¡Y llega la gran final del mundialito!!!!!
Después de enfrentarse en decenas de relatos, de aventuras, de reglas y de criaturas, el gran mundialito de creadores de juegos de rol llega a su final ¿estarán los finalistas al a altura de todo el campeonato? estoy convencido de que sí.
Los culebrinos y los estorios han salido al campo a por todas. Tras los saludos de rigor, ambos se miraron con el ceño fruncido. Y es que hay mucha tensión, mucho es lo que está en juego hoy ¡todo el campeonato ni más ni menos!
Debían ambos contrincantes escribir una Idea de aventura para un juego genérico que incluya la palabra y/o el concepto “Justicia”
Selección A
Justicia sin ley
Aventura para True20, para 4-6 Pjs de niveles 4-6. Los Pjs pertenecen a la Brigada de Delitos Violentos (B.D.V) de una gran metrópoli. El DJ debe equilibrar el equipo de PJs, siendo un tercio de combate o asalto (warrior role), otro tercio investigadores (expert role) y el resto de tipo liderazgo o carismático (expert o adept role).
La acción comienza cuando el jefe de la BDV pide a alguno, un par a lo sumo, de los Pjs que se pasen por el domicilio de Steve Kenson, capitán de la brigada contra el crimen organizado, pues hace un par de días que no sabe nada de él. Y aunque su trabajo le lleva a veces a “desaparecer” varios días, habian quedado a comer junto ayer, con lo que no estaba de misión.
Cuando los PJs lleguen a casa de Kenson, se encontrarán la escena de un crimen.
La historia hasta ahora, sin conocerla los Pjs, ha trascurrido de al siguiente manera.
Chris Pramas, compañero de Kenson, frustrado por que el fiscal no puede acusar a la mafia (familia Pecozzi) del asesinato de un compañero de la brigada contra el crimen organizado, ataca vengativamente un escondite de la mafia y por error, en lugar de matar al jefe, Mario Pecozzi, mata a dos de sus hijos y varios secuaces.
Huye, con la culpa de haberse tomado la justicia por su mano, hacia la casa de Kenson, su jefe y compañero, en busca de ayuda y consejo. Pero uno de los mafiosos heridos le sigue y cree que la casa de Kenson es la de Pramas. A la noche siguiente, la mafia ataca la casa de Kenson, matan a su familia pero Steve logra huir, aunque herido.
Investigación de la casa Kenson (deja que los jugadores decidan dónde y qué investigan, no lo reduzcas a simples tiradas de Percepción): rastros de lucha, algo de sangre (de las víctimas) y lo cuerpos de su esposa y sus dos hijos. Investigando la escena se ve que ha sido hecho por profesionales (cuadro de fusibles roto, línea teléfono cortada, alarma anulada, puerta delantera y trasera forzada, etc), silenciador y demás. La ventana del dormitorio de arriba esta rota de dentro a afuera (restos de sangre de Steve). Si registran el dormitorio, verán el móvil de Kenson (recibió una llamada de madrugada hace 3 días; Pramas le llamó para quedar y contarle lo que había hecho)
Los vecinos no vieron nada. Si los Pjs dejan a alguien tomando declaraciones todo un día, obtienen la declaración de un vecino que sacaba al perro por la noche y vio 2 furgonetas oscuras en la misma calle a la 1 de la noche. No recuerda matricula.
Mientras, los Pecozzi se percatan de su error y localizan la casa de Pramas gracias a su topo en la fiscalia. Secuestran a Pramas y a su familia y los llevan a un almacén abandonado para torturarles tranquilamente. Mario Pecozzi vengará a sus hijos con la familia Pramas entera.
Si los Pjs, siguiendo el rastro de la llamada o simplemente por que es obvio preguntar al compañero de Kenson, acuden a la casa de Pramas, la encontrarán cerrada. La investigación del interior muestra restos de lucha y forcejeo, no hay sangre ni tiros. Misma operativa de entrada que en casa de Kenson.
Los vecinos no vieron nada, pero uno jura que oyó el motor de un Camaro anoche y alguna camioneta grande (los Pecozzi llevándose a la familia Pramas) (“no eran horas para que la calle estuviese llena de tráfico, ¿sabe agente?”).
Steve, que se ha refugiado mientras en un piso franco, planea vengar a su familia, ni fiscales ni leyes podrán impedir que se haga justicia. Pasa primero por casa de Pramas y ve lo que ha pasado. Si los PJs aún están investigando en casa de Pramas, esperará a que se vayan. Ata cabos y comienza a investigar, dejando un reguero de cadáveres de esbirros de los Pecozzi a su paso, hasta dar con el almacén casi al final, justo cuando los PJs también lo localicen.
Investigación, cómo localizar el almacén: los Pjs pueden dar el con almacén donde los Pecozzi planean matar a la familia Pramas de varias maneras (es la parte más abierta de la aventura).
Móvil de Pramas. El GPS de la policía lo ubica en un descampado. Si investigan el terreno (un par de horas a lo CSI) verán marcas de rodadas (2 furgonetas, un deportivo (Camaro) y un camión pequeño o furgón). Aquí intercambiaron de vehiculo los Pecozzi a los Pramas. Si perseveran aún más, verán algunas colillas de la marca Gigi (tabaco italiano, sólo se vende en algunos locales de Little Italy). Hay varias llamadas de hace un par de días al ayudante del fiscal, y una a Kenson (la noche fatídica).
Casos recientes de Kenson: investigaban a la familia Pecozzi, el caso está atascado en la fiscalia. Si miran informes verán que uno de los Pecozzi tiene un Camaro. Listado de locales de los Pecozzi y algunos vehículos, entre ellos dos camionetas azul oscuro).
El ayudante del fiscal: es el topo de los Pecozzi. Un poco de seguimiento (y Kenson dejando más cadáveres) o presión les dará a los Pjs la prueba de que los Pecozzi están detrás de todo.
Vigilar a los Pecozzi: Mario saldrá de su casa sobre las 21:20, se dirige al almacén del puerto.
El almacén del puerto: finalmente los PJs llegan al almacén. Una vieja fábrica abandonada, aunque bastante diáfana en su interior, tiene muchas entreplantas metálicas, recovecos y restos de maquinaría donde esconderse. En una gran sala de la planta baja está toda la familia Pramas (Chris, su esposa y su hija de 12 años) atados en sillas y a punto de morir torturados. Hay algunos esbirros vigilando fuera, y varios repartidos por dentro. Los Pjs pueden entrar cuando deseen, pero esta será la cronología de los sucesos (el DJ puede adaptarla al gusto de su grupo de juego).
Los Pramas llegaron de madrugada en un furgón, los sacaron y ataron dentro
Mario Pecozzi llegará sobre las 22:00, al final del día.
Kenson está escondido fuera en el puerto, vigilando hasta que Mario aparezca. Esperará unos minutos y luego atravesará la puerta con su todoterreno y se liará a tiros.
Desenlace: Kenson está desatado. Si algún PJ amenaza con matar a Mario, Steve le disparará (a herir, no matar, pero eso los Pjs no lo saben). Kenson quiere matar él mismo a Mario, y no tolerará que nadie más le prive de su venganza. Los PJs se encontrarán entre dos fuegos, los mafiosos y Kenson. ¿Ayudarán a Kenson a hacer justicia –“honor entre policías”?¿Cumplirán la ley y detendrán a todos –Kenson, Pramas y Pecozzi? ¿Se mantendrán al margen?
A veces, la justicia no es igual a la ley.
Selección B
El brazo ejecutor.
Después de verse envueltos en aventuras de lo más variopinto, nuestros queridos Pj han alcanzado cierto renombre en el lugar donde residen. Un buen día recibirán la visita de dos personas impecablemente vestidas, quienes les dirán que «cierta» persona quiere hablar con ellos, y que seguro que les interesara acudir a la cita pues les reportara grandes beneficios. Les citara en un almacén abandonado a las afueras de la ciudad dentro de 48 horas, justo a medio día y como adelanto les darán un lingote de oro.
El día de la entrevista cuando acudan a la cita, no observaran nada extraño en los alrededores del almacén, pero una vez entren en el verán que hay doce guardias de la ciudad apostados en los laterales del edificio y al fondo hay un mesa con varias sillas con una persona elegantemente vestida ocupando una de ellas, esta persona les indicara que se acerquen y se sienten, se presentara como el Juez Bilmar. Antes de contarles nada les advertirá que todo lo que se trate en esa reunión es secreto de estado y serán condenados a muerte en caso de que revelen algo.
Una vez los Pj acepten, el magistrado les contara que les necesita para que encuentren a un espía llamado Walter que estaba infiltrado en el gobierno de la ciudad, se sabe que estuvo trabajando para un patrón desconocido durante al menos 2 años, durante ese tiempo robo multitud de documentos secretos, pero al final empezó a sospechar que lo habían descubierto y en su huida mato a 3 personas a sangre fría.
Fue juzgado en rebeldía y condenado a muerte, lo buscaron durante varios meses y aunque las informaciones que recibieron es que continua en la ciudad escondido, no lo encontraron. En este punto entran los Pj, si consiguen encontrar a Walter y llevarlo ante la justicia (o en su defecto matarlo y llevar la cabeza), si consiguen su objetivo el magistrado les entregara una pequeña fortuna en oro. Para que puedan empezar sus investigaciones les facilitara una lista con nombres de amigos, así como la dirección de su vivienda. Antes de que empiecen con sus investigaciones les dirá que sean discretos y que no divulguen que era un espía pues lo único que sabe la gente es que mato a 3 personas.
Cuando se acerquen a investigar la casa de Walter comprobaran que ha sido revisada a fondo y todos los muebles están tirados por el suelo y destrozados. Por más que revuelvan la casa no encontraran nada, pero al salir de la casa si pasan una tirada difícil de percepción, verán que el panel interior de la puerta de la casa está ligeramente desajustado, si quitan el panel (tiene una trampa de presión explotara y quemara la puerta (tirada difícil para percibirla y otra para desactivarla), si lo consiguen dentro de la puerta encontraran un libro pequeño escrito a mano, que incluye varios planos de la ciudad con lugares marcados con una X, pero salvo los mapas el resto está lleno de números (en realidad es una clave pero no pueden descifrarla pero si visitan los lugares marcados, verán que corresponden a fuentes y entradas al alcantarillado). Según salgan de la casa verán que los vecinos les miran con una mezcla de miedo y repulsión, si intentan hablar con ellos, estos se meterán en casa y los ignoraran cuando piquen en la puerta.
El siguiente paso es hablar con los amigos de Walter, aquí encontraran de todo, algunos le insultaran y dirán que es maldito asesino. por otra parte otros no les dirán nada mostrándose asustados en cuanto nombren a Walter, otros se mostraran recelosos y les peguntaran porque le buscan, en caso de que sea lógica la respuesta y no digan que van a matar a Walter les ayudaran, pudiendo obtener los siguientes datos:
- Walter era una persona muy tranquila y que ayudaba a la gente siempre que podía, pero meses antes de desaparecer se volvió taciturno y desconfiado.
- Trabajaba en como arquitecto para el gobernador, diseñando el sistema transporte de agua potable y sistemas de alcantarillado.
- Estaba saliendo desde poco antes de desaparecer con una mujer llamada Berta, desapareciendo ella junto a él. Si indagan sobre ella, descubrirán que era huérfana, habiendo crecido toda su vida en la ciudad y que trabajaba como panadera, estando situada la panadería en su propia casa.
Llegados a este punto puede que se den cuenta que les están siguiendo. Si les tienden una emboscada lucharan hasta morir y si son capturados se suicidaran pues llevan escondido un veneno mortal.
Si visitan la casa de Berta, verán que lleva abandonada desde hace meses, pero al entrar se percataran que encuentra sin ningún daño, claramente no ha sido registrada, solo encontraran dos pistas. Una es que no hay ningún tipo de alimento en la despensa de la casa, y la otra es una pequeña nota caída detrás de un mueble en la que pone «Reúnete conmigo en R4, a la 1 de la mañana, trae toda la comida que puedas. W».
Si comprueban el mapa del libro verán que hay una alcantarilla llamada R4, esta está situada detrás de la casa de Walter. Las alcantarillas son kilométricas y laberínticas, como no realicen marcas se encontraran perdidos en breve tiempo (podrán salir por las alcantarillas a la calle, pero tendrán que empezar otra vez). Si examinan alguna de las entradas de las bifurcaciones podrán encontrar unas marcas muy escondidas en la base que pueden ser de tres tipos:
O = Estas simplemente están para despistar y no indican nada si las siguen no tardaran en estar perdidos.
X = En este pasillo hay alguna trampa o lleva a la madriguera de algún habitante de las alcantarillas que no gusta de recibir invitados.
V = Si siguen estas marcas llegaran al escondite de Walter (no sin antes pasar algunas trampas)
Cada tres intersecciones las marcas van alterando su indicación, la 1º vez O será X, X será V y V será O, 2º vez que cambien O será V, X será O y V será X, la 3º vez volverán a su significado original y así sucesivamente…
Una vez lleguen al escondite, encontraran a Walter, Berta y otras 6 personas dentro, estos se mostraran muy sorprendidos y rápidamente agarraran las armas. Si los personajes luchan, Walter y sus amigos lucharan a muerte. Pero si dialogan, Walter les explicara que todo lo que les conto el magistrado a los Pj es mentira, es cierto que trabajaba como arquitecto, pero un día por casualidad descubrió (la verdad es que los encontró en el despacho del Gobernador mientras buscaba papel para poder escribir) unos documentos en los se describía como el Gobernador de la ciudad pensaba usar un objeto llamado «Artefacto de Dominación» para subyugar a todos los ciudadanos de la ciudad. Tras posteriores investigaciones comprobó que dichas suposiciones eran ciertas y que el Gobernador quería usar ese objeto para «hipnotizar» a todos sus súbditos y convertirlos en poco más que esclavos, para ello tenía que meter el «Artefacto de Dominación» en la fuente de agua de la ciudad. Poco después de descubrir esto tres guardias de la ciudad intentaron matarle, pero el se defendió y consigo escapar, refugiándose en las alcantarillas (que tan bien conoce por su antiguo trabajo), desde aquí y junto con varios colaboradores conspira para evitar que el Gobernador lleve a cabo su perverso plan.
En caso de que lo que les cuente Walter les dé igual e intenten capturarle, el luchara a muerte. Y cuando lleven la cabeza al Juez Bilmar este les entregara la fortuna en oro que les había prometido, desasiéndose en halagos hacia los Pj, y alabando la ayuda que han realizado a la ciudad. Puede que ahora sepan demasiado y exista gente que quiera atar cabos sueltos…
Si aceptan ayudar a Walter, no tardaran en aparecer 10 guardias junto con el Juez Bilmar quien les dirá que ya que están allí van a matar ellos a Walter y los conspiradores y de paso a los Pj, por aquello de no dejar testigos. Aunque ganen la batalla, no hay duda que el Gobernador no va a dejar que ni Walter ni los Pj den al traste su plan de convertirse en poco menos que un Dios a ojos de sus ciudadanos, así que decretara la búsqueda y captura de los Pj, haciendo que los problemas no hayan hecho más que empezar…
VOTACIONES
Ahora le toca al público. Recordar que debéis votar en estas tres categorías:
DESTREZA: ¿Cual considerarías que tiene mayor calidad?
FUERZA: ¿Cual es más probable que uses como inspiración para una de tus partidas?
ELEGANCIA: ¿Cual crees que se ajusta mejor a la definición “una Idea de aventura para un juego genérico que incluya la palabra y/o el concepto “Justicia”?
Puedes votar en un sondeo creado en la lista de Trasgotauro o enviando un email privado a mundialitorolero@gmail.com. Las votaciones se cerrarán el próximo domingo 17 de octubre.
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