Muerto viviente
DG: 1d12 (6 pg)
Iniciativa: +0 (*)
Velocidad: 6 m
CA: 13 (10 + 3 natural)
Ataques: +1 (1d6) (+1 DG)
Ataques especiales: No
Defensas especiales: Según tipo de arma o efecto de conjuro
Características: FUE(0), DES(0), CON(-), INT(-), SAB(0), CAR(0)
Inteligencia: No
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Raro
Organización: 3d10
Ciclo de actividad: Cualquiera
Dieta: No
PX: 65

Alias: Calaveras, Huesos, Flacuchos

* Sumar la iniciativa del arma si el esqueleto utiliza un arma y se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Los esqueletos son criaturas no muertas, compuestas únicamente de huesos y creadas a partir de esqueletos humanoides. No poseen músculos ni ligamentos les permitan moverse, estando mantenidos los huesos por el conjuro de Reanimar a los muertos. Suelen blandir armas herrumbrosas, y llevar los restos de ropas podridas y harapientas y armaduras estropeadas que portaban cuando murieron.

Los esqueletos no tienen órganos internos ni ojos, y cuando están en reposo nada les diferencia de un esqueleto normal. Sin embargo, cuando se activan dos puntos de luz roja arden sin llama en las cuencas vacías de sus ojos, y aquellos que pueden detectar la magia pueden observar una débil aura que cubre todos los huesos del cuerpo del no muerto.

COMBATE

Cuando se encuentran en combate, los esqueletos actúan con una terrorífica intensidad que asusta a aquellos que se enfrentan a ellos por primera vez. No emiten ningún sonido, a excepción del repiquetear de los huesos de los pies contra el suelo, no se cansan y no se asustan. Se desplazan lentamente hacia el objetivo sin desviarse y continúan luchando hasta que destruyen o son destruidos, a menos que se les indique lo contrario.

Su fuerza está en el número. Un esqueleto solo es poco peligroso, pero un grupo de esqueletos puede ser temido por un grupo de aventureros avezados. Cuando atacan con armas, los esqueletos necesitan menos espacio que los seres vivos, pudiendo encontrarse tres esqueletos enzarzados en combate en una línea de cuatro metros de ancho.

Sus armas suelen ser siempre armas cuerpo a cuerpo, como lanzas, espadas o mazas, aunque suelen estar en un estado tan deplorable que en algunas ocasiones pueden llegar a romperse en medio de una pelea. Debido a su naturaleza mágica, no recuerdan nada de sus conocimientos en el combate cuanto estaban vivos, así que da igual el arma que utilicen para atacar. Siempre que un esqueleto golpee con un arma con éxito, producirá 1d6 puntos de daño al adversario al que se enfrente.

Si los esqueletos no llevan armas, en lugar de atacar con las garras se lanzan hacia delante, con la intención de aferrar a su presa para posteriormente intentar desgarrarlo. Si el personaje tiene un esqueleto encima de él y no lo destruye ese asalto, en el siguiente movimiento el esqueleto se aferrará al personaje, provocándole 1d4 puntos de golpe con las garras cada ataque con éxito que consiga ese asalto y los siguientes.

Un personaje aferrado por un esqueleto deberá enfrentar su FUErza contra la FUErza del esqueleto que le aferra para poder atacar ese asalto. Por cada esqueleto adicional al primero, este ganará un bonificador de +1 a la FUErza. El número máximo de esqueletos que pueden aferrar a un personaje humanoide es de 20, y se realiza una tirada de ataque por cada 5 esqueletos.

Si los esqueletos aferrados al personaje no logran golpearle con éxito, a cambio logran arrancar o desplazar un trozo de la armadura que lleve el personaje, haciendo que la CA del personaje disminuya en 1 punto. La CA conseguida por DEStreza o por ser una armadura natural no se ve afectada por los esqueletos.

Debido a que los esqueletos están formados únicamente por huesos, las armas cortantes les hacen la mitad de daño, y las penetrantes les hacen el daño mínimo. Son inmunes a todos los conjuros de Dormir, Encantamiento y Hechizo. Los ataques basados en el frío no les producen daño, y no son afectados por el veneno o cualquier hechizo que afecte a la mente, produzca sueño, parálisis o aturdimiento. Son inmunes a las provocaciones, no se les puede asustar y no son engañados por conjuros de ilusión.

Sin embargo, las armas golpeadoras les causan el doble de daño, el fuego y el ácido les hace el daño normal, y el agua sagrada de los dioses con alineamientos buenos les producen 2d4 puntos de daño por redoma cuando les alcanza.

Cuando un esqueleto llega a 0 puntos de golpe, los huesos caen al suelo, dispersándose con el golpe produciendo una serie de ruidos sordos. Un esqueleto que ha sido destruido no puede volver a ser reanimado.

Conocimiento de leyendas o supervivencia en dungeons acerca del combate:

  • Fácil (10): Las armas cortantes y penetrantes hacen menos daño. Las armas golpeadoras hacen más.
  • Normal (15): No son afectados por muchos conjuros que afectan a la mente o al cuerpo y el frío no les hace daño. Sin embargo, el calor, el ácido y el agua bendita si.
  • Difícil (20): Hay que evitar a toda costa que formen grandes grupos a la hora de atacar. Su poder se basa en el número.
  • Pifia: Un esqueleto sin armas no ataca.

COMPORTAMIENTO

Los esqueletos son las criaturas no muertas más comunes, debido a la facilidad con que se crean. Estas criaturas sin mente son monstruos creados mágicamente con el objetivo de actuar como guardianes de objetos mágicos o estancias especiales o guerreros de primera linea, o para realizar labores menores. Sus creadores suelen ser magos y clérigos poderosos y, la mayor parte de las veces, malvados.

Para crear un esqueleto es necesario que un lanzador de conjuros que tenga nivel suficiente lance un conjuro de Reanimar a los muertos sobre cualquier esqueleto. Para que funcione mejor, el esqueleto original debiera de tener la mayor parte de la estructura intacta. Los personajes de alineamiento bueno no pueden crear esqueletos a menos que tengan el permiso del fallecido y de su dios. Hacerlo sin cualquiera de los dos permisos sería sumamente desaprobado por el dios del personaje, con las consecuencias que ello implicaría.

Al no tener mente, los esqueletos no tienen vida social o costumbre que reseñar. Se les puede encontrar en cualquier lugar en el que son alzados o se les ha ordenado que se dirijan, y pueden permanecer en dicho lugar hasta que son destruidos o se les ordena otra cosa. Los esqueletos obedecen automáticamente cualquier orden de sus creadores, incluso si las ordenes son suicidas. Para que otro personaje puediera controlarlos, debería ser de alineamiento neutral o malvado y pasar una prueba de Expulsar muertos vivientes.

Las órdenes que se les puede dar a los esqueletos no pueden ser órdenes complejas. Normalmente suelen constar de unas pocas palabras que dan una orden clara, siendo las más comunes aquellas como “protege esto”, “no dejes pasar a nadie”, “coge esto”, “ataca a los que entren”. Cuando se les da órdenes más complejas, suelen tergiversarlas. Los esqueletos seguirán cumpliendo las órdenes aunque el mago o clérigo que les haya creado muera o se olvide de ellos.

Algunos clérigos adoradores de Ardol a menudo utilizan a los esqueletos para aumentar el número de sus ejércitos en épocas de guerra. Cuando los utilizan en una batalla los esqueletos atacan desorganizadamente y de forma caótica. Es posible hacer que un grupo de esqueletos manejen un arma de asedio, pero han de estar bajo supervisión constante, porque aunque el arma de asedio se rompa o no esté apuntando correctamente, los esqueletos seguirán disparando con ella a menos que se les ordene lo contrario.

Conocimiento de leyendas o supervivencia en dungeons acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Muchos clérigos malvados los utilizan para proteger sus castillos, guaridas, templos, etc.
  • Normal (15): Los esqueletos obedecen una orden de su creador hasta que son destruidos o hasta que reciben otra orden.
  • Difícil (20): Matar al mago o clérigo que ha creado a un esqueleto no impide que este siga cumpliendo sus órdenes.
  • Pifia: A los esqueletos se les puede dar cualquier tipo de orden. Los esqueletos la cumplirán al pie de la letra.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: No
En guarida: No

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Durante toda su vida un ermitaño ha ido decorando una ermita a su dios con los esqueletos no muertos que el mismo ha ido eliminando. Ahora que la ermita está a punto de ser finalizada, el ermitaño es demasiado viejo para salir en busca de más esqueletos, así que contrata a un grupo para que le consiga la calavera y las dos tibias que le faltan.
  • Durante el último milenio una ciudad ha tenido por costumbre enterrar a sus difuntos en las catacumbas bajo el subsuelo. Al alcalde le ha llegado informaciones que indican que un poderoso clérigo esta levantando a todos esos esqueletos, y busca a un grupo de aventureros que acaben con el clérigo y con los esqueletos animados. Si el clérigo consigue levantar a todos, sería el fin de la ciudad.


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