Día: 21 de agosto de 2010

  • ATLANTIS Vs ESTALIA

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 52475.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Atlantis y la de Estalia deberán escribir una Modificación de reglas en tono Oscuro que incluya la palabra y/o el concepto “caos”

    Anda que no mola 😀

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo sábado 28 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

  • CARCOSA Vs ATLANTIS, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando un equipo, arma, objeto mágico o hechizo en tono de ciencia-ficción de concepto libre

    La Selección A ha optado por una droga nueva para Cyberpunk 2020. La selección B ha escrito una pieza de equipo para Cacería de Bichos, el flamante juego de El Demonio Sonriente 🙂

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  • R’LYEH 3 – ATLANTIS 0

    Debían ambas selecciones escribir una idea de aventura en tono humorístico en el que apareciera la palabra «frenesí».

    Atlantis viajó hasta el mítico Paranoia, donde enviaba a nuestros sufridos esclarecedores a explorar un nuevo complejo un tanto distinto al Complejo Alfa :). Pobrecillos.

    R’Lyeh, por su parte, nos traía una aventura para GURPS Mundodisco en la que los personajes veían peligrar sus vidas, sus corduras… y su niveles de colesterol.

    Nuevamente, un resultado muy ajustado en las votaciones ha dado con un contundente 3-0 a favor del vencedor. Está claro que este campeonato es el de las sutilezas y cualquier pequeña diferencia se convierte en una goleada… Quizás no es justo, pero son las reglas del juego 🙂

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  • Muro de viento – conjuro para R&P!

    Nivel 3 arcano (Aire)

    Tiempo: 1 AS Alcance: 10m/niv Área: 3m3
    Duración: 1 asa/niv TS: No/FUE Componentes: V,S

    El lanzador sopla hasta provocar un poderoso viento de considerable fuerza. Las aves pequeñas, los gases, las armas de aliento y los insectos son arrastradas por este viento. Las armas de proyectiles sufren un penalizador de -1 cuando deben atravesar esta área y las aves grandes (águilas o mayores) deben superar una TS por FUE para no ser arrastradas.

    Este viento también arrastra papeles, polvos, arenas, etc. Si un personaje intenta sujetar un papel, un pergamino o cualquier otro objeto ligero en su mano, deberá superar una TS por FUE.

    Además, el viento es lo suficientemente fuerte como para empujar a barcos de vela, haciendo que estos se desplacen más rápido durante la duración del conjuro. En barcos pequeños, la velocidad puede aumentar hasta en 6 nudos. En barcos medianos, es posible hacerlo en 4 nudos, mientras que los barcos grandes tan solo podrán aumentar su velocidad en 2 nudos.