Estas pericias pueden ser adquiridas a su coste normal por cualquier clase de personaje.
Pericias Generales
Aguantar el dolor (CONstitución)
La capacidad de aguantar el dolor producido por heridas, cansancio, etc, se presupone a todo personaje de R&P!, como machotes que son. Esta pericia se utiliza en aquellos casos en los que el dolor es especialmente intenso, por ejemplo, cuando el personaje se enfrenta a la tortura.
Aguantar la respiración (CONstitución)
Caidas en el agua, humo producido por incendios, gases de origen mágico… la vida del aventurero no siempre se realiza en ambientes aeróbicos.
Cuando un personaje quiera (o no tenga más remedio) aguantar su respiración, deberá superar una TS por CONstitución, a la que aumentará su nivel de pericia en Aguantar la respiración.
Atletismo (DEStreza)
Tarde o temprano, llegará ese momento en el que tu personaje se verá obligado a correr sobre una superficie resbaladiza por la sangre, a saltar un foso lleno de abrasadora lava o, simplemente, a superar una valla.
Por si fuera poco, el personaje querrá realizar todas estas acciones no sólo sin caerse, sino encima lo más rápidamente posible. En estos momentos, agradecerá tener una buena puntuación de Atletismo.
Arrojar (DEStreza)
Habilidad de lanzar objetos que no estén diseñados para ello. Y encima con buena puntería y tan lejos como sea razonable lanzar dicho objeto.
Caligrafía (SABiduría)
Basta un nivel en esta pericia para saber leer y escribir en cualquier lengua que el personaje conozca. Varios niveles en esta pericia, sin embargo, permiten escribir con mayor elegancia y hermosura.
Cantar (DEStreza)
Todo aquel que sepa hablar, sabe cantar. Pero el personaje que supere una tirada de Cantar, encima, podrá hacerlo de tal forma que agrade a sus oyentes.
Contactos (CARisma)
El viejo y noble arte de tener los amigos adecuados en los lugares precisos. A la hora de determinar la dificultad de un control en Contactos deberá tenerse en cuenta lo razonable que resulte que el personaje conozca a personas en un determinado ambiente (no es lógico que un labrador tenga contactos en la Corte Imperial ni que un goblin de las Junglas órcidas tenga muchos amigos por Silvania, sin embargo, todo es posible).
Doblar barras / Levantar rejas (FUErza)
REQUISITO: Esta pericia no puede adquirirse por un personaje que no tenga, al menos, 16 en FUErza.
Más frecuentemente de lo que podría parecer, un personaje puede encontrarse al final de un túnel, con una verja delante y una jauría de ratas gigantes detrás. Es en esos momentos en los que resulta útil recordar la juventud pasada en un circo ambulante.
Esconderse (DEStreza)
Ponerse a resguardo de miradas indiscretas puede ser una buena forma de mantenerse uno con vida.
Esquivar (DEStreza)
Un personaje que no lleve armadura ni escudo puede añadir su puntuación en la pericia de Esquivar a su CA, hasta un máximo igual a su bonificador por Destreza (mínimo 1).
Además esta pericia puede utilizarse en aquellos momentos en que un personaje vea venir claramente un proyectil lento hacia él. (Una piedra o una jarra de cerveza son proyectiles lentos, una flecha, un cuchillo arrojadizo o una jabalina no)
Hermosura (CARisma)
Con el uso de esta pericia se determina las posibilidades de que a una persona concreta le parezcas hermoso. A discreción del DM, el resultado de un control en esta pericia puede proporcionar modificadores a chequeos posteriores en otras pericias como seducción, chistoso o cantar.
Esta pericia puede comprarse varias veces al crear el personaje, no está limitado a un nivel como el resto. En compensación, cada nuevo nivel que quiera comprarse una vez creado el personaje cuesta el triple de lo habitual.
Lengua [lengua] (SABiduría)
En Aleph, quien más y quien menos, todo el mundo entiende el greynorés. Además, todo el mundo tiene una (o varias) lenguas nativas. No es necesario tener pericia para poder utilizar correctamente ninguna de estas lenguas.
Otras lenguas se pueden aprender según la siguiente progresión:
1-Nivel en la pericia: El personaje puede entender y hacerse entender en términos sencillos
2-Niveles en la pericia: El personaje puede mantener conversaciones complejas y parece entender bien el idioma aunque, en el fondo, sólo se esté enterando de una parte y, además, cometa de vez en cuando errores gramaticales o semánticos.
3-Niveles en la pericia: El personaje puede hacer vida normal, pero sigue cometiendo algunos pequeños errores y mantiene un acento claramente identificable.
4-Niveles en la pericia: Cualquiera diría que esta es la lengua natal del personaje.
Levantar pesos (FUErza)
Esta es la típica pericia que parece de poca importancia hasta que un personaje encuentra su camino bloqueado por una gran roca.
Recuerda, cuando sobra la fuerza ¿quien quiere maña?
Leyendas (INTeligencia)
Aleph es un mundo antiguo (de hecho ya era antiguo en los tiempos que actualmente se consideran antiguos). Como cualquier mundo antiguo, Aleph está repleto de fantásticas historias y relatos sobre tesoros, criaturas maravillosas o lugares encantados. Naturalmente, la mayoría de estas historias no son más que palabrerías de viejas supersticiosas… ¿o quizás no?
Montar (DEStreza)
Cualquier personaje, por muy inútil que sea (y mira que los hay) sabe sentarse sobre un caballo y dejarse llevar. Pero otra cosa muy distinta es cuando pretendes que el animal corra, haga giros raros y, ¡oh dioses!, salte. En estos casos se hace imperativo superar un chequeo de Montar o el personaje puede encontrarse comprobando la dureza del suelo.
Nadar (DEStreza)
Un personaje que no tenga al menos un nivel de pericia en Nadar, no sabe hacerlo y tiene altas posibilidades de ahogarse cada vez que se encuentre sumergido en un líquido elemento. Una vez el personaje tenga al menos un nivel de pericia en Nadar, podrá mantener su nariz fuera el aire en cualquier agua tranquila sin necesidad de realizar ningún chequeo. Otra cosa será cuando se encuentre en una tormenta, entre rápidos, remolinos o arrastrando a aquel compañero que no tiene pericia en Nadar. En estos casos será necesario hacer controles de pericia Nadar.
Oficio………… (DEStreza)
Habilidad propia de trabajadores manuales como los zapateros, remenderos, costureros, alfareros, panaderos, marinos, campesinos, herreros y toda esa gente que hace el trabajo de verdad para que los nobles, sacerdotes y aventureros puedan divertirse.
Ocultar (DEStreza)
La pericia de Ocultar para esconder objetos, ya sea dentro de la ropa del personaje o en cualquier otro lugar.
Orientarse (SABiduría)
Los aventureros, normalmente, gustan de viajar lejos de las tierras que conocen. Y lo malo de internarse en tierras poco conocidas, es que es muy fácil perderse por ellas.
Practicar el sexo (CARisma)
Todo el mundo sabe practicar el sexo (y el que no sabe, aprende rápidamente, creeme). Otra cosa muy distinta es practicarlo de la forma más satisfactoria posible… para la otra persona, ahí es donde entra esta pericia.
Sentidos (SABiduría)
Esta pericia se utiliza en aquellos momentos en los que no resulte evidente que el personaje ve, oye, siente, huele o saborea algo. Por ejemplo, cuando pasa cerca de un personaje escondido, cuando quiere escuchar una conversación en una taberna repleta de gente hablando, cuando intenta leer por el tacto un texto grabado, cuando el olor de un alimento podría desvelarle que está en mal estado o cuando su café esté envenenado.
Trepar (DEStreza)
Un personaje tendrá que realizar una tirada de Trepar cada vez que intente elevarse sobre una superficie suficientemente empinada, incluyendo árboles, muros y alcantilados.
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