El amor lo puede todo
Esta es una regla opcional para La Llamada de Cthulhu que trae a la mecánica de juego las ventajas y desventajas de que el personaje que interpreten los jugadores sienta amor por alguien.
Durante el diseño de personajes, el jugador puede elegir que su investigador tenga un rasgo que represente su amor, cariño o apego hacia alguien. Ese alguien puede ser su pareja, hijo, amante… lo que el jugador decida. Pero debe de ser alguien muy importante para el PJ, más importante para el investigador que nadie más en el mundo.
Este rasgo será al mismo tiempo una ventaja y una desventaja, ya que puede ser lo que mantenga al personaje en pie cuando vengan mal dadas, pero también puede ser su mayor debilidad.
El rasgo se registrará en la hoja de personaje con el nombre Amor, y entre paréntesis el nombre la persona amada o el tipo de relación que el investigador tiene con la mismo. El valor inicial de este rasgo será igual a 3D6x5, expresado como porcentaje.
Por ejemplo, Alberto ha decidido que su investigador tendrá el rasgo Amor (esposa). Para averiguar el valor del rasgo lanza 3D6 y consigue un resultado de 12, que al multiplicarlo por cinco resulta en 60. Con eso el rasgo quedaría así: Amor (esposa) 60%.
Durante las escenas del juego en las que se produzcan momentos de tensión o peligro, y sujeto a la aprobación del Guardián, el jugador puede declarar que su personaje se concentra en la persona amada para reforzar su voluntad y determinación para superar las dificultades.
Para conseguir esa inspiración el jugador debe tirar 1D100 y comparar el resultado con el valor del rasgo Amor. Si el resultado es inferior al valor del rasgo, el investigador se sentirá inspirado por el recuerdo de la persona amada y recibirá un bonificador de +25% a la habilidad, característica o tirada de resistencia relevante durante toda la duración de la escena.
Si el intento de inspiración resulta en una tirada superior al valor del rasgo Amor, el PJ se desanimará y sufrirá una penalización de -10% durante toda la escena a todos los chequeos de habilidad, característica secundaria o tirada de resistencia. Aún peor; si el resultado de la tirada es 96 o mayor el investigador se sentirá superado por la situación, de forma tan abrumadora, que sufrirá un penalizador de -50% en lugar del penalizador correspondiente a un fallo normal.
Por ejemplo, el PJ de Alberto, huyendo de un abominable destino peor que la muerte se lanza al río desde un puente. De noche, con la corriente arrastrándole y sin apenas saber nadar (Nadar 25%) el investigador lo tiene crudo. Alberto declara que su personaje se concentra en pensar en su esposa tratando de sacar fuerzas para mantenerse a flote. Entonces tira 1D100 por su rasgo Amor (esposa) 60%. Con un 37, el chequeo es un éxito y el investigador recibe un bonificador del 25% a su habilidad de Nadar, que adquiere un valor final de 50%. El recuerdo de su querida esposa ha espoleado la voluntad de sobrevivir y la energía del investigador, que se pone a chapotear furiosamente hacia la orilla.
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