EL ABISMO DEL CORAZÓN – reglas opcionales para Roll&Play!
Regla opcional para ambientaciones que quieran hacer hincapié en la presión psicológica que sufren los aventureros.
PLANTEAMIENTO
Cuando la violencia se instala en el corazón de un aventurero, éste se transforma. No importa el alineamiento, Torquemada era Legal Bueno, pero su corazón estaba petrificado. En el otro extremo, muchos bardos asaltacunas, viajan por los pueblos cortejando jovencitas y luego si te he visto no me acuerdo: son Caóticos Malvados; pero sus corazones todavía están vivos: están a salvo de la vil violencia destructora.
NUEVO ASPECTO: Demencia
Trataremos esta cualidad haciendo uso de un nuevo aspecto: «Demencia». Al contrario que el resto de aspectos, si no que tiene una gradación de niveles, del 1 al 10.
- Demencia 1 – 2: Son seres sociales, que valoran la vida en comunidad. Repugnan la crueldad, pero comprenden y ejercitan la defensa propia, etc.
- Demencia 3 – 4: Viven en un nivel de violencia alto, aunque respetan las reglas y a los miembros de sus comunidades. Sociedades como los tártaros y otras tribus bárbaras viven por lo general en este nivel.
- Demencia 5 – 6: Sujetos peligrosos. Mientras que en el nivel anterior se justifican los hechos violentos, en este no es necesario. El fin justifica los medios en cualquier caso, y estos dementes solo tienen el límite de su comunidad más cercana para limitar su conducta violenta.
- Demencia 7 – 8: Individuos despreciables en grado sumo. Están dispuestos a todo y solo respetan una cosa, a menudo relacionada con su infancia (los niños, a las madres, a las mascotas, …) Pueden llegar a defender dicho valor de manera irracional.
- Al llegar a este nivel los jugadores, con ayuda de su master, deciden una filia – amor desmesurado por algo – adecuada al personaje. La filia actúa como un nuevo aspecto.
- Demencia 9 – 10: Seres diabólicos que buscan el placer de causar daño. Hacen uso de su poder continuamente, incluso cuando negociar es más beneficioso para sus objetivos; ya que la violencia es una droga para ellos, y necesitan del sufrimiento ajeno. La remisión de este nivel de demencia es casi imposible, y a menudo solo se consigue en el trance de muerte del demente.
Cada vez que el personaje sufre estrés traumático deberá hacer una TS contra sabiduría modificada por su nivel de demencia. Los eventos que pueden causar estrés traumático van del asesinato, el trance de muerte (llegar a 0 puntos de vida), la revivificación, la exposición a la esclavitud, vivir sin alimentos o agua suficientes, … Dependerá de la ambientación concreta, y el tono que el director de juego quiera darle a su campaña.
Otros eventos pueden ayudar a redimir a un personaje: hechos altruistas, contemplar la gloria divina (del Bien), el trance de muerte, etc. En esos casos se podrá gastar un Punto de Fortuna para reducir la demencia en un grado.
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