En 2000, Wizard of the Coast publica la tercera edición del D&D. A esta tercera edición, le acompaña la «licencia d20«, un sello mágico que permitía a editoriales desconocidas vender como las grandes.
Un terremoto sacude el mercado rolero estadounidense. Durante un breve periodo, todo lo que olía a d20 se vendía como rosquillas. Los juegos de rol regresaron, brevemente, a los lugares más importantes de las estanterías de las tiendas friquis.
Cuando una editorial brasileña desembarca en España publicando el D&D en castellano (Devir Iberia, 2001), se desata la fiebre del rol. Varias editoriales se lanzan a sacar productos d20, algunas con poca a o ninguna continuidad como Libros Ucronía (El Legado de Rader, 2001) o Astiberri (El asesino invisible, 2001; el primer d20 español). Otros como Edge Entertainment (Freeport, Reinos de Hierro, Penumbra, Dragonlance d20… ), La Factoría (Sword&Sorcery, Ravenloft…), o, por supuesto, Devir (Star Wars d20, Midnight…) llegaron a tener una gran presencia en el mercado d20.
Gracias a la popularidad del d20, la recién llegada Devir se sitúo rápidamente en una posición dominante y revivió junto a La Factoría la vieja disputa entre JOC y Ediciones Zinco. Una cierta hostilidad entre ambas editoriales nos retrotrajo a tiempos más felices para el rol español.
Pero no todo fue d20 en aquella época. Entre los productos más sonados de esta época se encontró Las Aventuras del Capitán Alatriste (Devir, 2002). Un libro primorosamente editado que trató de romper (desgraciadamente, sin éxito) la barrera de la gran distribución y del gran público. El juego, que acabó agonizando en las librerías, probablemente mereció mejor suerte. Devir resucitó también la revista Dragón, desde una perspectiva más seria y centrada únicamente en el D&D.
Mientras tanto, tras la espantada de Caja de Pandora surgió Ediciones Crom, editorial gobernada por los mismos de Caja de Pandora, que acabaron de tocar fondo. Tras varios años de polémicas por no pagar a autores o a propietarios de derechos (Bribones, 2002) la fuente inagotable de dinero de que parecían disponer acabó secándose y cerraron definitivamente en 2003. Mirando con perspectiva la aventura de Caja de Pandora–Crom, es fácil considerar que no eran más que un grupo de friquis que no sabían donde se metían y que hicieron mucho daño.
Desde luego, lo hicieron. La credibilidad de las editoriales en general se vio muy afectada. Pero todo esto no debe hacernos olvidar algunos de los aciertos que tuvieron y logros que alcanzaron. Como decía en el artículo anterior, en mi opinión Caja de Pandora fue la editorial que mejor trato le dio a Aquelarre. Lo cual, como gran fan que soy de ese juego, ya me hace considerarlo un punto positivo.
Por otra parte, lo cierto es que Caja de Pandora trajo un poco de aire fresco al mundo de rol en materia de maquetación. Es cierto que cometieron errores, pero en general sus libros eran bastante más bonitos de lo que estábamos acostumbrados por entonces.
Farsas Wagons, una de las pocas editoriales que consiguió sobrevivir al periodo de Crisis, empezó a desperezarse y publicó una serie de suplementos a los que denominó Spanish Show, un magnífico conjunto de aventuras que coincidió, además, con la primera vez que sucedió algo hoy en día muy habitual: Un autor amateur se puso en contacto con una editorial vía internet y acabó publicando con ellos su producto.
Desgraciadamente, sería su canto de cisne. El acuerdo entre La Factoría y Fanhunter SL por un lado (que daría fruto a Fanpiro, 2001, un juego que aunque era muy inferior al juego estrella de Farsas Wagons, Fanhunter, ocupó brevemente su nicho de mercado) y la entrada de su cabeza visible, Xavi Garriga, en Devir acabarían dando fin a la editorial.
Creo que sería justo recordar la importancia de Farsas Wagons y, particularmente, del Fanhunter. Un juego de rol divertido, sencillo y, sobretodo, barato que sirvió como primer juego de rol a infinidad de roleros. El hueco que el Fanhunter dejó en el mercado no fue llenado jamás por ningún otro juego.
Por su lado Ediciones Sombra continuó un lento crecimiento. Es un caso curioso el de esta editorial que ha mantenido un crecimiento sostenido, independientemente de alzas y bajas del mercado. En 2003, Ediciones Sombra consigue probablemente su mayor éxito editorial al conseguir sacar una tercera edición del Comandos de Guerra que probablemente sería el juego de rol más vendido ese año.
Desgraciadamente, en este periodo Ediciones Sombra redujo sustancialmente la tirada de la revista Sire (con lo que se renunció a cualquier posibilidad de obtener beneficios con ella) hasta que, en el siguiente periodo acabó cancelándola. En compensación, aparecieron la serie de revistas digitales de la editorial que hoy conocemos como Desde el sótano.
Por otra parte, y al calor de una distribuidora, de forma parecida a como había surgido La Factoría, llegó con gran fuerza una nueva editorial llamada a un gran futuro, Edge Entertainment.
Edge Entertainment comenzó su publicación de juegos de rol con un juego de «mechas» (Heavy Gear, 2000) y un juego de terror que aunque yo considero que no era nada del otro mundo, tuvo una gran acogida en su momento (Unknown Armies, 2000).
Al año siguiente publicaría un juego de zombies (Zombies: All flesh must be eaten, 2001) y un fantástico juego de ambientación semejante a la de las pelis de acción de Hong Kong (Feng Shui, 2001). Estos juegos eran algo novedoso sin duda… y eso que eran los más «normales» de la editorial. Colándose entre estos, publicaron cosas como un juego de broma superviolenta (Violencia, 2002), un juego para jugar vía carta postal (De Profundis, 2002) y un juego que tengo, que he leído y os juro que no recuerdo ni de qué iba 🙂 (Frankenstein Faktoria, 2002).
Edge Entertainmente, más allá de su línea d20 más normalita, insufló una gran cantidad de aire fresco al rol hispano. No sólo por las temáticas de sus juegos, sino también porque estaban trabajados y maquetados con gran mimo. Con el tiempo, acabó convirtiéndose en una de las grandes editoriales de juegos de rol, pero ya en sus orígenes apuntaba maneras.
La Factoría por su parte, no quiso resignarse a perder la posición dominante que había disfrutado los años anteriores y, además de publicar una gran cantidad de d20, se lanzó a una política que fue criticada en su momento. La Factoría inundó el mercado de suplementos para sus muchos juegos. Hubo un momento en el que la Factoría publicaba novedades todas las semanas, algo inédito para ninguna editorial rolera desde que el rol existe. Nunca se había alcanzado un ritmo como ese, ni jamás volvería a alcanzarse.
Hay que tener en cuenta que, hasta entonces, las críticas a las editoriales eran generalmente por el motivo contrario, por publicar pocos suplementos y por atender mal las líneas. En una época en la que no era tan fácil comprar libros en el extranjero como ahora, resultaba muy frustrante ver como tu juego favorito tenía decenas y decenas de suplementos de los cuales aquí sólo se habían publicado dos o tres. Sin embargo, la política de la Factoría fue tan agresiva que acabó provocando las críticas contrarias. Se les acusó de estar saturando el mercado.
Sinceramente, no sé si realmente esa era la intención de la Factoría, saturar el mercado para hacerle más difícil la llegada de las nuevas editoriales. Es probable que actuaran de buena fé, que tan sólo quisieran maximizar los beneficios de sus líneas de juego ofreciendo unos suplementos que, las cosas como son, parecían tener una cierta demanda.
Sin embargo, el efecto que consiguieron fue exactamente el que predijeron sus críticos. El mercado quedó saturado de suplementos de la Factoría. Los compradores de productos d20 eran los mismos que compraban suplementos de Vampiro, y lógicamente no podían comprar uno cada semana. Las ventas en las líneas roleras de La Factoría empezaron a resentirse. Lo malo es que las tiendas empezaron a ver con suspicacia los productos de estas editoriales. Léntamente, las novedades en juegos de rol fueron volviendo a la parte de atrás de las tiendas.
La afición continúo la línea ascendente que ya había mostrado en el periodo anterior. Progresivamente, el mercado del rol empezó a bascular desde sus orígenes en los que los aficionados tan sólo eran receptores de productos acabados hasta el estado actual en el que, en España, el peso amateur es tan importante como el profesional. En realidad, este fenómeno todavía estaba lejos al filo del nuevo milenio, pero es entonces cuando se dan los primeros pasos en esta dirección. Un ejemplo muy claro de lo que estamos hablando, fue la aparición del The Freak Times.
Espero que me perdonéis la inmodestia por lo que voy a decir sobre el The Freak Times, ya que yo estuve muy ligado a aquel proyecto, pero creo que realmente marcó un antes y un después en el mercado del rol español. Nunca un fanzine gratuito había tenido tanto peso sobre el mercado, hasta el punto de que varias de las editoriales existentes se enemistaron con él.
Edge Entertainment lanzó en estos tiempos la RPG Magazine, el último intento serio por publicar una revista generalista sobre los juegos de rol en España. Desgraciadamente, la revista no llegó a publicar más de unos pocos números. Internet había derrotado definitivamente las revistas roleras.
He de reconocer que a mí me dio pena, aunque si esto lo lee determinada gente seguramente va a considerarme un hipócrita ya que hubo quien, absurdamente, estaba convencido de que yo odiaba esa revista por algún motivo inconfensable y absurdo. 🙂
Paralelamente a la actividad de las editoriales, la afición también estuvo muy activa estos años. En 2003 comienzan a celebrarse las Tierra de Nadie que, una vez desaparecidas las CLN, son las únicas grandes jornadas que nos quedan. Las EFEYL, por su parte, empezaron a ser realmente famosas a partir de 2001, convirtiéndose en las principales jornadas de rol en vivo del país.
La siguiente barrera entre el mundo amateur y profesional fue rota por la Cocoguawa. La Cocoguawa era una asociación sin ánimo de lucro que llevó la fan-edición a su máxima perfección. La asociación leonesa Rol Negra (dueña de la última revista/fanzine en activo) ya había publicado un juego de rol varios años antes (Atlantis) y en este periodo sacan un nuevo juego ambientado en el mismo universo, Morfeo. Pero la Cocoguawa fue la primera asociación fundada con la intención de publicar juegos. De sus imprentas salieron el Piltrufos (2002), el Moffet Babies (2002) y el Juego de Rol Flint (2002).
Los libros de la Cocoguawa, publicados en impresión digital y que prácticamente sólo se vendían en jornadas, no tenían nada que envidiar en calidad a las ediciones profesionales. En una línea semejante, se publicaría el Teatro Demente, una parodia del Teatro de la Mente (La Factoría, un sistema de rol en vivo para jugar en Mundo de Tinieblas).
En torno al 2000 (agradecería si alguien me diera la fecha exacta) empezaron a celebrarse las jornadas virtuales Umbría. Desde los inicios de internet, se habían jugado infinidad de partidas vía chat, pero sería la comunidad Umbría la que les daría a este tipo de partidas un empujón definitivo.
Mirándolo en perspectiva, está claro que fueron unos buenos tiempos para los juegos de rol… La única etapa que podemos comparar con la edad de oro.
En la Edad de Plata se produjeron muchos más libros de rol, para muchos más juegos y con mucha mayor calidad que en la Edad de oro. Ni en los sueños más húmedos del señor Matas JOC habría podido acercarse al nivel de publicación que exhibió durante estos años La Factoría. Pero estaríamos cegados si olvidáramos que esto se hizo a un coste elevado.
No parece que el aumento de ventas se produjera por un aumento del mercado, al menos no un aumento importante. Más bien pareció que después de tantos años de capa caída, los roleros quisieron volver a gastarse su dinero en rol. Si Vampiro y D&D vendían mucho no era porque ambos tuvieran su público, sino porque el comprador habitual de Vampiro empezó a comprar D&D sin dejar de comprar Vampiro.
Se publicaron más libros que en la Edad de Oro, pero las tiradas estaban muy lejos de ser comparables. Sinceramente, no tengo claro hasta que punto la Edad de Plata fue un gran ascenso o simplemente un breve repunte. Desgraciadamente, tanta felicidad no podía ser duradera. Los juegos de rol no habían vendido tanto en las tiendas desde hacía muchos años, pero no fue porque el mercado se ampliara, sino porque los mismos jugadores que compraban su juego de toda la vida, empezó a comprar también d20 (sin dejar de comprar su juego de toda la vida).
Varios factores ayudaron a este fenómeno, la larga sequía que veníamos de atravesar los roleros durante el periodo de Crisis, el hecho de que una parte importante de la masa rolera había alcanzado una edad en la que tenía mayor acceso al dinero, etc. En esta época es cuando se establece una característica importante de nuestro mercado en la actualidad, la gran cantidad de clientes que compran juegos por coleccionismo y que muchas veces no tiene (tenemos) tiempo para leer lo que compran, ni mucho menos para jugarlo.
Veníamos de un tiempo en el que los juegos de rol eran «libros de batalla». Nadie se quejaba por la tendencia de los libros de JOC a quedarse en «fascículos». Al contrario, hasta había quien lo valoraba como una ventaja porque permitía repartir reglas entre los jugadores (especialmente entre los jugadores de Rolemaster). Los libros de aquella época estaban llenos de anotaciones al margen, eran cruelmente fotocopiados y se sometían a mil perrerías que hoy nos producirían dolor.
Sin embargo, con la llegada del comprador coleccionista, llegaron las ediciones cada vez más preciosistas, pensadas para ser contempladas más que para ser jugadas. El mercado de los juegos de rol se dividió en dos tendencias muy claras, una la de los libros caros y guapos, de gran tirada. Y otra la de las ediciones más o menos bonitas pero siempre mucho más baratas, de pequeña tirada. Pero de eso hablaremos en la siguiente entrega.
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