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  • ¿Que es un juego de rol?

    Como adivinareis de los comentarios a un post anterior, el manual esta pasando ya por la fase de la escritura final, la que va a servir para montar el libro de la primera versión de Roll&Play. Sin embargo, uno de los capítulos con los que más dudas tengo es el relacionado con el tema de «¿que son los juegos de rol?».

    El espíritu de este manual es, en formato de retro-clon, conseguir que todos aquellos aficionados al D&D en alguna de sus anteriores versiones pueda utilizarlo para seguir disfrutando de esas aventuras, bien recuperando los módulos que en su día se editó, o bien aprovechando los nuevos módulos y ambientaciones que se preparan para este sistema.

    Por lo tanto, el público objetivo es gente que ya ha jugado al rol.

    Y explicarle que es el rol a esta gente me da… como que risa. Mas que nada porque alguno ya tiene los huevos pelados de hacerlo, y no solo llevan años jugando al rol en general, sino que llevan años sentados en una mesa sumando unicamente el tiempo que están sentados a la mesa jugando al rol.

    Así que estoy pensando en pasar el artículo al blog, dentro de una categoria que sirva como introducción y consejos para todos los aficionados que se acerquen, y olvidarme de indicar que es un juego de rol, que al fin y al cabo, es un concepto que ya está hasta en las cajas de cereales.

    Pero no me decido. Es posible que alguien quiera tener dicho parrafo en el manual, porque así cuando se lo lleve al pueblo pueda leerselo a sus amigos y explicarles de forma clara lo que es esto. Y claro… se me genera la duda.

    ¿Vosotros que creeis?

    (encuesta a la derecha, bajo la de SABiduria o DEStreza).

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 8). Pericias de luchador

    A estas pericias pueden optar los bárbaros, caballeros, guerreros, monjes, montaraces y luchadores.

    Analizar contrincante (SABiduría)
    Tienes una gran capacidad de análisis que te permite detectar los defectos en la forma de combatir de tus rivales. Cada vez que luches contra alguien a quien ya te hayas enfrentado, podrás sumar tu nivel de pericia de Analizar Contricante a tus tiradas de Ataque.

    Si te enfrentas a un rival contra el que nunca has luchado pero al que has visto combatir durante, al menos tres asaltos, podrás sumar la mitad de tu nivel de pericia de Analizar Contrincante a tus tiradas de ataque.

    Ataque extra [arma] (DEStreza)
    Por cada nivel de pericia de Ataque extra, el personaje podrá aumentar su número de ataques por asalto según la siguiente tabla:

    Nivel de pericia Espadas, cuchillos, hondas… Lanzas, mazas, hachas, arcos… Ballestas
    1 2/1* 1 1
    2 2/1* 2/1* 1
    3 2 2/1* 2/1*
    4 2 2/1* 2/1*
    5 3/2** 2 2/1*
    6 3/2** 2 2/1*
    7 3 2 2
    8 3 3/2** 2

    * El personaje realiza tres ataques cada dos asaltos. Dos ataques el primer asalto, un ataque el segundo, dos ataques el tercero, un ataque el cuarto, etc.

    ** El personaje realiza cinco ataques cada dos asaltos. Tres ataques el primer asalto, dos el segundo, tres el tercero, dos el cuarto, etc.

    La pericia Ataque Extra sólo sirve para un tipo de arma (espada corta, hacha de batalla, arco corto…), para poder realizar ataques extra con cualquier otro arma es necesario volver a comprar la pericia desde el principio.

    Una pericia Ataque Extra ………. nunca podrá tener más niveles que la pericia del arma que corresponda.

    Enemigo predilecto [Raza] (SABiduría)
    Quizás por algo que le haya sucedido en sus aventuras, o quizás por algo sucedido a su familia, o puede que por motivos culturales, el caso es que el personaje odia con todas sus ganas a un tipo determinado de criatura o de nacionalidad. Siempre que combata contra un rival de este tipo, podrá aumentar una sexta parte de su nivel en Enemigo Predilecto a su tirada de ataque, redondeado hacia abajo (mínimo 1)

    Furia berseker (SABiduría)
    El personaje es capaz de focalizar su odio hacia el combate, combatiendo fanática y alocadamente con grave desprecio por su integridad física.

    Por cada nivel de pericia Furia berseker del personaje, gozará de un bonificador de +5 puntos de vida y +1 en su Tirada de Ataque (TA). En compensación, sufrirá un penalizador de -1 en su Categoría de Armadura (CA). El personaje podrá gozar de estos efectos una vez al día y durante tantos asaltos como su nivel de pericia en Furia Berseker.

    Los piratas del norte saben como realizar una poción mágica que funciona como si el que la bebiera tuviera +5 niveles de pericia Furia berseker.

    Intimidar (- CARisma)
    El personaje es capaz de adoptar una pose suficientemente amenazadora como para que alguien se sienta atemorizado.

    Una tirada exitosa en Intimidar antes de un combate permite que el rival sufra un penalizador de -1 a sus tiradas de ataque, si bien en compensación recibe un +1 a su Categoría de Armadura (CA). Si estás jugando con las reglas sobre Descriptores, el rival adquiere el descriptor de Intimidado.

    La pericia de Intimidar utiliza el modificador de CARisma multiplicado por -1. Si un personaje sufre un modificador de -1, se convierte en +1, etc.

    Mando (CARisma)
    Cuando un personaje tiene a otros bajo su mando, puede encontrarse con ocasiones de tensión en las que estos dudan o incluso desobedecen abiertamente sus órdenes. Existe una curiosa tendencia a que estas ocasiones sean más frecuentes cuanto mayor sea el peligro al que se enfrenten y menos cuanto más alta sea la paga.

    Una tirada exitosa de Mando en el momento apropiado puede disipar dudas y someter rebeldías.

    Sentido del combate (DEStreza)
    Por la cuenta que le trae, el personaje ha ido aprendiendo a tener en cuenta donde está cada rival en un combate.

    El nivel de pericia de Sentido del combate de un personaje se añade a su Iniciatia y se reduce a los bonificadores que reciben sus rivales cuando intentan un ataque contra él desde una mejor posición (por ejemplo, por la espalda). Este tipo de bonificadores no pueden ser reducidos a menos de 1.

    Tortura (DEStreza)

    Resulta fácil realizar alguna que otra barbaridad sobre una criatura indefensa. Esta pericia sirve para evitar que el desdichado se muera en el proceso.

  • Francisco Agenjo Free RPG Day (y 2)

    Debido a una serie de erores, el pack de Francisco Agenjo que os proporcionamos el otro día estaba incompleto.

    Pero no sufráis que el autor del error será castigado tan pronto como encontremos un cabeza de turco apropiado. 🙂

    El link antiguo ya está actualizado para que podais bajaros el pack completo. Pero como no es plan que los que ya lo hayais mirado volváis a bajároslo, os hemos preparado otro mini-pack en el que se encuentran las cosas que faltaban en el anterior, que somos inútiles pero cumplidores 🙂

  • SABiduria o DEStreza

    Hoy hemos tenido discusión en el seno de Trasgotauro. Ha sido una discusión a muerte, donde nos hemos lanzado nuestras mejores armas, hemos sido rastreros y nos hemos mordido en los tobillos. Al final, hemos descubierto que ninguno daría el brazo a torcer. Y aún así, nos lo hemos torcido un par de veces.

    La razón es la siguiente: al utilizar una de las pericias creadas para el sistema de R&P, Sentidos, y que aglutina todas aquellas pericias que corresponden a las antiguas habilidades de Escuchar, Buscar, Descubrir veneno, etc, uno de los dos se ha dado cuenta de que no encuentra lógico que la pericia dependa de la misma característica que ha dependido históricamente en las antiguas versiones del D&D. Encuentra mucho más lógica que la característica de la que debe depender la pericia es DEStreza.

    Sin embargo, el otro cree que es la característica más lógica, la que la ha tenido bajo su tutela durante toda su existencia es la más lógica de todas las posibles. ¿De que habilidad sino SABiduria podría depender esta pericia?

    Al final, sabiendo que entre nosotros no podríamos encontrar un consenso que nos llevase a aceptar una u otra opción, hemos decidido preguntaroslo a vosotros. Asi que… ¿que creéis?

    PD Si logro que salga la encuesta, podéis votarlo en ella. Sino, podéis hacerlo en los comentarios. De lo que votéis se decidirá lo que se utilice en las reglas finalmente. Lo he conseguido 😀 Tenéis la encuesta en la barra de la derecha.

  • Taberna de la Historia Interminable – Historia

    Se desconoce el origen de la Taberna de la Historia Interminable, aunque su tabernero actual cuenta una historia que le transmitió su antecesor el día que se la entregó, y que dice va pasando de propietario a propietario. Según esa historia, el dios de la guerra, en una de sus encarnaciones en el plano material, contempló como los humanos escuchaban embelesados a un bardo que se encontraba contando la historia de las batallas del dios en la Gran Guerra. Orgulloso, volvió al día siguiente. Y al siguiente. Y así hasta que al sexto día, al entrar en la taberna, descubrió que algo había cambiado. Se encontraba casi vacía y no recordaba en nada la animación de los anteriores días había presidido la sala. Donde antes había una hoguera enorme que iluminaba la espalda del bardo, ahora unos rescoldos mantenían apenas el calor. Donde antes una multitud de seres escuchaban las palabras del narrador, ahora unos pocos parroquianos bebían casi en silencio. Molesto, preguntó al tabernero porque hoy no se contaba la historia que había disfrutado durante casi toda la semana. El tabernero le contestó, de muy mala gana al no saber con quien estaba hablando, que el bardo que la narraba había decidido seguir su camino hacia la siguiente taberna, sea cual fuera esa. El dios se marchó enfadado. Había descubierto el orgullo de ser conocido y admirado, y le gustaba esa sensación.

    Probó a encontrar al bardo en la taberna más cercana, pero ni sabían nada de él, ni de las historias que contaba. Lo intentó en otra, y en otra. Al cabo de una semana, en un local de mala muerte le dieron una pista. Al parecer un bardo que se correspondía a la descripción había entrado hacia un par de días para tomar algo y jugar a las cartas, pero cuando salió no lo hizo por su propio pie. El comentario de ‘este no es buen lugar para hacer trampas’ realizado en una voz tan baja que tan solo el dios lo oyó no dejaba lugar a dudas del destino del bardo.

    El dios se enfureció. Deseaba volver a escuchar las historias que se contaban sobre él, pero no quería recorrerse todas las tabernas y posadas del país en busca de otro bardo. Y menos si al poco de encontrarlo tenía la mala suerte de perderlo como había perdido a este. Así que fue a hablar con el dios al que los bardos dedicaban sus oraciones. Tras hablar entre ellos, reunieron a unos cuantos dioses más con una idea en sus mentes. Tras largas conversaciones, convencieron a varios de ellos a crear la Taberna de la Historia Interminable.

    O al menos, eso dice la historia, y nadie la ha confirmado ni la ha desmentido. Sin embargo si que es cierto que esta no es una posada normal.

  • Francisco Agenjo’s Free RPG Day Pack

    Para celebrar el Free RPG Day, Francisco Agenjo ha elaborado un pack con cosillas para sus juegos.  Con su permiso, ponemos una copia a vuestra disposición ¡disfrutadlo!

    (descargar aquí)

    El pack de Francisco Agenjo incluye también una canción compuesta pensando en Black Hammer. Desgraciadamente no he podido subirlo aquí todavía, estoy mirando como hacerlo 🙂

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 7). Pericias generales

    Estas pericias pueden ser adquiridas a su coste normal por cualquier clase de personaje.

    Pericias Generales

    Aguantar el dolor (CONstitución)

    La capacidad de aguantar el dolor producido por heridas, cansancio, etc, se presupone a todo personaje de R&P!, como machotes que son. Esta pericia se utiliza en aquellos casos en los que el dolor es especialmente intenso, por ejemplo, cuando el personaje se enfrenta a la tortura.

    Aguantar la respiración (CONstitución)
    Caidas en el agua, humo producido por incendios, gases de origen mágico… la vida del aventurero no siempre se realiza en ambientes aeróbicos.

    Cuando un personaje quiera (o no tenga más remedio) aguantar su respiración, deberá superar una TS por CONstitución, a la que aumentará su nivel de pericia en Aguantar la respiración.

    Atletismo (DEStreza)
    Tarde o temprano, llegará ese momento en el que tu personaje se verá obligado a correr sobre una superficie resbaladiza por la sangre, a saltar un foso lleno de abrasadora lava o, simplemente, a superar una valla.

    Por si fuera poco, el personaje querrá realizar todas estas acciones no sólo sin caerse, sino encima lo más rápidamente posible. En estos momentos, agradecerá tener una buena puntuación de Atletismo.

    Arrojar (DEStreza)
    Habilidad de lanzar objetos que no estén diseñados para ello. Y encima con buena puntería y tan lejos como sea razonable lanzar dicho objeto.

    Caligrafía (SABiduría)
    Basta un nivel en esta pericia para saber leer y escribir en cualquier lengua que el personaje conozca. Varios niveles en esta pericia, sin embargo, permiten escribir con mayor elegancia y hermosura.

    Cantar (DEStreza)
    Todo aquel que sepa hablar, sabe cantar. Pero el personaje que supere una tirada de Cantar, encima, podrá hacerlo de tal forma que agrade a sus oyentes.

    Contactos (CARisma)
    El viejo y noble arte de tener los amigos adecuados en los lugares precisos. A la hora de determinar la dificultad de un control en Contactos deberá tenerse en cuenta lo razonable que resulte que el personaje conozca a personas en un determinado ambiente (no es lógico que un labrador tenga contactos en la Corte Imperial ni que un goblin de las Junglas órcidas tenga muchos amigos por Silvania, sin embargo, todo es posible).

    Doblar barras / Levantar rejas (FUErza)
    REQUISITO: Esta pericia no puede adquirirse por un personaje que no tenga, al menos, 16 en FUErza.

    Más frecuentemente de lo que podría parecer, un personaje puede encontrarse al final de un túnel, con una verja delante y una jauría de ratas gigantes detrás. Es en esos momentos en los que resulta útil recordar la juventud pasada en un circo ambulante.

    Esconderse (DEStreza)
    Ponerse a resguardo de miradas indiscretas puede ser una buena forma de mantenerse uno con vida.

    Esquivar (DEStreza)
    Un personaje que no lleve armadura ni escudo puede añadir su puntuación en la pericia de Esquivar a su CA, hasta un máximo igual a su bonificador por Destreza (mínimo 1).

    Además esta pericia puede utilizarse en aquellos momentos en que un personaje vea venir claramente un proyectil lento hacia él. (Una piedra o una jarra de cerveza son proyectiles lentos, una flecha, un cuchillo arrojadizo o una jabalina no)

    Hermosura (CARisma)
    Con el uso de esta pericia se determina las posibilidades de que a una persona concreta le parezcas hermoso. A discreción del DM, el resultado de un control en esta pericia puede proporcionar modificadores a chequeos posteriores en otras pericias como seducción, chistoso o cantar.

    Esta pericia puede comprarse varias veces al crear el personaje, no está limitado a un nivel como el resto. En compensación, cada nuevo nivel que quiera comprarse una vez creado el personaje cuesta el triple de lo habitual.

    Lengua [lengua] (SABiduría)
    En Aleph, quien más y quien menos, todo el mundo entiende el greynorés. Además, todo el mundo tiene una (o varias) lenguas nativas. No es necesario tener pericia para poder utilizar correctamente ninguna de estas lenguas.

    Otras lenguas se pueden aprender según la siguiente progresión:

    1-Nivel en la pericia: El personaje puede entender y hacerse entender en términos sencillos

    2-Niveles en la pericia: El personaje puede mantener conversaciones complejas y parece entender bien el idioma aunque, en el fondo, sólo se esté enterando de una parte y, además, cometa de vez en cuando errores gramaticales o semánticos.

    3-Niveles en la pericia: El personaje puede hacer vida normal, pero sigue cometiendo algunos pequeños errores y mantiene un acento claramente identificable.

    4-Niveles en la pericia: Cualquiera diría que esta es la lengua natal del personaje.

    Levantar pesos (FUErza)
    Esta es la típica pericia que parece de poca importancia hasta que un personaje encuentra su camino bloqueado por una gran roca.

    Recuerda, cuando sobra la fuerza ¿quien quiere maña?

    Leyendas (INTeligencia)
    Aleph es un mundo antiguo (de hecho ya era antiguo en los tiempos que actualmente se consideran antiguos). Como cualquier mundo antiguo, Aleph está repleto de fantásticas historias y relatos sobre tesoros, criaturas maravillosas o lugares encantados. Naturalmente, la mayoría de estas historias no son más que palabrerías de viejas supersticiosas… ¿o quizás no?

    Montar (DEStreza)
    Cualquier personaje, por muy inútil que sea (y mira que los hay) sabe sentarse sobre un caballo y dejarse llevar. Pero otra cosa muy distinta es cuando pretendes que el animal corra, haga giros raros y, ¡oh dioses!, salte. En estos casos se hace imperativo superar un chequeo de Montar o el personaje puede encontrarse comprobando la dureza del suelo.

    Nadar (DEStreza)
    Un personaje que no tenga al menos un nivel de pericia en Nadar, no sabe hacerlo y tiene altas posibilidades de ahogarse cada vez que se encuentre sumergido en un líquido elemento. Una vez el personaje tenga al menos un nivel de pericia en Nadar, podrá mantener su nariz fuera el aire en cualquier agua tranquila sin necesidad de realizar ningún chequeo. Otra cosa será cuando se encuentre en una tormenta, entre rápidos, remolinos o arrastrando a aquel compañero que no tiene pericia en Nadar. En estos casos será necesario hacer controles de pericia Nadar.

    Oficio………… (DEStreza)
    Habilidad propia de trabajadores manuales como los zapateros, remenderos, costureros, alfareros, panaderos, marinos, campesinos, herreros y toda esa gente que hace el trabajo de verdad para que los nobles, sacerdotes y aventureros puedan divertirse.

    Ocultar (DEStreza)
    La pericia de Ocultar para esconder objetos, ya sea dentro de la ropa del personaje o en cualquier otro lugar.

    Orientarse (SABiduría)
    Los aventureros, normalmente, gustan de viajar lejos de las tierras que conocen. Y lo malo de internarse en tierras poco conocidas, es que es muy fácil perderse por ellas.

    Practicar el sexo (CARisma)
    Todo el mundo sabe practicar el sexo (y el que no sabe, aprende rápidamente, creeme). Otra cosa muy distinta es practicarlo de la forma más satisfactoria posible… para la otra persona, ahí es donde entra esta pericia.

    Sentidos (SABiduría)
    Esta pericia se utiliza en aquellos momentos en los que no resulte evidente que el personaje ve, oye, siente, huele o saborea algo. Por ejemplo, cuando pasa cerca de un personaje escondido, cuando quiere escuchar una conversación en una taberna repleta de gente hablando, cuando intenta leer por el tacto un texto grabado, cuando el olor de un alimento podría desvelarle que está en mal estado o cuando su café esté envenenado.

    Trepar (DEStreza)
    Un personaje tendrá que realizar una tirada de Trepar cada vez que intente elevarse sobre una superficie suficientemente empinada, incluyendo árboles, muros y alcantilados.

  • El bloqueo del escritor (I)

    Madre mía. Y yo que pensaba que no me podría pasar, y de repente, ayer, con toda su mala leche, con toda su animosidad, con toda su mala fe, me asalto a traición y se me pegó durante toda la noche, hasta que me acosté con ganas de patalear, cabreado. Estuvo encima de mi, como una losa pesada, agobiante, respirando en mi cogote, y no se fue hasta que decidí aceptarla y relajarme.

    Supongo que si escribes habitualmente, sabrás a quien me estoy refiriendo. El famoso bloqueo del escritor. Ese momento en el que intentas escribir. Juras que lo intentas con todas tus fuerzas, pero no sale nada de tus dedos, y si sale es inmediatamente tachado, borrado o apartado.

    Esta sensación es algo que le pasa a todos los escritores tarde o temprano, y que solo con experiencia o con suerte consigues superarlo en ese instante, dejando en la mayoría de las veces dejar pasar el tiempo hasta encontrar otro momento en el que te encuentres más cómodo, comunicativo o centrado. Sin embargo, no todos los bloqueos son iguales, y no todas las maneras de conseguir superarlo, por lo tanto, son equivalentes.

    Voy a darte una lista durante unos cuantos posts de los bloqueos del escritor que pueden asaltarte, y la mejor manera de sobrellevarlos. Comenzamos con el más importante:

    El síndrome al papel en blanco: Este es el primer bloqueo que se suele dar, y el más famoso. De hecho, suele creerse, debido a su fama, que es el único que existe. Nada más falso. Este bloqueo consta de una sensación que se produce normalmente al comienzo de un nuevo proyecto. El escritor tiene delante de sí un folio en blanco (quien habla de un folio, habla de un documento de texto en pantalla) y ha de llenarlo con la idea. Muchas veces el problema suele estar relacionado con la primera linea, y quien dice «primera linea» dice tambien «primer párrafo». Suele desembocar en una serie de lineas escritas y tachadas, angustia y/o desgana, que acaba transformandose en un rechazo a escribir ese texto.

    Bueno, pues la solución es fácil. Estamos hablando de juegos de rol, y aunque en las novelas la solución es similar, solucionar el problema en los textos de los juegos de rol es más sencillo. Simplemente… no empieces por el principio. Descansa. Coge un papel en blanco y detalla la estructura (si no lo tienes hecho ya) con simples lineas aquello que querías escribir. Luego, desarrolla aquellas que más te apetezcan, bien sean las estadísticas de un personaje, de una habitación. Es decir, empieza por lo mecánico. Luego, desarrolla el texto que acompaña a dichas estadísticas, para finalizar con un requiebro en la escritura ;-D engañando a tu mente y consiguiendo que esta crea que no es el principio lo que estás escribiendo, sino el final. Descubrirás que en los casos en los que el proyecto es corto, este ya está casi completamente escrito.

    (continuará…)

  • Goteo de Roll&PLay!. Pericias (y 6). Pericias de erudito

    Estas pericias están a disposición de magos y clérigos.

    Pericias de Erudito

    Alquimia (INTeligencia)
    El arte de juntar unos elementos con otros sin que estallen (menos cuando quieras que estallen, claro).

    Botánica (SABiduría)
    Conocimiento erudito sobre plantas, muchas de las cuales no el personaje no ha visto en su vida, aunque las conozca.

    Elocuencia (CARisma)
    Habilidad útil para convencer a otras personas por medio de razonamientos tranquilos y sosegados (que no tienen porque ser ciertos, tan solo parecerlo). Esta habilidad no puede utilizarse con interlocutores que puedan seguir el alto nivel de tu argumentación, ya sea por su baja inteligencia, cultura o, simplemente, porque no están en condiciones de pararse un momento a reflexionar sobre lo que el personaje está diciendo.

    Etnografía (SABiduría)
    Conocimiento erudito sobre las distintas especies inteligentes que pueblan Aleph, sus culturas y sus sociedades.

    Geografía (SABiduría)
    Conocimiento erudito sobre ciudades, países, ríos, montañas y todo tipo de lugares lejanos que, posiblemente, el personaje no ha pisado nunca.

    Historia (SABiduría)
    Conocimiento erudito sobre aquellos que nos precedieron, qué hicieron y como vivían.

    Medicina (INTeligencia)
    Capacidad para identificar enfermedades y, a veces, para saber que se debe hacer para curarlas.

    Zoología (SABiduría)
    Conocimiento erudito sobre los distintos animales que pueblan Aleph, su manera de comportarse y el partido que se puede sacar de ellos. Aunque, en la mayoría de los casos, el personaje jamás haya visto a muchos de ellos.

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 5). Pericias divinas

    Las pericias divinas están a disposición de los clérigos, monjes, druidas y paladines.

    Pericias Divinas

    Afinidad con …. [Esfera] (SABiduría)
    Cada vez que el personaje intente aprender un hechizo de la esfera elegida podrá aumentar en un +5 su tirada de aprendizaje por cada nivel de Afinidad.

    Curación (SABiduría)
    El personaje es capaz de canalizar energías curativas que proceden de su propia fuerza interior. Gracias a esta pericia, el personaje podrá curar a cualquier criatura herida, haciéndole recuperar 1d4 puntos de golpe por cada nivel de pericia que posea. El personaje que utiliza esta pericia pierde un punto de vida por cada nivel de pericia.

    Para utilizar esta pericia, el personaje debe estar en contacto físico con la criatura a la que desea curar y deberá pasarse al menos dos minutos concentrado en su tarea.

    Detectar el Mal (SABiduría)
    Mediante un control oculto de Detectar el Mal, el personaje es capaz de percibir una presencia malvada que esté cerca de él en ese instante. Si bien no podrá identificar exactamente de donde procede sí podrá detectar su intensidad.

    Expulsar muertos vivientes (SABiduría)
    El personaje es capaz de utilizar su Fé para hacer frente a criaturas no muertas, pudiendo incluso obligarlas a huir o a disiparse.

    El personaje realizará un control de Expulsar muertos vivientes contra una dificultad igual a 5 x DG del no muerto. Si consigue superar la tirada, el no muerto se verá impedido de acercarse hacia el personaje. Si supera la tirada por diez puntos o más, el no muerto se disipa, encuentra la muerte verdadera y su alma, por fin, puede descansar en paz.

    Detectar ilusiones (INTeligencia)
    El personaje añade su nivel de pericia en Detectar ilusiones a cualquier TS relacionada con ilusiones mágicas.
    Si la tirada es superada, el personaje comprenderá exactamente que algo es una ilusión y podrá ver perfectamente a través de ella. Será inmune a cualquier daño o descriptor provocado por la ilusión.