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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 21 Nunca podrás entender que jueguen a…

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    En esta pregunta no puedo decir un juego, ya que he jugado con grupos en los que lo menos importante para pasárselo bien era el sistema. Sin embargo, si que hay algo que me resulta frustrante.

    Hay grupos que se divierten con sesiones en las que no pasa nada, simplemente porque llegan a un punto en el que no saben por donde seguir, el módulo no les proporciona ninguna pista, están atascados y el máster no les proporciona ninguna pista o ayuda adicional a las indicadas en el módulo. O esas largas sesiones de compras y ventas de artículos.

    No me quejo de las sesiones en las que no pasa nada porque no pase nada. Hay sesiones en las que no pasa nada que la interpretación, la situación, es tan divertida o tan distraida que es un placer tener de vez en cuando una de estas sesiones. Es el reflejo de la conversación de la taberna que los personajes vivirían en una vida real, la conversación en el carro de la caravana que están vigilando en las jornadas de viaje que no pasan nada… y sin embargo, he estado en alguna partida en el que, al acabar la misma, me he sentido como si toda la tarde hubiera sido una perdida de tiempo. No ha pasado nada. Todo ha sido encontrarse con un muro tras otro. Sin salidas. Sin ayudas. Sin que la historia avance. Con conversaciones banales. Y, aún así, algunos grupos lo tienen como módus operandi de sus partidas.

    Y no lo entiendo.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 20 ¿Recuerdas aquel momento en el que se lió pardísima en una partida? ¿Qué pasó?

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    Hay algún momento en la vida de todo rolero en la que quiere llevar a personajes malvados. Si los jugadores son inteligentes y saben llevarlos, los personajes malvados no tienen porque ser estúpidos. Si los jugadores se dejan llevar por el puro gusto de destrozar todo lo que se menea, dichos personajes no suelen durar demasiado.

    Hace mucho tiempo uno de los jugadores se hizo un personaje malvado. El resto del grupo era de tendencias buenas, y aunque eso es una mala combinacion con riesgo de acabar en desastre gracias a intereses comunes la convivencia entre ellos fue bastante buena, llegando incluso a conseguir un buen filing con el personaje.

    Pero llegó un día en el que los intereses eran completamente opuestos. Y viendo que se había cogido cariño al personaje, pero que el grupo no podía continuar unido, la separación era obligatoria. Pero claro, no queríamos (ni yo como máster ni el jugador) decir adios al personaje sin más. Y teniendo en cuenta que en aquella época jugábamos MUCHO, propuse al grupo lo siguiente: Por un lado, el jugador que llevaba al personaje malvado se haría un personaje bueno, que se uniría al antiguo grupo y seguiríamos con las partidas de dicho grupo. Y por otro lado, todos los demás jugadores se harían un personaje malvado cada uno, y montaríamos un grupo de personajes malvados que se unirían al personaje malvado que se había ido por su cuenta.

    Dicho y echo. Seguimos jugando con el grupo de personajes buenos sin problemas, y llegó el día que decidimos probar el grupo de personajes malvados.

    Así que comenzó la partida, y en esto que nada mas comenzar fueron perseguidos hasta una caverna. En principio la caverna era un mcguffin de esos, con unos enemigos irrisorios. Sin embargo los personajes entraron en la misma, y en un mirame aquí estas pajas, uno de ellos golpeó sin querer a otro. Este se giró y le devolvió el golpe. Un tercero, viendo que estaban atacand a aquel con el que más afinidad tenía, le ayudó… y a los seis turnos, solo quedaba uno de ellos vivo, muy tocado. Que al girarse, descubrió un grupo de elfos apuntándole con los arcos a punto de disparar.

    Fin. Y ese fue el fin del grupo.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 19 Un libro que debería de ser juego de rol

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    Existe un libro que ha sido bastante… ignorado en el mundillo. Y la verdad, entiendo muy bien porque. En un mundo en el que estan cambiando las costumbres a la hora de leer y en la que los lectores prefieren textos directos y claros a otros que tardan mas en arrancar, este libro es una pequeña joya. Pequeña en cuanto a que es un punto en una jungla de publicaciones, no porque sea pequeño de tamaño, que es gordo de narices.

    El libro se llama «Jonathan Strange y el señor Norrell», esta editado por la Editorial Salamandra, y tiene una extensión de 800 páginas de letra pequeñita. Sin embargo, creo que su problema es que utilizando un lenguaje propio de Charles Dickens, y aunque la premisa es interesante la acción propiamente dicha no comienza hasta la segunda mitad del libro, donde el señor Norrell y Jonathan Strange comienzan a interactuar entre ellos y con la sociedad a su alrededor. Por lo tanto, en la primera mitad del libro asistimos a una escena victoriana alrededor con tintes curiosos que no llegan a despegar.

    Sin embargo, precisamente eso es lo que hace que sea un gran valor a la hora de crear un posible juego de rol basado en su universo. A ver… para que entendais de que hablo. En la ambientación del libro, localizada en la ambientación del Londres victoriano, la magia ha existido. Pero ha existido la magia de verdad. La de las bolas de fuego, animación de edificios y toda esa mágia de la que se cuenta en los cuentos y leyendas fantásticas.

    Sin embargo, hace mucho tiempo que toda esa magia desapareció, y ahora lo único que queda de dicha época es un club de estudiosos de la magia que hablan y hablan y hablan… pero que ninguno de ellos sabe hacer magia. Esa magia comienza a parecer algo del pasado que quizá nunca existió, y que comieza a creerse que era tan solo leyendas. Y de repente, aparece el señor Norrell, y les demuestra que no. Que la magia existió de verdad.

    Las razones por las que creo que ese libro podría ser un juego de rol, y un buen juego de rol, son muchas. La primera, por que presenta una ambientación clásica con toques fantásticos, y lo hace de una forma perfecta. Precisamente, y es su mayor desventaja a la hora de leerlo si se busca algo ligero, es que presenta una fotografía perfecta de la sociedad. Cualquiera que haya leído el libro tiene toda la información necesaria para poder dirigir en ese mundo.

    La bibliografía. Además de la ambientación, la autora ha metido una cantidad tal de bibliografía fantástica (haciendola pasar por real) en notas a pie de página que se podría construir una biblioteca (no real) con los libros que aparecen referenciados en este libro. Y si se escribe un poco el texto de esos libros, tendríamos todos los suplementos posibles y por haber. Pensad que muchos de esos libros son parte de la biblioteca (no real) que tienen los estudiosos de la magia. Son libros de referencia 🙂

    Y la tercera razón es que en este mundo la magia está comenzando a aparecer. Y todos los magos que salen son del mismo bando y con «más o menos» las mismas motivaciones. O, bueno, para no destripar nada, digamos que se encuentran en el mismo lado del mundo. Es un buen momento para que comiencen a salir otros magos. Y magos que estén en contra de estos magos. Y magos que quieran conquistar el mundo. Y gente que quiera controlar a los magos. Y comiencen a aparecer de nuevo las leyendas que se fueron en su día. Y se enfrenten a los magos. Y… ¿veis lo que me habeis hecho? Ya estoy salivando.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 18 ¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que si, ¿cuáles?

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    La verdad es que no. Podría pedirles, porque a veces se me quedan cosas colgadas, pero normalmente no pido nada.

    En todo caso, cuando algún personaje va a subir de nivel, si que les pido que si pueden, echen un vistazo al manual para que la subida la hagamos rápidamente y no perdamos mucho tiempo en empezar a jugar. Pero yo creo que no me hacen ni caso.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 17 ¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

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    Esta pregunta puede contestarse desde dos puntos de vista. Desde el punto de vista del máster y desde el punto de vista del jugador.

    Como máster, la preparación de la partida suele seguir unos pasos que me han acompañado casi desde el principio. Si la partida se basa en un módulo o campaña comprado, lo que hago es lo siguiente:

    – Si el módulo es comprado, me releeo la parte que considero que van a atravesar los personajes. Si es necesario, tomo alguna nota sobre la misma, y en caso de tener que revisar alguna regla en concreto, le echo un vistazo. Por ejemplo, si van a tener que nadar, me reviso las reglas de nadar y de ahogarse. Si el módulo no es comprado, sino que es propio, entonces apunto aquellas notas que considero importantes, hago esquemas de los mapas y me apunto las criaturas y pnj’s que van a salir.

    – Añaso a los apuntoes alguna nota sobre alguna idea que se enfoque en las características de los personajes. Por ejemplo, si hay algún orco, y un personaje tiene odio a los orcos, me lo apunto. Si cierto personaje tiene fobia a las arañas y van a salir arañas o similares, lo anoto. Y si hay alguna historia pendiente que pueda continuar en este punto, lo mismo (alguna novia, algún enemigo recurrente, etc).

    – Tras la partida, apunto aquellas cosas que considere que puedan ser importantes para el futuro de los personajes, o que se le puede sacar algo de jugo.

    Como jugador, mi rutina difiere bastante. En primer punto, porque solo pienso en mi. Bueno, en mi personaje, quiero decir. Entre partidas intento como podría mejorar la ambientación alrededor de mi personaje. Como puedo buscar nuevos contactos, planear una venganza contra alguien que le haya tocado las narices en el juego, etc.

    El problema que tengo, sin embargo, es que pocas veces puedo llevar a cabo todo lo que pienso durante estas etapas entre partidas. Quizá debería de hablar más con el máster sobre ello.

    Sobre manías, si tengo unas cuantas. La primera es que no me gusta que toquen mis dados. Es una de esas cosas irracionales, pero es que no me gusta. Mis dados son míos, y si tu tienes dados, coge los tuyos. Y si no los tienes, ya te dejaré yo, pero no estos.

    Y lo segundo es que me compré varios juegos de dados del mismo tipo. Antes de comenzar elijo uno de los juegos, y juego con dicho conjunto todo el rato. No me gusta mezclar dados de distintos tipos.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 16 ¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

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    Aventuras. Sin duda.

    Soy INCAPAZ de leerme un libro de ambientación completo, y más si se trata de una localización de la ambientación. Me resulta aburrido leer cosas sobre la guardia de una ciudad, el nombre de los reyes, o de los nobles, o el tipo de armaduras que tiene por defecto. No tengo ninguna intención de aprenderme nada de memoria, así que si me dan información, quiero solo la útil para aquellas cosas que voy a utilizar en las aventuras. Si la amante del rey sale en la aventura, quiero saber su nombre, pero si no sale, no quiero saber nada de ella… me aburre.

    Las aventuras me sirven de guía. No solo para hacer mis propias aventuras, sino incluso para jugarlas como a mi me da la gana. Pocas veces utilizo la aventura tal y como viene de fábrica. Las modifico, las adapto a mi grupo de jugadores y a la campaña que están jugando. Me sirve para darle el tono a la campaña mucho más que cualquier libro de ambientación, y además me evita tener que enfrentarme a algunas cuantas incongruencias de ambientaciones que se planteaban de una manera, y luego veías en las aventuras que era justo lo contrario.

    En cuanto a los suplementos de otro tipo, los hay que si, y los hay que no. Me encantan los de construcción. Los que me proporcionan herramientas para construirme yo el mundo donde estoy jugando. Guías de equipo, de armas, de conjuros, de como construir naves, como preparar aventuras, etc. Me interesan las que me amplian las razas, las profesiones o las reglas para un tipo determinado de situaciones. Y huyo como de la peste de las que me dan personajes con nombres y apellidos, ciudades de la ambientación, y demás.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 15 Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti

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    Iba a hablar sobre cierta posada de Ravenloft a la que ya he hecho referencia en anteriores días… pero no. Acabo de acordarme de una localización que fue muy especial para mi y para mis jugadores, aunque estuvieron muy poco tiempo en ella. Fue como El Dorado entre mis jugadores.

    Imaginad. Llevábamos poco menos de seis meses jugando a AD&D. Eso en aquella época significaba muchísimo. De hecho, los personajes ya eran de nivel 4 de media, y si tenemos en cuenta lo que se tardaba en subir de un nivel a otro en este sistema, os podéis imaginar la de partidas que llevábamos.

    La cuestión es que en una de esas aventuras, llegan a un castillo. Era el castillo de un malvado mago que blablablabla. Limpian el castillo, y al investigar descubren que debajo del castillo hay un gigantesco tesoro. En serio, gigantesco. Fue una de esas burradas que se te ocurre decir cuando eres un máster joven e imberbe.

    – ¿Cuantas monedas de oro hay?
    – Así a ojo calculas que varios millones.

    La verdad es que fue una de esas cosas que dices medio en serio, medio en coña. Jajaja, varios millones, jajaja, claro, ¿qué os creéis?, ¿que a nivel cuatro os iba a sacar varios millones? jajajajaj… y les vi la cara. Fue uno de esos momentos en los que decides cambiarlo todo. De repente el castillo en lugar de tener un baúl con unas cuantas miles de monedas de oro, pasó a tener varios millones… tras un campo de contención mágica.

    Y los jugadores se pusieron como tigres en una jaula, yendo de un lado para otro, queriendo alcanzar tooooodaaaaaaas esas monedas. Eran suyas. Habían luchado para conseguirlas, así que les dejé un cebo. Un libro, en la biblioteca del mago, que explicaba como conseguir esas monedas. Como quitar el campo de contención. Y eso pasaba por conseguir tres objetos maravillosos, que, obviamente, y tras mucho buscar, descubrieron que no estaban en el castillo. Así que comenzó su gran exploración por el mundo.

    Y el castillo pasó a ser, mientras iban de un lado a otro descubriendo la localización de esos tres objetos, de el castillo donde estaban tooooodas esas monedas al castillo donde pensaban retirarse cuando consiguiesen las monedas. Y aventura tras aventura iban de una localización a otra, en ocasiones con una nueva pista, y en otras ocasiones con alguna aventura secundaria.

    ¿Lo consiguieron? Os voy a dejar con la duda 🙂

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 14 Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos.

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    Pregunta harto complicada, pardiez. No se siquiera porque se me ocurriría añadirla. Quizá porque al ser humano, en general, tiene necesidad de clasificar las cosas, y una lista de «entre los mejores» suele estar siempre presente… y claro, en este desafío, que algo así no apareciese sería como anatema. Como pecado. Como sacrilegio. Como… bueno, ya me entendéis.

    Mis tres mejores juegos.

    De todos los tiempos.

    AD&D. Sin duda, este veterano sería el primero de todos los juegos que conozco y que podrían estar en esta lista. Estuvo a mi lado mucho tiempo, pero eso no sería una razón para incluirlo en esta lista. Fue un juego al que en seguida le pillé el truco. Y aunque muchos decían que las reglas eran liosas por la gran cantidad de opciones y de aproximaciones distintas que hacían los distintos añadidos, para mi y para mis amigos fue muy sencillo el hacernos con él.

    De ahí que no tardásemos demasiado en manejarlo a nuestro antojo. Y cuando digo manejarlo a nuestro antojo no quiero decir que nos conociésemos las reglas al dedillo, sino que eramos capaces de moldearlo según nuestras necesidades. ¿Por qué? Porque la diversidad de reglas nos lo permitía. Por ejemplo, las reglas de las habilidades especiales del ladrón. ¿Si todas las demás habilidades iban con el d20, porque las del ladrón iban con el d100? Leíamos y escuchábamos a aficionados quejarse de ese follón. En lugar de quejarnos, amplié las reglas para que todas las clases de personaje pudieran tener también estas habilidades, con una capacidad muy baja y con un nivel de desarrollo ínfimo. Y cuando lo apliqué, nadie se quejó ni puso el grito en el cielo. Cuadraba con la diversidad general.

    El mago se quejó de la restricción de los conjuros, así que desarrollé un sistema de puntos (en unas hojas de libreta de tamaño A5 que recuerdo muy bien) y lo estuvimos probando una temporada. La modificamos para ajustarla más, y la integramos entre el resto de reglas. De diversas reglas. Y nadie se quejó, porque no quedaba mál.

    Y no fuimos los únicos. Internet estaba plagado, quizá por ser el más jugado, de miles de ayudas, añadidos, suplementos, más ayudas… no es coña. En la época en la que internet estaba naciendo a nivel mundial, eras capaz de descargarte miles de documentos en texto ASCII sobre el juego. Miles. Los tenía todos en mis disquetes de 3’15. En aquella época programábamos las descargas de archivos de 1MB para que se descargasen por la noche… porque sino PETABAMOS LA CONEXION DE LA UNIVERSIDAD. Que tiempos.

    La Llamada de Cthulhu. Este sería el segundo de los juegos que tendría en mi podio. ¿La razón? Todo mejora con Cthulhu. No, en serio. El sistema BRP es muy bueno. Se ha utilizado en juegos icónicos como Runequest, Pendragón, Stormbringer o Aquelarre, y desde luego, eso es un punto a su favor. Pero es que luego esta el tema de los Mitos. Y todo el mundo sabe que si quieres que algo que pudiera ser mediocre acabe mejorando, métele una referencia a los Mitos.

    Tenemos a Cthulhu en películas. Referencias (que no utilización directa) de los mitos en libros, en juegos («oye, mira, este libro se titula Necronomicon») de rol que no tienen nada que ver (¡¡¿Kult?!! ¡¡tu quoque, fili mi!!), en juegos de mesa, en películas, en peluches de forma directa, en camisetas, en decoraciones para coches, para camiones… en casi cualquier cosa que os podáis imaginar, podemos meter a Cthulhu. Si no os lo creéis, buscad «cthulhu +cualquier palabra» en Google y veréis. Si queréis una prueba definitiva podéis hacer un ejercicio mental y pensad en cualquier cosa sin los Mitos. Ahora, añadidle los Mitos. ¿A que mola? (Mmmm… Rol Negro con Mitos… mmmmm)

    Pero es que además, ambas cosas no son las únicas. Se le une una tercera no menos importante. En la Llamada de Cthulhu, no querías descubrir lo que pasaba. Era ese juego en el que jugabas porque te lo pasabas bien, pero no querías avanzar. Bueno, avanzar en general si. Molaba saber disparar mejor, buscar libros como un campeón y conducir coches de los años 20 como si estuviese en un rally. Pero no querías descubrir nada de profundos, cosas ignominiosas, libros mágicos… y desde luego, no querías descubrir esas cosas que te hacían perder muchos dados en cordura… o en cuerpo. Así que mientras en el resto de los juegos de rol molaba ir avanzando, en La Llamada cada partida te acercaba más a la locura. No querías que tu personaje evolucionase. ¡¡¡Era el antijuego de rol!!!

    Shadowrun. Mi tercer mejor juego. Es cierto que las reglas no eran demasiado claras. Y que tenía una ingente cantidad de aficionados al Cyberpunk que no hacían más que que incordiar con que si tenían orcos y magia y demás y que eso no era ciberpunk y que si patatin patatan. Pero es que nos flipaba. Quiero decir… eramos un grupo de chavales, aficionados a fantasía clásica, de esa fantasía en la que los elfos, gnomos, medianos y demás solían pegarse con orcos, goblins, dragones y demás. Y por otro lado, nos encontrabamos con Star Wars, Star Treks, Star Lords… (uy, no, que eso es de otro sitio 😉 ). Vamos, que la ciencia ficción (y el cyberpunk) eran muy… canones. Si, tenían sus razas alienígenas que podían parecerse a orcos (como los gamorreanos) y sus pequeñas escapadas por otros tipos de ciencia ficción, pero en general para unos chavales como nosotros, o eran cosas injugables o eran cosas bastante clasicas y establecidas.

    Y aquí podías LLEVAR ORCOS CON PISTOLONES. Las aventuras tenían un tono maduro que hacían que las partidas estuvieran a otro nivel Y PODÍAS LLEVAR ORCOS CON PISTOLONES. El entorno en el que te movías era un entorno muy cercano (nos era más cercano que la Llamada, por ejemplo, y mucho más que otros como Star Wars o D&D) y podias LLEVAR ORCOS CON PISTOLONES, y aún así no lo suficiente como para ser el (aburrido) mundo real de aquella época. Nos hizo darnos cuenta de que las historias podían ser oscuras y jodidas y podíamos LLEVAR ORCOS CON PISTOLONES, y fue una gran influencia en el tono de las partidas de otros juegos que en principio estaban pensados para no ser tan oscuros. Y no se si lo he dicho, pero PODÍAS LLEVAR ORCOS CON PISTOLONES.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 13 ¿Cuántas partidas has jugado en los últimos dos meses?

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    Estos dos meses, debido a ciertos problemas de horario, tan solo he podido jugar seis partidas. Normalmente todas las partidas son los fines de semana, así que suelo jugar dos/tres fines de semana al mes, aunque es posible que algún fin de semana haga doblete. Sin embargo, esta posibilidad es muy remota.

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  • Desafío de los 30 días (2ºed) – Día 12 Un juego de mesa que debería de tener juego de rol

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    Teniendo en cuenta la cantidad de juegos de rol que existe en el mundo mundial, y mi escaso conocimiento de todos ellos, es muy posible que actualmente ya exista un juego que sirva perfectamente para este juego. Pero como ya he dicho, no los conozco todos.

    También es cierto que no conozco muchos juegos de mesa, aunque si que he estado probando bastantes estos últimos meses. Por ponerme a decir algunos que no valdrían porque, o bien ya existe (ha existido) o bien el juego de mesa ha salido, precisamente, de un juego de rol, tendría que decir:

    – Battletech (ya existe el MechWarrior, aunque es bastante malo).
    – Zombicide (aunque valdría cualquiera de zombies, como el ZCorps o el ZAFMBE).
    – Descend (mmmmm D&D? TyM? Pathfinder?).

    Pero no. Si hay un juego de mesa que en este momento me gustaría ver reflejado en un juego de rol sería, sin duda, el Dungeon Petz. O, mejor dicho, el Dungeon Lords, que ve ampliada su ambientación con el Dungeon Petz. Es cierto que si nos ponemos abiertos de miras, el juego de La Torre de Rudesindus podría servir, si en lugar del mago fuera un demonio, y en lugar de una torre fuera un dungeon, y en lugar de… naranjas. Es cierto que el estilo de las partidas sería el mismo, pero la ambientación daría la suficiente chicha como para ser un juego independiente.

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