Bestia Mágica Pequeña
DG: 2d4 (4pg)
Iniciativa: +4 (*+1)
Velocidad: 4m, 18 m (volando)
CA: 16 (10 +4 DES +2 Tamaño)
Ataques: Toque -1 (1d4) (+2 DG – 3 FUE)
Ataques especiales: Drenaje de sangre
Defensas especiales: No
Características: FUE(-3), DES(+4), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-2)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0
Clima/Terreno: Templados / Bosques, junglas, pantanos o subterráneos.
Probabilidad: Poco común
Organización: Enjambre (3d10)
Ciclo de actividad: Nocturno
Dieta: Sangre
PX: 100
Alias: Chupasangres. Terror alado. Vampiro menor. Zumbido nocturno.
* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas
DESCRIPCIÓN
Las estirges son unas criaturas que parecen haber surgido de la mezcla entre mosquitos gigantes y murciélagos. Tienen el cuerpo peludo, cuatro alas grandes acabadas en pinzas, cuatro patas también acabadas en pinzas y una cabeza muy parecida a la de un mosquito gigante, acabada en una probóscide picuda con aguijón.
Pesa cerca de medio quilo, y mide no más de treinta centímetros. Es de un color marrón-rojizo, parecido al de la herrumbre, que se va transformando en amarillo sucio por la zona de la base. Las alas membranosas miden algo más de sesenta centímetros y son de un color rojizo terroso por el que se ven numerosas venas que lo recorren.
Tanto los ojos como las pinzas son de color amarillo, en el caso de los ojos de un color muy intenso, mientras que el probóscide es anaranjado en la punta y grisáceo en la base.
COMBATE
Cuando una estirge descubre a una potencial víctima, la sobrevuela buscando una zona en la que poder insertar el aguijón. Una vez ha atacado con éxito, la estirge se sujeta a su víctima con las ocho pinzas (las cuatro de las patas y las cuatro de las alas) y no se suelta hasta que chupa toda la sangre que necesita. Para separar a una estirge que se esté alimentando de una víctima será necesario acabar con ella. Cuando una estirge esté enganchada a una víctima alimentándose, perderá el bonificador por DES.
Si un personaje ataca a una estirge que esté alimentándose y falla la tirada de ataque, deberá volver a tirar, teniendo como objetivo esta vez a la víctima de la estirge, esta vez con un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Si supera la CA de esta, le golpeará con todas las consecuencias.
Drenaje de sangre: Una estirge drena sangre a un ritmo de 1d4 puntos de vida por asalto. En el momento en el que drena 12 puntos de vida, la estirge se retira del combate y sale volando en busca de un lugar tranquilo donde digerir la sangre drenada. Cuando la estirge drena los 12 puntos, si la víctima no muere por la perdida de puntos de golpe perderá 2 puntos de CONstitución hasta que recupere los pg drenados por la estirge.
Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:
- Fácil (10): Se alimentan de la sangre de sus víctimas.
- Normal (15): Cuando se acercan a una víctima, se les puede detectar por el zumbido de sus alas.
- Difícil (20): Cuando se sujetan a una víctima, la única manera de soltarla es acabando con ella.
- Pifia: Una víctima que sobreviva a un ataque de una estirge se convertirá en vampiro cuando muera.
COMPORTAMIENTO
Las estirges habitan cerca de grandes extensiones de agua estancada, como zonas pantanosas o húmedas cavernas subterraneas. Forman sus colonias en las bóvedas de dungeons oscuros, ruinas abandonadas, cabañas y graneros semiabandonados, huecos en troncos podridos y cualquier localización similar en la que se encuentren a oscuras y haya una concentración elevada de humedad. En ocasiones son criadas en cautividad, aunque el suministro constante de sangre hace que sea difícil criarlas sin un coste elevado de vidas humanas o animales. También suelen ser criadas por los vampiros como forma de cubrir el rastro de sus incursiones.
Las colonias de estirges no suelen estar mucho tiempo en una misma localización. Cuando establecen la colonia, las estirges salen en busca de victimas de las que alimentarse en un radio de unos dos kilómetros de diámetro alrededor de la colonia. Tras pasar una temporada en una zona, cambian de territorio. Muchas colonias de estirges se han descubierto mucho tiempo después de que la colonia haya abandonado la región, consiguiendo que sea más difícil acabar con ellas.
Debido a su alimentación, en el área en el que se alimentan suelen morir animales, niños y humanoides de bajo nivel, lo que suele causar alarma en las zonas civilizadas, y pasar más desapercibido en las agrestes. Por suerte, un grupo de nivel bajo o la milicia de la ciudad suele acabar con esta plaga con relativa facilidad. En las zonas salvajes, donde las estirges suelen alimentarse de alces o venados, son los druidas y los exploradores experimentados los que suelen descubrir los indicios de una nueva colonia de estirges y acabar con ellas, aunque su condición de solitarios hace que lo tengan algo más difícil.
Las estirges no son pájaros, aunque pueda parecerlo. Cuando duermen se cuelgan boca abajo, y al volar producen un zumbido audible. Poseen una infravisión que alcanza unos 75 metros de distancia, y un agudo sentido del olfato. Estas dos condiciones hacen que sean conscientes de cualquier criatura viva que esté avanzando por su territorio.
Aquellas criaturas que posean una CA natural de 17 o más, son normalmente inmunes al ataque de las estirges, ya que su piel es demasiado gruesa para que la atraviesen con sus aguijones. También son inmunes aquellos personajes que protegen su cuerpo completamente con indumentarias de cuero o materiales más difíciles de atravesar, aunque la creación de estas indumentarias especiales cuesta dos o tres veces más que las armaduras comunes del mismo tipo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que estas criaturas son capaces de detectar la menor brecha en estas protecciones. Un ataque con éxito significa que la criatura ha logrado encontrar una brecha. Esta característica hace que los dragones y otras criaturas inmunes a sus ataques suelan tolerar su presencia en sus guaridas o cerca de ellas.
Cuando la estirge ha drenado los 12 puntos de golpe suficientes para alimentarse, se dirige a la colonia y duerme durante un día más un día adicional por cada 2 puntos de golpe que haya bebido. El máximo tiempo que una estirge puede estar durmiendo si bebe 12 puntos es de 7 días. Durante este periodo de descanso, aquel atacante que vaya con cuidad obtendrá un bonificador de +2 a Sigilo para sorprender a la estirge, ya que estas bestias se despiertan lentamente cuando están digiriendo la comida, y permanecen somnolientas durante unos instantes.
Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:
- Fácil (10): Suelen vivir en colonias de varios miembros cerca de grandes extensiones húmedas como pantanos o subterraneos. El área de acción de una estirge es de unos dos kilómetros de diámetro.
- Normal (15): Pueden convivir con seres que les toleren, como dragones y similares.
- Difícil (20): Después de alimentarse, las estirges realizan la digestión durante varios días, momento en el que se encuentran más indefensas.
- Pifia: Son familiares de los vampiros. Si ves una estirge, posiblemente haya un vampiro cerca.
TESORO
Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: No
IDEAS PARA AVENTURAS
- Una estirge ha aparecido de noche en los aposentos de un niño, heredero de un rico mercante o, quizás, de algún poderoso noble. Afortunadamente, los gritos asustados del niño permitieron a los sirvientes llegar a tiempo de rescatarle antes de que la estirge llegara a picarle. Ahora la pregunta es cómo puede ser que una estirge se haya colado justamente en esa habitación de esa casa, que está situada en la parte más noble de la ciudad, sin que nadie la haya visto. ¿Alguien la llevó hasta allí? Las sospechas rápidamente recaen sobre un amigo de los PJs, el tío del niño y, por lo tanto, el principal interesado en la desaparición del heredero. ¿Habrá sido él?
- Un noble ha tenido una idea tan genial como peligrosa. Piensa criar grupos de estirges para utilizarlas como perros guardianes de una mansión que tiene en las afueras, para evitar que los ladrones vuelvan a saquearla. El problema está en que para ello necesita capturar varias estirges vivas, y ahí es donde entran los PJs.
- Al lado de un gran dominio de un poderoso noble se extienden unas tierras de pastoreo. Al noble le molestan sobremanera esos pastos ya que estropean la maravillosa vista que tiene de su finca desde su casa. El problema está en que los ganaderos no quieren vender sus pastos, así que el noble ha conseguido traer una colonia de estirges que están dejando sin ganado y arruinando a los aldeanos. La indignación de los campesinos ha crecido con la muerte de un par de niños, ellos saben que toda la culpa es del noble, pero no pueden demostrarlo y no tienen el dinero ni los recursos necesarios para vengarse. Ni siquiera son capaces de localizar y acabar con la colonia de las estirges, y están cada vez más desesperados ¿Encontrarán algún grupo de altruistas aventureros que acepten enfrentarse a un poderoso noble aún sabiendo que los aldeanos no podrán pagarles nada?
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