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  • El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 2

    Desafio de los 30 días 02

    Pregunta 2: Imagina un pueblo al que vamos a llamar… Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera por que todos sus habitantes siguen llamándole «el pueblo de Highdell». Esta rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso. ¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?

    Recuerda que puedes consultar las preguntas del Desafío en este enlace.

    Nota: Se ha actualizado la lista de participantes. Comprueba que el nombre de tu blog y tu url es correcta, y si no es así, avísame y lo cambio.

  • El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – Pregunta 1

    Desafio de los 30 días 1

    Pregunta 1: Este desafío va a tener una tendencia mas marcada hacia el nivel creativo, y menos a tener un desarrollo puramente barbarolerístico (palabro que me acabo de inventar). Sin embargo, no nos podemos olvidar de nuestros orígenes, así que teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas… ¿qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan «¡ostias!», te descubrió el mundo, dijiste «¡Oh!», flipaste con el giro argumental…

    Recuerda que puedes consultar las preguntas del Desafío en este enlace.

  • El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – preguntas

    Si en anteriores post hemos podido leer las Reglas del Desafío, y los Participantes al mismo, en este post vamos a ir añadiendo, día tras día, las preguntas del Desafío. Cada día añadiremos la pregunta que corresponda a dos días en el futuro, así que tendréis dos días para escribir la respuesta a dicha pregunta. No hace falta que vengáis a visitar esta página, ni os la guardéis en favoritos. Todos los post del Desafío apuntarán a esta al final de la pregunta del día.

    Pregunta 1: Este desafío va a tener una tendencia mas marcada hacia el nivel creativo, y menos a tener un desarrollo puramente barbarolerístico (palabro que me acabo de inventar). Sin embargo, no nos podemos olvidar de nuestros orígenes, así que teniendo en cuenta únicamente tu experiencia en partidas medievales fantásticas… ¿qué partida, situación, momentazo, te hizo quedarte en plan «¡ostias!», te descubrió el mundo, dijiste «¡Oh!», flipaste con el giro argumental…

    Pregunta 2: Imagina un pueblo al que vamos a llamar… Homlet. No, Homlet sería demasiado obvio. Vamos a llamarle Highdell. Highdell es un pueblo que llega casi a la categoría de ciudad, si no fuera por que todos sus habitantes siguen llamándole «el pueblo de Highdell». Esta rodeado de montañas, sin encontrarse en un sitio escarpado. Esta cerca del mar, sin tener puerto. Y lo atraviesa un camino comercial, sin ser una ciudad destino. En ese pueblo-ciudad, en el que de vez en cuando descansan grupos de aventureros, existen numerosos locales que les resultan interesantes, tanto a los habitantes como a los propios aventureros, aunque estos vayan de paso. ¿Qué local/edificio es el que está pasando por tu mente?

    Pregunta 3: Ayer describiste un local/edificio situado en el pueblo de Highdell. Un local que considerarse importante por alguna razón, bien para el pueblo, bien para los aventureros que se pasan por el mismo con el objetivo de conseguir algo. Sin embargo, ese local/edificio adicional que hace que sea notable. Y es que de vez en cuando se pasea, va o le pertenece a un personaje por todos conocido. O no. ¿Quién es dicho personaje?

    Pregunta 4: En todo mundo de fantasía medieval existen grandes dioses, gigantescos poderes que enfrentan a sus seguidores, unos contra otros, que los envían a grandes gestas, los utilizan en sus maquinaciones, y los empujan a guerras con y sin sentido. Todos han oído hablar de esas grandes entidades. Los Valar del Señor de los Anillos. Los desaparecidos y retornados dioses de la Dragonlance. Los poderes del Caos de Elric. E incluso en la historia antigua tenemos a los dioses romanos, griegos, persas, aztecas, etc, etc. Pero no vamos a acordarnos de ellos. Hoy es día para acordarse de esos dioses menores, esos pequeños poderes, tan extraños como desconocidos, cuyas aspiraciones son tan ignotas como son sus avatares. Elige o inventa a uno de esos dioses y descríbelo.

    Pregunta 5: En la pregunta 2 comentamos que Highdell es un pueblo situado cerca de montañas, rodeado de bosques, no muy lejos del mar y con un camino que lo atraviesa. Eso es, más o menos, como todos los pueblos de fantasía medieval que conoces.. hasta que alguien que viene pregunta en otros pueblos cercanos. «¿Highdell?, si. Sigue este camino y lo encontrarás, a unos tres días, tras pasar por…». ¿Que localización geográfica se encuentra cerca de Highdell y que le hace reconocible?

    Pregunta 6: No existe zona habitada, incluso en la actualidad, donde no existan leyendas, cuentos para asustar a los niños o historias de magia fantásticas y maravillosas que nos hacen sentir escalofríos. Highdell no es distinto. Seguro que conoces alguna de sus leyendas. Algo que se susurra tras las puertas, mientras sus narradores y sus oyentes se santiguan a sus dioses. Cuéntanosla.

    Pregunta 7: Una ciudad no solo la configuran sus edificios y construcciones, sino también los ciudadanos que la ocupan. En este caso no nos interesa que nos cuentes una de esas personas. Una a una, serían muchas las historias a contar. Así que vamos a centrarnos en los grupos. ¿Qué comunidad, grupo, gremio, etc conoces que habite e influya en la ciudad o sus alrededores?

    Pregunta 8: En todas las historias de leyenda en algún momento se habla de objetos maravillosos y fantásticos. En algunas ocasiones son armas, y en seguida nos viene a la mente la poderosa y determinante Excalibur, pero otras nos acompañan como nos acompañaron en los sueños. Dardo, las Dragonlance o las famosas espadas gemelas de Elric acompañaron con sus leyendas las historias que leíamos. También leíamos de otros objetos maravillosos. ¿Que si un Anillo Único, que si unas Botas de Siete Leguas o un Arpa de Oro, que si un Vellocino… que objeto maravilloso podrán encontrar unos aventureros en las inmediaciones de Highdell? (Importante el tener en cuenta lo de las inmediaciones…)

    Pregunta 9: Espera, espera, espera… ¿todavía no hemos hablado sobre dungeons? Pues ya es hora, y más si estamos situándonos en un ambiente medieval fantástico. Seguro que alrededor de Highdell conoces un dungeon. Una sucesión de cavernas, un sotano que se abre a una sección de las alcantarillas medioenterradas, una torre cuyos subterraneos se encuentran por explorar. Por favor, cuéntanos lo que sepas de dicho dungeon.

    Pregunta 10: Las comunidades, los pueblos, las ciudades, no pueden ignorar a los pueblos, comunidades y ciudades que los rodean. Les influyen y son influidos por esas comunidades. Quizá a nivel de comercio, o político, o quizá militar. Es importante, en todo entorno, reconocer y controlar esas influencias. Describe las relaciones que puede tener Highdell con una de dichas comunidades.

    Pregunta 11: Hace dos días hablamos de cierto dungeon/subterraneo/cavernas/etc situado cerca de Highdell. En casi toda campaña de fantasía medieval llega un momento en el que los personajes han de ir a visitarlo, para comprobar si las leyendas son ciertas, si son capaces de enfrentarse al desafío que representa su interior y los habitantes que lo pueblan… y como esto es un desafío, y hasta ahora las cosas, dentro del mismo, se han mantenido más o menos en una zona de confort bastante centrada, vamos a salirnos del todo de ella. Coge un papel, y dibuja a mano alzada un esquema (lo más detallado que te atrevas) de dicho dungeon, y sube la foto como respuesta a esta entrada.

    Pregunta 12: Otro de los elementos que determinan el carácter de un pueblo, y quizá el más importante, es todo aquello que permanece en la memoria de los habitantes. Los sucesos pasados pueden olvidarse cuando estos son breves notas en el devenir del tiempo. Pero en ocasiones se graban a fuego en la sangre de los habitantes, quedando sentimientos y recuerdos que vuelven una y otra vez, y determinan el día a día de dicha comunidad. ¿Que tres sucesos pasados recuerdas?

    Pregunta 13: Ayer hicimos de historiadores. Vale que nos inventamos una historia, de un mundo de fantasía, en una ambientación fantástica. Pero trabajamos con el pasado de una ciudad que en estos momentos empieza ya a ser algo quizá tangible, aunque sea solo en nuestras mentes. Eso hace que no solo esté comenzando a escribirse el pasado, sino que quizá ya comencemos a saber que es lo que viene en el futuro, y que vamos a poder aprovechar. Pero… ¿realmente es así? ¿podrías describir un suceso del futuro que esté relacionado con Highdell?

    Pregunta 14: Ah, el arte. Esa recreación de los seres vivos de los sentimientos, de las escenas, de las pasiones e historias que les rodean. ¿Cómo? ¿Qué Highdell no tiene todavía ningún elemento artístico que reseñar? Eso no se lo cree nadie, así que venga, vamos a describir un objeto de arte que se encuentre en estos momentos en su interior o alrededores.

    Pregunta 15: hoy vamos a descansar. Estamos a mitad de camino, y ahora empieza lo gordo. Ahora empieza la segunda parte del desafío… Para algunos, será una cuesta abajo, fácil, interesante. Para otros, será en este momento cuando se convierta en algo cuesta arriba, casi imposible de alcanzar. Así que para relajarnos, vamos a cerrar los ojos y escuchar algo de música… ¿Que canción se escucharía en Highdell, y por qué?

    Pregunta 16: Empieza lo interesante. Durante 15 días hemos estado definiendo Highdell. Es un trabajo largo, en ocasiones tedioso, con poco reconocimiento por parte de aquellos que no participan. Pero… oye, esto es rol. O al menos, sabes que es una ambientación rolera que se acerca a lo que juegas en tus partidas cuando utilizas la fantasía… así que… ¿tu quien serías? Hazte un avatar para jugar en Highdell, y cuéntanos como es.

    Pregunta 17: En la pregunta anterior definiste al avatar que serías si fueses un personaje de Highdell. Y como todo buen personaje en un mundo de fantasía medieval, necesitas una némesis que te haga sombra, que te ponga al límite, y que responda a cualquier acción que realices con otra como respuesta. ¿Quién sería tu némesis? ¿Por qué?

    Pregunta 18: No hay dos sin tres. Recorrer los peligrosos caminos que rodean Highdell (o Vallealto, como también se le conoce) es duro si el camino se recorre solo. Por eso, casi todos los aventureros tienen a alguien que le cubre las espaldas en los momentos de dificultad, en el que se apoyan y al que le ofrecen su apoyo y su amistad. ¿Quién es? ¿Por qué?

    Pregunta 19: Muchos mundos de fantasía comparten gran parte de las razas que habitan en todos ellos. Que si orcos, que si elfos, que si goblins, que si enanos… etc, etc, etc. De vez en cuando alguna mabientación nos sorprende con una característica nueva. Si tuvieras que definir una característica especial de una raza de fantasía que pertenezca a la ambientación de Highdell… ¿cual sería?

    Pregunta 20: Sois fantásticos. Solamente con ver lo que estáis haciendo es algo que emociona. Y para emocionaros aún más, vamos a comenzar a relacionar todo lo que hemos hecho. Este ejercicio del desafío es difícil, incluso teniendo en cuenta que se van a poner las cosas lo más fácil posible a los integrantes. Teniendo en cuenta los locales que se publicaron en la pregunta 2, elige uno a tu elección y escribe una idea de aventura que relacione tu local con cualquier otro local de los creados. Puedes descargarte una recopilación de todos los locales en este enlace.

    Pregunta 21: Las entidades y poderes que recorren el mundo no viven en una burbuja, independientes unas de otras. Conviven, aman, odian, engañan, se alían, y en definitiva, se relacionan con otras entidades. Literariamente, todas las entidades en mundos con tradición politeista ha mostrado las relaciones entre sus dioses. Los panteones griegos y romanos, por poner un ejemplo, tenían historias mas retorcidas que algunos de los culebrones que se pueden ver en la televisión. Siendo como eres un creador de dioses… relaciona tu dios con alguno de los otros dioses creados en la pregunta 4 de este mismo desafío. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace.

    Pregunta 22: Ayer estuvimos detallando las relaciones entre algunas entidades creadas en el capítulo 4 del desafío. Pero las entidades no solo se ven influenciadas entre los propios dioses, sino que además, tienen bastante influencia con el mundo que les rodea, y en concreto, con los mortales que habitan en dicho mundo. Describe una idea de aventura con dos entidades distintas de las descritas en el capítulo 4. Puedes descargarte una recopilación de todos los dioses en este enlace.

    Pregunta 23: Y siguiendo con la tónica de los últimos retos, llegamos al momento en el que nos toca hablar de las localizaciones geográficas cercanas a Highdell que nombramos en la pregunta numero 5. No existe en un mundo de fantasía una localización geográfica que no sufra de algún tipo de aventura o situación que arranque una aventura. Así que, como reto, elige dos de las localizaciones geográficas (que no sea la tuya) y escribe una idea de aventura para cada una. Puedes descargarte una recopilación de todas las localizaciones geográficas en este enlace.

    Pregunta 24: En la pregunta 9 todos aquellos participantes que estaban en activo pensaron y definieron un dungeon cercano a Highdell, con mayor o menor detalle. Pero incluso el diseñador de un dungeon puede acabar encontrándose con que aquello que ha definido de repente tiene vida propia. Ahora es tu turno. Piensa en una especie o criatura que sea común en uno de los dungeons indicado por cualquiera de los otros participantes, y que no haya sido pensada por el diseñador del propio dungeon. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

    Pregunta 25: Que sería de los grupos de aventureros si no tuvieran un incentivo (o varios) para entrar en esas cavernas y oquedades oscuras y llenas de peligros que son los dungeons… pues que posiblemente no habría dungeons, y esto es algo que no podemos permitirnos. Tenemos que encontrar 8 razones o motivos que impulsen a los aventureros a entrar en el dungeon que escogiste en la pregunta anterior. Pero oye, ten en cuenta que no todos esos rumores serán ciertos, así que indica cuales son falsos y cuales verdaderos. Y en caso de ser falsos, tendrás que comentar también como surgió o porqué se ha corrido este rumor. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

    Pregunta 26: Bueno, ya está todo hecho, o casi. Pasamos a otro tem… espera… ¿cómo es que solo hay ocho rumores para cada dungeon? Eso no puede ser. Nos faltan dos. Todos los dungeons tenían al menos una tabla con 1d10 rumores, sobre la que el máster tiraba o elegía uno, y que luego utilizaba para llevar a los personajes de la patita al interior. Así que necesitamos dos rumores más. Indica dos rumores que conecten el dungeon que elegiste en la pregunta 24 con el que detallaste en la pregunta 9. Puedes descargarte una recopilación de todos los dungeons en este enlace.

    Pregunta 27: Bueno, va llegando la hora de ir cerrando este Desafío. Ya quedan pocos días para poner otra muesca en nuestro cinturón rolero. Y como siempre, a la hora de ir acabando, comienza un periodo de reflexión… pero no me gustaría despedir este desafío sin pedir la que posiblemente sea una de las preguntas más difíciles de todo el reto: Detalla una campaña, indicando inicio, cuerpo y final, que podría jugarse en Highdell, a tenor de todo lo leído y vivido durante estos 26 días anteriores.

    Pregunta 28: Y el Desafío temático se acaba aquí, aún a pesar de quedarnos tres días. Pero eso si, no te olvides de contestar estos tres días. Sería una lástima que por tres días, no lo completases. Y, como no, una de las preguntas obligatorias… si el año que viene se realiza otro Desafío temático, ¿sobre que tema rolero te gustaría que tratase?

    Pregunta 29: Tras todo este currazo que nos hemos pegado en estos días, y el trabajo que voy a realizar durante los próximos meses, queda una pregunta que me da algo de miedo realizar, pero para la que agradecería que fueras sincero. ¿Jugarías en Highdell? Si es que si, ¿qué añadirías para mejorarla? Si es que no… ¿que cambiarías para hacerlo?

    Pregunta 30: Abre la puerta de la taberna, gírate para mirar a los parroquianos, di tus palabras de despedida, y sal en busca de aventuras. Y llévate mi abrazo por haber llegado hasta aquí.

  • El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – participantes y una modificación

    Buenas, chicos y chicas.

    Este año, como todos los anteriores, pasamos a realizar un listado de aquellos blogs que van a participar en el Desafío de los 30 Días, del año 2015. Si alguno de los participantes no ve la dirección donde se realiza su desafío, o comprueba que hay algún error en él, que me lo diga para solucionarlo cuanto antes, ya que el fácil acceso y seguimiento (y la lectura de las participaciones) este año va a tener mucha más importancia que años anteriores.

    Sin más preámbulos, paso a indicar la lista de participantes. Sin embargo, antes de comenzar, me gustaría hacer una aclaración importante. No creo que vaya a influir en los participantes (vamos, no creo que nadie se retire), pero si me gustaría dejarlo claro antes de comenzar.

    En el anterior post, sobre las reglas del desafío, comentaba lo siguiente:

    «Que quizá el Desafío acabe teniendo un premio y se lo lleve el que mejor lo haga no debería de influirte.»

    Y esa decisión ha sido algo polémica. Realmente no aseguraba que fuese a tener premio («quizá»), pero eso no cambia el hecho de que no haya sido muy bien aceptada, ya que el desafío (y en esto si que estoy de acuerdo) es más un ejercicio personal que un concurso. Así que por decisión personal, y con algo más de trabajo por mi parte, elimino el premio, y lo transformo en un regalo de agradecimiento a todos los que participen, ya que este año, aquellos que lleguen hasta el final lo tendrán bien ganado.

    Dicho esto, pasamos a la lista de participantes:

    Si alguien ve algo que no sea correcto, que lo indique por favor en los comentarios.

    ¡¡¡Mucha suerte a todos!!!

  • El Desafío de los 30 Días (3ª ed) – reglas

    Como bien sabéis, dentro de 10 días comienza la tercera edición del Desafío de los 30 Días, concretamente el día 1 de noviembre.

    D30

    El día 1 de noviembre se descubrirá a aquellos y aquellas que tienen la suficiente entereza y capacidad para cumplir con el desafío. El día 1 los teclados volverán a ticlear incansablemente día si y día también. Volverán a pulsarse compulsivamente durante 30 agónicos días, sin descanso, buscando las palabras exactas, llegando al cierre en el último momento. Durante treinta días las redes se volverán a llenar de dados de 30 caras azules, provocando flames entre los seguidores, cansados de escribir sin parar, y los sufridos asistentes externos, atónitos, ante esa avalancha de posts sin sentido.

    ¿Volverá a ser como años anteriores?

    Quizá no. Y es que siendo esta la tercera edición, ha llegado la hora de evolucionar. De transformar el desafío en algo quizá más duro, y a la vez, más satisfactorio. Quizá más, porque no decirlo, desafiante. Hemos tenido dos años para entrenarnos. Sabemos de lo que somos capaces, y vamos a conseguirlo. Porque….

    – ¿qué es el Desafío de los 30 días?

    Es una reunión, un encuentro, un desafío durante el cual todos aquellos participantes, durante el mes de noviembre, escribirán la respuesta a una pregunta o comentario. Todos y cada uno de los días.

    – ¿cómo se puede participar?

    Fácil. Necesitas un blog o web que te permita actualizar diariamente, que se pueda enlazar, y cuyas respuestas no se mezclen con las respuestas de otros usuarios. Otros años ha sido posible hacerlo utilizando otros medios, como por vídeos, o en foros. Este año podréis hacerlo también pero estos intentos no contarán como propios del Desafío para este año. Por la misma razón quedan también descartados los foros, donde las respuestas acaban perdiéndose entre las intervenciones del resto de los usuarios del mismo.

    Una vez tengas dicha web o blog, solo tienes que comunicarlo en este post o en los siguientes, donde se vaya pidiendo dicha información.

    – ¿qué preguntas hay que responder?

    Pues verás. En anteriores ediciones las preguntas se publicaban todas al principio del desafío. Por estas fechas ya se disponía de ellas, y algunos participantes ya las tenían todas o gran parte contestadas, esperando al día correspondiente para publicarlas.

    Este año, no.

    Este año, el desafío se ha vuelto un poco difícil. Las preguntas se mostrarán tan solo dos días antes del día de entrega. ¿La razón? Se verá en el futuro.

    – Si es tan duro, ¿por qué voy a participar?

    Por una cuestión de probarte a ti mismo. ¿Serás capaz, creativamente, de mantener un ritmo constante durante 30 días? ¿Serás capaz de generar contenido interesante? Sin desmerecer al resto de los participantes, el año pasado Lavondyss realizó un autentico ejercicio narrativo durante los 30 días. Aconsejo, a cualquiera que lo desee, a releer sus respuestas, porque algunas fueron maravillosas. Y el resto de los participantes los puedes consultar en este enlace. En serio, fue fantástico seguir a algunos de ellos.

    Bueno, también hay otra razón. Pero esa la diremos al final. La principal razón es la de probarte. En serio. Que quizá el Desafío acabe teniendo un premio y se lo lleve el que mejor lo haga no debería de influirte(Nota aclaratoria sobre el premio en el post de los participantes del Desafío). De verdad. Hazlo solo por probarte a ti mismo de lo que eres capaz. El resto no importa.

    ¿Sigues queriendo participar?

  • El Desafío de los 30 días

    ¿Estás preparado?

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  • Creación de un mundo de juego

    Como bien saben aquellos que me tienen en sus círculos de G+, una de las cosas que me gusta hacer cuando camino (y cuando conduzco, y cuando estoy haciendo cosas que no requieren de una concentración plena) es escuchar podcasts.

    Uno de los podcasts que más me gustan, y que tienen el espacio reservado para esos momentos en los que me encuentro solo con ellos, es el de Planeta de Juegos, que cada dos semanas Chechu y Val graban para hablarnos de sus cosas, principalmente de juegos de mesa, wargames, y en ocasiones, juegos de rol.

    Hace unos días escuché uno de estos últimos. Un capítulo dedicado a los juegos de rol, en concreto de Plenilunio, Shadowrun 5, y D&D 5. Bueno, no es que todo el capítulo estuviera dedicado a los juegos de rol, pero si la sección de Campo de Asteroides.

    De todo el capítulo, interesante aunque algo desafortunado en alguna declaración que no voy a comentar porque no es el lugar ni el momento, me gustaría reseñar una breve conversación que trató de la creación de un mundo (de una ambientación) para D&D 5. La idea es muy sencilla pero muy potente, y creo que a poco que se juntasen un grupo de másters, daría para crear infinidad de ideas y de material usable en infinidad de juegos con poco trabajo.

    En el podcast no se explica muy bien, y se dan unas ideas generales, así que partiendo de lo comentado y realizando una adaptación según interpretación propia, el proceso sería el siguiente:

    Una serie de másters (tres, cuatro, cinco…) cogen un territorio. Obviamente, si es para D&D, el territorio puede ser perfectamente uno de esos mapas hexagonales comúnmente conocidos por los grognards y los aficionados a la OSR. Lo importante es que en dicho mapa estén los hexágonos bien marcados, y el terreno claro en su interpretación (montañas, bosques, etc).

    Cada fin de semana (o cada vez que vayan a dirigir), cada uno de los másters elige un hexágono, e indica un elemento que se encuentra en dicho hexágono. Un pueblo, una torre abandonada, la entrada a un dungeon, la localización de un asentamiento orco… lo que sea. En torno a dicho elemento, el máster organiza una partida, que debe de durar tan solo una tarde/noche. Vamos, lo que suele ser una sesión. Y al finalizar la sesión se ponen al día las notas de la misma, los mapas, los hechos, y se comparte con el resto de los másters.

    De esta forma, cada sesión el mundo va desarrollándose, utilizando la creatividad de la mente colmena, permitiendo no solo la evolución del mismo, sino la posibilidad de la sorpresa. Un ejercicio maravilloso para crear una ambientación con poco trabajo y una gran dosis de sorpresa. El concepto de sandbox incluso para másters.

  • Necesito las etiquetas

    Muy señores míos, agradables gentes de bienvivir, y de bien compartir. Atendiendo a las entradas vertidas durante los últimos días, y leyéndolas todas con una gran alegría y alborozo interior, compruebo que debo de ser estúpido.

    🙂

    Yo necesito las etiquetas. Necesito saber que algo tiene tendencia old-school, es seguido por grognards y tiene características de megadungeon. Entiendo los tintes indie, y me resulta absurdo buscar referencias en las frutas a los juegos, cuando lo que pongo en la mesa no es fresa ni melón ni sandía ni kiwi, sino doritos. Y aunque no sea seguidor de aspectos, ni buscador de hitos, entiendo los valores que esos juegos presentan a otros aficionados. Precisamente a mi me sirven para saber que no soy yo de dirigirlos, y si de jugarlos. O soy de jugarlos y dirigirlos. Digamos, más o menos, que soy de apartarlos para leerlos, y sacar cosas para aprovechar.

    Como máster, narrador, guardián, guía, árbitro o director de juego, me gustan los railroads en entornos sandbox, y entre los suplementos prefiero las campañas y las aventuras. El resto de suplementos no dejan de ser algo fluffy mezclado con algo crunchy, que según cada uno tiende de uno al otro extremo, y cuya utilidad veo cada vez menor. Y aunque me encantan las megacampañas, odio las novelas río. La de leches que les daba a todos aquellos que no saben acabar un libro a la hora de escribirlo, y que desgraciadamente cada vez son más frecuentes entre la literatura friki, ya sea fantástica, de ciencia ficción, steampunk, novela negra o del resto de las llamadas culturas alternativas…

    No tengo tiempo, cada mañana, o cada tarde, y menos cada noche, de invertir mi tiempo en leerme todos y cada uno de los ingentes libros de rol que existen, cada vez mas. Y menos ahora que de vez en cuando me apetece echar un vistazo entre eurogames y ameritrash, entre juegos de gestión de trabajadores, deck building games o cuatro equis. Lo siento, no tengo tiempo.

    Y como no tengo tiempo, y ustedes si, ya que no necesitan etiquetas, debo de ser lento o estúpido. Porque si además de enterarme de todos los cambios en los entornos de desarrollo en los que me encuentro, además de aprender cada cierto tiempo un lenguaje de programación, además de gestionar mis proyectos, de atender a mi familia, estar enterado de lo que pasa a mi alrededor, tener un mínimo de conocimiento de las leyes que me rodean, así como de los hechos que nos afectan a mi y a los míos, si ademas de todo eso a la hora de jugar no puedo clasificar de una forma orientativa todos los libros para encontrar un dungeoncrawler que dirigir… entonces, señores míos, apaga y vámonos.

  • Lords of Waterdeep

    El viernes pasado, al no tener partida y tampoco planes, quedé con un amigo a jugar a una partida del Lords or Waterdeep, juego que un amigo misterioso me regaló estas Navidades, y al que le agradezco mucho este hecho. Mucho.

    En estas lides, tengo poca experiencia en hacer reseñas de juegos de mesa, así que si me lo permitís, voy a ir un poco a mi aire. El juego, por lo que he estado mirando, es un eurogame camuflado, publicado por Wizards of the Coast en su linea de juegos de mesa, y que esta ambientado en la ciudad de Aguasprofundas. (Si alguien quiere saber más de eurogames, que mire este enlace, o que se pase por la BSK y pregunte 🙂 )

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    Esta es la portada de la caja del juego.
    Pero esto no sale dentro.

    El juego consta de lo siguiente. Tu, como jugador, eres uno de los Señores de Aguasprofundas. ¿Os acordáis de aquellos que manejaban en la ciudad desde la barrera, utilizando facciones y realizando movimientos para conseguir sus planes? Si habéis jugado alguna vez en Forgotten Realms, seguramente os habréis tropezado con ellos o con sus planes en alguna ocasion.

    Bueno, pues el juego trata de eso. Eres uno de los Lords de Waterdeep, y tienes que conseguir llevarte el gato al agua, consiguiendo más puntos que el resto de los Lords participantes. Para conseguir puntos, a lo largo de cada uno de los ocho turnos, tienes que trabajar con tus agentes, enviándolos a las distintas partes de la ciudad para que puedan ser tu mano en los entresijos de la misma, consiguiendo edificios, aventureros que trabajen para ti, enlazando intrigas que afecten al resto de los Lords o te favorezcan, y apuñala… haciendo amigos, entre otras. Y, por otro lado, con los aventureros que tus agentes van consiguiendo, tienes que ir realizando una serie de quests que te interesan para conseguir más puntos, más aventureros, más monedicas de oro… vamos, más cosas.

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    Tu ves cubitos.
    Yo veo al gremio de los ladrones haciendo una reunión no autorizada.

    El tema de gestionar los agentes no están nada mal. Como en este tipo de juegos, nunca tienes los suficientes para hacer todo lo que te gustaría. Y entre que no tienes suficientes agentes, y que el resto de los jugadores te van quitando opciones, al final te desespera un poco la situación. Necesitas aventureros, y pasta, y quests que resolver, y acuchillar por la espalda, y… y… y… argh!! ¡Que difícil es hacer complots!

    Pero el tema de resolver quests me tiene totalmente enganchado. Es decir, en principio es una parte muy simple del juego. Tienes una serie de quests (o aventuras) que coges de una pila, y para conseguir dicha aventura, has de contratar a los aventureros necesarios que se te indican, que pueden ser tan pocos como tres (el típico grupito de guerrero, mago, pícaro y «para-que-vamos-a-necesitar-a-un-clerigo») o tantos como muchos. Con nueve guerreros y dos pícaros me tuve que lanzar yo a una… se ve que lo del clérigo no lo veían claro, y enviaban más guerreros de sustitutos…)

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    – Oye, ¿por qué no enviamos a un guerrero-clérigo-pícaro-mago a esta?
    – Nah, si está chupá. Mete a dos guerreros y dos pícaros, que los clérigos y los magos son caros.
    – Pero es que no creo que vayan a salir, que es chunga.
    – Mete más guerreros.
    – Pero es que…
    – MAS-GUE-RRE-ROS.

    Como he dicho, esta parte es muy sencilla. Tu metes los recursos que necesitas para conseguir el quest, y recibes la recompensa. Es algo directo por lo que no hay que hacer nada más, y sin embargo, es de las partes más divertidas dentro del juego, sobretodo para roleros como nosotros. Ves que las acciones que realizas acompañan a una historia, y puedes dejarte llevar, interpretando lo sucedido, hablando de las grandes hazañas que consiguieron los aventureros a los que enviaste con el objetivo de alcanzar tus planes. De esas gestas de las que se hablarán en el futuro sobre ellos.

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    Gestas, gestas y más gestas se cuecen ahí

    Pero bueno, dejemos las filias para otro momento. No todo es perfecto en el juego. Al principio, tiene dos handicaps bastante chungos relacionados entre si. El primero, que están en inglés. Si eres ducho en el idioma, no pasa nada. E incluso si eres insistente como yo, tampoco. Pero el juego es bastante dependiente del idioma, así que si hay alguien que vaya a jugar y que no se defienda con él, lo va a tener difícil para jugar sin ralentizar en exceso el juego. Y el segundo, que las reglas son extensas. Vale, quizá no serán demasiado complicadas si ya estas acostumbrado a este tipo de juegos, y rápidamente te harás con ellas, pero si eres novato en esto de los eurogames, es posible que al principio veas todo como un mogollón.

    El segundo problema lo puedes solucionar fácilmente jugando una partida tu solo, viendo las mecánicas y haciéndote con ellas. El primer problema es más complicado, y pasa por aprender ingles o utilizar alguna de las tradumaquetaciones que hay por ahí, que al final lo único que hacen es estropear un poco el conjunto.

    Sin embargo, si logras superar estos dos escollos, es un juego totalmente recomendable para roleros a los que les gusten las ambientaciones fantásticas medievales, Forgotten Realms en particular, y no les importe pensar un rato.

    PD… ah, para los interesados. Hay una expansión, Scoundrels of Skullport, que tiene buena pinta. Y para aquellos que se quejan de que no ven aventureros, sino cubitos, siempre pueden por un poquillo de pasta, pedir unos meeples aquí con una forma más adecuada. Además, en la BSK (mencionada anteriormente) de vez en cuando hacen pedidos conjuntos para abaratar gastos.

    PD2. Algunas imágenes de este post están cogidas de la BGG.

  • Cosas que adoro de los juegos de rol

    Hoy he leído un comentario (paso de decir G+, porque últimamente casi todos los comentarios que leo los leo en dicha red) sobre “cosas que adoro”. Voy a contar, al más puro estilo del Desafío, esas cosas que adoro de los juegos de rol, pero no a la hora de jugarlos o disfrutarlos, sino las cosas que adoro de los libros que son juegos de rol.

    Adoro el libro cerrado, cuando me llega y todavía no me ha dado tiempo a abrirlo para leerlo. Me permite soñar con todo aquello que creo que puedo hacer con el mismo en las futuras partidas que voy a realizar. Las posibilidades que se abren ante una ambientación, ante un nuevo sistema de reglas, o ante una adaptación de uno ya existente. Es increíble ver un juego de rol cerrado y darte cuenta de la suerte que tienes al entender todas las posibilidades que se te presenta, todas las horas de diversión, de risas y de emociones que puedes llegar a vivir con ese montón de papeles cerrados.

    Adoro abrir el libro, y notar el olor de las páginas nuevas, recién impresas. Es una sensación que me acompaña desde cuando leía devoraba libros en mi infancia y adolescencia. La sensación de sentarse en un sillón, con las piernas cruzadas. Notar con los dedos el borde de las hojas, y abrirlo, para observar la tipografía, la estructura general. Ir pasando hojas, de forma aleatoria, para descubrir las tablas, ojear los nombres de los capítulos y detectar el sentido que se le da a cada tipo de párrafo o si la estructura es homogénea.

    Adoro visitar la hoja de personaje para intentar adivinar como se va a rellenar. Leer las secciones de la misma, las habilidades y reflexionar en el diseño de la misma. Pensar en si es una hoja útil, atractiva o ambas cosas, si tiene sentido la estructura que se ha utilizado, y hacerme un esquema mental para luego comprobar todas estas cosas leyendo el texto.

    Adoro los capítulos introductorios. El índice también, pero es algo que leo muy por encima. Sin embargo, disfruto como un enano dejando que me expliquen que es un juego de rol. Que me digan algo de los autores, de su vida, de sus anteriores creaciones. Que me presenten la idea del juego y porque han decidido invertir tiempo y dinero en desarrollarlo, escribirlo, maquetarlo y publicarlo. Me encanta saber de los entresijos de un juego, y si utilizan un par de páginas para narrármelos, adoro paladearlos lentamente.

    Adoro pasar las hojas lentamente, sin llegar a leerlo todo, pero sin dejar que nada quede por mirar. Me da una idea general del manual. Me permite pensar en ideas que aplicar a la hora de dirigirlo, a la hora de jugarlo. Y me da un sentido general del mismo. Detectar si un juego ha sido pensado para el combate, para narración, para la locura, o simplemente para leerlo o admirarlo es fácil, observando la estructura general, el diseño, las ilustraciones, la distribución de las reglas. Y en algunas ocasiones estoy seguro que es algo en lo que ni siquiera sus propios autores han caído.

    Y por último, adoro leer los juegos de rol con una libreta al lado, anotando todo aquello que puedo utilizar más adelante, que puedo sacar en partidas, aprovechar como ideas, meter en la trama o trabajar sobre ello.