviar es realmente muy importante. Afortunadamente para el Imperio, el mensajero es muy insistente.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Comentarios

4 respuestas a «Posesión – Guía del Máster»

  1. Avatar de Ragna

    El parrafo sobre el ataque de absorción de alma lo veo un poco confuso. La verdad es que ando con el cuerpo «cortaillo», pero no me he enterado de que pasa si una criatura poseida es sujeto de una absorcion de alma :S

    1. Avatar de Tiberio

      Cuando una criatura sufre una absorción de alma, su alma es destruída… por lo que lo que pasa es que su cuerpo puede ser poseído sin resistencia y que el alma original no podrá recuperar su cuerpo.

  2. Avatar de Ragna

    Ah! Joer, ahora releyendolo si que estaba claro. Como dije, ando un poco espeso hoy 🙂

    Lo que ahora se me plantea es la siguiente duda. Si una criatura esta poseida y es blanco de una absorcion de alma… quien se veria afectada? El alma original de la criatura, la que esta poseyendo? las dos?

    1. Avatar de Tiberio

      Ostras pedrín, pues no se nos había ocurrido 😀

      Yo diría que absorve el alma nuevo, el de la criautra que intenta poseerla. Cuando acabe con este alma, empezará con el otro.

      Y todo esto por dos motivos:

      -Porque acaba de llegar, está menos asentada, y se supone que el alma original estará en las partes «más profundas».

      -Porque mola más roleramente hablando :). Así en casos de posesión grave, alguien podrá intentar jugársela a ver si tiene suerte y puede detener la absorción del alma antes de que sea demasiado tarde 🙂

      ¿Qué te parece, Kano? ¿lo añadimos?

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