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  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. El asesino

    ASESINO

    Expertos en infiltración, sabotaje y traiciones de todos los tipos, los asesinos confían en su habilidad para atacar precisa, rápida y silenciosamente, pudiendo así huir antes de que los amigos de la víctima descubran lo sucedido.

    Aunque se hable de ellos como miembros de “la Secta de los Asesinos” en realidad existen varios grupos o “familias” de asesinos a lo largo y ancho del mundo civilizado. Muchas veces, en guerra entre sí. Es habitual que estas familias utilicen algún tatuaje que sirva para identificar a sus miembros, aunque no siempre es así.

    Los legendarios ninjas serían ejemplos clásicos de asesinos.

    Progresión del asesino.

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +0 3 6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    2 +1 6 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
    3 +1 9 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    4 +1 12 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
    5 +2 15 +1d6 +1 en una Característica
    6 +2 18 +1d6 +1 a 5 pericias de pícaro.
    7 +2 21 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
    8 +3 24 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    9 +3 27 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
    10 +3 30 +1d6 +1 en una Característica
    11 +4 30 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    12 +4 30 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
    13 +4 30 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    14 +5 30 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
    15 +5 31 +1d6 +1 en una Característica
    16 +5 31 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    17 +6 31 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
    18 +6 31 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    19 +6 31 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
    20 +7 32 +1d6 +1 en una Característica

    PERICIAS DE ASESINO

    Los asesinos pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Pericias de Pícaro

    *Armas tipo I, II, IV y VI.

    PUNTOS DE EQUIPO: 4

    ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

    Cualquier caótico.

  • El bloqueo del escritor (II)

    Continuamos a partir de aquí

    Hoy vamos a hablar de otros dos sindromes bastante conocidos entre los escritores de todo tipo, y en concreto, desde el enfoque de los escritores de textos para los juegos de rol.

    Síndrome del tema abierto: Este bloqueo se da sobretodo en aquellos colaboradores de páginas web y artículistas para revistas de rol, y se produce cuando acabamos de terminar un texto y vamos a comenzar con otro. Tenemos ganas de comenzarlo, estamos contentos con el resultado del anterior, y cuando nos vamos a poner, sin embargo, no sabemos muy bien que escribir. Sabemos que hemos tenido ideas, y que hay muchos temas que nos gustaría tratar, pero no nos decidimos. En algunos casos, la sensación de tener un tema pendiente que se encuentra en la punta de la lengua pero no llega a nuestra mente para saber cual es y poder desarrollarlo es frustrante. Es posible que buscamos a nuestro alrededor, y entonces recordemos la idea que teníamos guardada. Y tambien es posible que estemos una temporada descubriendo ideas y descartandolas por no ser lo suficientemente atractivas.

    La solución a este problema es tan sencilla como tener siempre cerca nuestro «almacenador de ideas» y del que ya hemos hablado anteriormente (y no nos cansaremos de hablar). Si mantienes siempre cerca la libreta, y tomas la costumbre de apuntarte las ideas que se te ocurran, cuando acabes un texto podrás, tranquilamente, hacer un repaso de todas aquellas ideas que hayas apuntado, para valorarlas y seleccionar la que mas te apetezca. Otro lugar del que puedes sacar ideas sobre las que trabajar es del monton de textos que estas creando cada día. Recuerda, si estas realizando el ejercicio de escribir todos los días durante diez minutos, que esos textos pueden servirte perfectamente como base para un nuevo texto. Acuerdate, si vas a utilizar este recurso, de hacerlo con aquellos que tienen más de un mes y que por lo tanto ya hayas releido. Los tendrás más frescos y más accesibles.

    Sindrome de la inferencia creativa: Este bloqueo es un incordio si no lo sabes tratar, y sin control puede significar que acabes por no terminar ningun proyecto. Suele pasar en los proyectos de larga duración, en aquellos que se desarrollan a lo largo de varios días de escritura, y al implicar a más gente, puedes acabar mal con el resto. Basicamente se trata de un sindrome que hace que en el momento en el que estas en medio del proyecto, cuando el proceso de inspiración casi ha finalizado y lo que queda es casi exclusivamente espiración. En ese momento te das cuenta de la gran idea que estas teniendo sobre otro proceso completamente nuevo, y decides que tienes tiempo para los dos. Como el proceso de inspiración es mucho mas chulo que el de espiración, y por lo tanto te apetece más hacer lo primero que lo segundo, acabas dejando de lado el antiguo proyecto para centrarte en el nuevo.

    La solución es sencilla y pasa por varios pasos. El primero es que no te engañes. Si el segundo proyecto es igual de interesante que el primero, descubriras cuando vayas mas o menos por la mitad la existencia de un tercer proceso que … etc, etc, etc. ¿Me entiendes? Lo que debes hacer, si no quieres acabar en un bucle de procesos inacabados, es lo siguiente: coge la libreta y escribe en ella aquello que no quieres olvidar, junto con aquellas ideas relacionadas que vayas a desarrollar en el futuro… y olvidalo. Te permitirá concentrarte en lo que estás llevando adelante en este momento con la conciencia de que volverás a ella sabiendo exactamente lo que querías, con la mente clara y sin ser empujado por otro proyecto que estaba en su fase más pesada. Además, te permitirá evitar el sindrome comentado anteriormente.

    (continuará…)

  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. El arcano

    Comienzo con las clases de personaje, y el alfabeto ha decidido que comencemos con la que menos claro tengo. A mí esta clase me gusta, de hecho ya la he utilizado hace años, cuando R&P! no era ni un proyecto.  Pero sé que mucha gente prefiere las reglas lo más claras posibles (y si eso ya modificarán ellos lo que quieran), y reconozco que esta clase deja mucho a definir por DM y  jugadores… ¿Demasiado? ¿Qué opinais?

    ARCANO

    Un Arcano es un personaje que tiene unos ciertos poderes mágicos pero sólo puede manifestarlos a través de un foco muy concreto. Un Arquero Arcano, por ejemplo, sería alguien capaz de infundir magia a sus flechas para que brillen, tengan más potencia o aúllen mientras vuelen; Un Bebedor Arcano podría curarse heridas o ganar fuerza mediante el alcohol; Un Músico Arcano podría infundir valor a aquellos que escuchen su laúd; un Tahúr Arcano podría realizar magia en torno a su baraja, etc.

    Un Arcano debe elegir un foco y un grupo de pericias. Ambos deben ser aceptados por el Dungeon Master. Toda la magia que pueda lanzar deberá estar centrada en dicho foco. Tenlo en cuenta a la hora de decidir la magia que tendrá tu personaje.

    Por las especiales características de los Arcanos, no son recomendables para jugadores novatos.

    Progresión del Arcano

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +0 3 6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    2 +1 6 +1d6
    3 +1 9 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    4 +1 12 +1d6
    5 +2 15 +1d6 +1 en una Característica
    6 +2 18 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    7 +2 21 +1d6
    8 +3 24 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    9 +3 27 +1d6
    10 +3 30 +1d6 +1 en una Característica
    11 +4 30 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    12 +4 30 +1d6
    13 +4 30 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    14 +5 30 +1d6
    15 +5 31 +1d6 +1 en una Característica
    16 +5 31 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    17 +6 31 +1d6
    18 +6 31 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    19 +6 31 +1d6
    20 +7 32 +1d6 +1 en una Característica

    LA MAGIA DEL ARCANO
    A la hora de seleccionar un hechizo, deberás tener en cuenta que afecta únicamente al foco del arcano. Los hechizos de área, tendrán su área centrado en el foco. Un arquero arcano, por ejemplo, puede elegir el hechizo Sueño para imbuirlo a una de sus flechas, entonces este hechizo afectará a aquel que sea impactado con la flecha y a aquellos que se encuentren en el área de efecto del hechizo. Puedes elegir cualquier hechizo de mago para tu personaje arcano, pero siempre será más divertido cuando más apropiado suene para su personalidad.

    Los hechizos de arcano no utilizan componentes ni vocálicos, ni sománticos ni materiales, más allá del foco elegido.

    PROGRESIÓN DE HECHIZOS
    Cada día, un arcano puede lanzar cualquier hechizo arcano que esté directamente relacionado con su foco y que su nivel de personaje le permita, según la siguiente tabla:

    Nivel 0 1 2 3 4
    1 7 0 0 0 0
    2 7 0 0 0 0
    3 7 1 0 0 0
    4 7 1 0 0 0
    5 7 2 0 0 0
    6 7 2 0 0 0
    7 7 2 0 0 0
    8 8 2 1 0 0
    9 8 3 1 0 0
    10 8 3 2 0 0
    11 8 3 2 0 0
    12 8 3 2 0 0
    13 8 3 2 1 0
    14 8 3 3 1 0
    15 8 4 3 2 0
    16 9 4 3 2 0
    17 9 4 3 2 0
    18 9 4 3 2 1
    19 9 4 3 3 1
    20 9 4 4 3 2

    PERICIAS DE ARCANO

    Los arcanos pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Otro grupo de pericias a su elección. Una vez elegido no puede cambiarse

    *Armas tipo I, II, IV y VI.

    PUNTOS DE EQUIPO: 3

    ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

    Cualquiera.

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 12). Pericias de armas

    Y con esto se terminan las pericias, mañana empiezo con las clases 🙂

    PERICIAS DE ARMAS

    Una pericia de arma se compra como cualquier otra pericia, con el mismo coste. Cada nivel de pericia en un arma determinada proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque. Además, salvo las armas de tipo V y VI, cada nivel de pericia proporciona un bonificador de +1 a la CA siempre que el personaje sea atacado por un arma y ese arma sea de un tipo igual o menor (un cuchillo puede proporcionar CA a un personaje que se defiende de un rival desarmado, pero no contra un maza de guerra)

    Como sucede con cualquier otra pericia, un personaje puede aprender niveles de un arma aunque no se encuentre en los tipos permitidos por su clase, siempre que esté dispuesto a pagar el doble por ello.

    Tipo Armas
    I Armas naturales (puñetazos, patadas, estrangulamientos, mordiscos…)
    II Dagas, cuchillos, estiletes, cerbatanas, espadas cortas, báculos…
    III Mazas y martillos.
    IV Espadas largas, hachas a una mano…
    V Espadas a dos manos, hachas de batalla, alabardas…
    VI Arcos cortos, ballestas, mosquetes…
    VII Arcos largos.
  • Taberna de la Historia Interminable – La Taberna I

    Por la parte exterior tiene pinta de ser una especie de casa rural, de piedra y madera, con dos plantas y una chimenea que suelta continuamente volutas de humo. Es un edificio rustico con pinta de ser antiguo y robusto, que se encuentra tanto en los barrios bajos de las ciudades como al lado de caminos recónditos y embarrados.

    Por fuera parece mucho más pequeña de lo que es por dentro, y tan solo tiene una puerta, sobre la cual cuelga un cartel destartalado, donde entre los restos de pintura roja aún puede leerse “[…]a […]oria […]minable”. Las dos ventanas que se encuentran a ambos lados de la puerta mantienen los postigos cerrados, y cualquier intento de ver el interior de la misma sin entrar en ella se verán impedidos tanto por ellos como por la suciedad que los cubre, pudiéndose observar tan solo la luz que asoma a través del quicio de ambas ventanas o de la puerta. Si alguien intenta escuchar algo, tan solo oirá un breve murmullo, acompañado de risas, abucheos o gritos, según la historia que se esté contando en esos momentos.

    La taberna normalmente suele aparecerse durante pocos días en un sitio, y suele hacerlo cerca de los lugares por donde se están moviendo bardos importantes o personajes que tengan grandes historias que contar. De hecho, entre los bardos corre la leyenda de que únicamente aquellos que tengan una de las jarras de la taberna entre sus posesiones pueden ser considerados grandes historiadores de verdad. La taberna, en contra de lo que piensan algunos, no mira la moralidad de aquellos que busca, encuentra e invita a su interior, y por sus puertas han pasado paladines, asesinos, guerreros, magos y clérigos, tanto solos como grupos enteros de aventureros. Y una vez dentro, todos los invitados han tenido que contar su historia tarde o temprano.

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 11). Pericias de Pícaro

    Las pericias de pícaro están a disposición de asesinos, juglares y ladrones.

    Vereis una pericia llamada «Mala pinta» a la que le sucede algo parecido a lo que hablamos con «intimidar».

    El problema es que aquí la intimidación ya no se basa en ser un tío grande, sino en tener una pinta chunga. Ya sabéis, el típico tío que te encuentras en un callejón y que puede ser hasta canijo, pero aún así acojona.  Por eso he pensado de momento en dejarlo como estaba originalmente… ¿Qué pensais vosotros?

    Abrir cerraduras (DEStreza)
    Si alguien coloca una cerradura en un cofre o en una puerta, por algo será… ¿A qué esperas para intentar averiguarlo?

    La dificultad de un control en Abrir cerraduras dependerá, normalmente, de la calidad de dicha cerradura. Pero otros factores, como el hecho de que una bola de fuego haya dejado la cerradura al rojo vivo, pueden ser tenidos en cuenta.

    El uso de esta pericia da por supuesto que el personaje utiliza ganzuas apropiadas para tal menester. En caso de extrema necesidad, un personaje podrá intentarlo con una daga o cualquier otro objeto duro y afilado. Eso sí, no te extrañes cuando el DM te asigne penalizadores por ello.

    Aligerar bolsillos (DEStreza)
    El mundo de Aleph está repleto de personajes que guardan pequeñas fortunas en sus bolsillos. Sólo tendrás que superar una tirada en esta pericia para hacerte con ellas sin arriesgarte a perder el cuello en el proceso. ¡Buena suerte!

    Apuñalamiento por la espalda (DEStreza)
    Una larga tradicción de apuñaladores por la espalda avala la eficacia de esta técnica consistente en buscar el punto más flaco de un objetivo desprevenido. Cuando un personaje consiga situarse detrás de un rival (por ejemplo, tras superar una tirada de sigilo) y supere una tirada de ataque con una daga o estilete, podrá aumentar su daño según la siguiente tabla:

    Nivel de pericia Efectos
    1 +1d4 daño
    2 +1d4 +1 daño
    3 +1d4 +2 daño
    4 +2d4 daño
    5 +2d4 +1 daño
    6 +2d4 +2 daño
    7 +3d4 daño
    8 +3d4 +1 daño
    9 +3d4 +2 daño
    10 +4d4 daño

    Ataque a traición (SABiduría)
    Un ataque a traición es un ataque precipitado contra un objetivo desprevenido que no espera un combate. Para ello es necesario utilizar algún arma oculta o un objeto que el rival no haya identificado como arma y superar una tirada normal de ataque. Si el ataque tiene éxito el personaje se podrá sumar su nivel de Ataque a traición al daño.

    Esta pericia sólo se puede utilizar en ataques a corta distancia.

    Charlatanería (CARisma)
    El viejo oficio de la charlatanería consiste, básicamente, en pronunciar un discurso de forma tan acelerada que el interlocutor no sea capaz de comprender que, en realidad, lo que se está diciendo no tiene ningún sentido.

    Descifrar escritura (INTeligencia)
    Esta pericia permite al personaje intuir el sentido general de un texto que no puede leer, ya sea porque no entiende la lengua en que está escrito, porque sea mágico o porque esté codificado.

    Esta pericia no puede nunca tener más niveles de los que el mismo personaje tiene en su pericia Caligrafía.

    Disfraz (SABiduría)
    Esta pericia permite al personaje vestirse (o vestir a otro personaje) de forma que pueda aparentar ser otra cosa. Se puede llegar a utilizar Disfraz para hacerse pasar por una persona concreta pero, ¡ay amigo!, la dificultad será muy alta.

    Elaborar Jugo de Ardol (SABiduría)

    Una tirada exitosa en la pericia Elaborar Jugo de Ardol permite crear una sustancia oscura y pegajosa, de la consistencia de la miel, que, en contacto con una herida abierta, produce un horrible dolor. Por cada tirada exitosa se consigue elaborar suficiente cantidad de esta sustancia como para cubrir el filo de un arma, cinco uñas o tantas flechas como nivel de pericia tenga el personaje.

    Es útil extender el líquido justo antes de empezar un combate, aunque tal acción consume un asalto entero, ya que el aire le hace perder potencia; un ataque exitoso con un arma que acabe de ser untado produce tantos puntos de daño como nivel del personaje que haya elaborado el compuesto. Cada asalto siguiente se reduce el daño en uno.

    Algunos asesinos cubren sus flechas con una tela después de untarlas, lo que permite prolongar sus efectos durante una semana haciendo la mitad del nivel de pericia como daño (redondeada hacia arriba).

    La utilización de este líquido es un acto intrínsecamente caótico y cualquier personaje legal que acepte utilizarlo podrá sufrir penalizaciones en sus Puntos de Experiencia.

    Elaborar Dulces Sueños (SABiduría)

    Una tirada exitosa en la pericia Elaborar Dulces Sueños permite fabricar un líquido amarillo, de la consistencia de la leche. Si esta sustancia entra en contacto con la sangre de un personaje, este puede caer dormido si falla una Tirada de Salvación por CONstitución. Si en los sucesivos asaltos vuelve a entrar en contacto con esta sustancia, las siguientes Tiradas de Salvación sufrirán un penalizador consecutivo de -1.

    Los personajes que tengan un nivel de personaje superior al nivel de pericia del que elaboró la poción, gozarán de un bonificador en sus Tiradas de Salvación de +2 por cada nivel de diferencia.

    Al igual que sucede con el Jugo de Ardol, los asesinos gustan de untar sus uñas, flechas o dardos con Dulces Sueños, si bien por culpa de su poca viscosidad, es necesario utilizar flechas y dardos adaptados a este fin y no se puede untar con Dulces Sueños un arma normal.

    Imitar voces (CARisma)
    Fingir una voz que no es la propia te resultará fácil con esta pericia. Finjir una voz determinada ya puede volverse más complicado según lo mucho que conozcas al personaje a imitar (y según lo mucho que le conozcan aquellos a los que pretendes engañar).

    Mala pinta (- CARisma)
    Por medio de una tirada exitosa de Mala pinta, un personaje puede «convencer» a otro personaje de que él no es la persona ideal a la hora de buscarse problemas. Cualquier habitante de las tabernas de Aleph que se precie conocerá lo tremendamente útil que puede llegar a resultar una pericia como esta.

    A diferencia de otras pericias, las tiradas por Intimidar se realizan añadiendo el nivel del personaje y restando el modificador de CARisma.

    Jerga (INTeligencia)
    Dos personajes que superen sus respectivas tiradas de Jerga podrán comunicarse entre sí sin que aquellos que les escuchen se enteren de lo que están diciendo (a no ser que a su vez superen una tirada de Jerga).

    Sigilo (DEStreza)
    Hay ocasiones en las que el ataque frontal no es lo más inteligente.

    Un buen jugador de R&P! pensará entonces en… ¿parlamentar? ¡no! ¡el ataque por sorpresa!

    Saber deslizarte sin hacer ruido y procurando no ser visto puede salvar tu vida.

    Seducir (CARisma)
    Lejos de las pijerías propias de los nobles, un buen seductor sabe como llegar al corazón de una muchacha por medio del desparpajo, la simpatía y mucha imaginación. Tal vez de esta forma grosera te sea más dificil enamorar a una gran dama pero, hadme caso, las campesinas son más divertidas.

    Trampas (DEStreza)
    Esta pericia se utiliza para todo aquello que tenga que ver directamente con las trampas, incluyendo encontrarlas, desactivarlas o ponerlas.

    Valorar objetos (SABiduría)
    Gracias a esta pericia, el hábil ojo del personaje podrá calcular, aproximadamente, cuanto dinero podría obtener por un objeto determinado en el mercado (o en el mercado negro).

  • SABiduria o ¿INTeligencia?

    Despues de ver como está evolucionando la encuesta que pusimos sobre que característica debe regular la habilidad de Sentidos, hemos decidido cerrarla.

    El comentario realizado por Marce nos ha gustado lo suficiente como para considerarla una opción seria, y el hecho de que no estuviese entre las opciones es muy probablemente la razón de que haya sido votada por tan poca gente. Curiosamente, los tres votos que existen en ‘Otros’ pertenece a dicha característica.

    Así que, dándole una oportunidad, cambiamos la encuesta. Las opciones son cerradas, y tan solo se puede elegir entre las dos nombradas en el título.

    Así que… ¿que va a ser?

    ¿INTeligencia o SABiduría?

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 10). Pericias de Montaraz

    Las pericias de montaraz pueden ser adquiridas, sin penalización, por bárbaros, druidas, monjes y, claro está, montaraces.

    Afinidad con [especie de animal o planta] (CARisma)

    El personaje es percibido por una especie de animales o de plantas como si fuera uno de los suyos. Además, al personaje le resultará más fácil comprender al animal o planta y comunicarse con él.

    Pagando el doble de lo normal, un personaje puede extender su pericia a Afinidad con [Familia de animal o planta], con lo que podrá extender los beneficios de esta pericia a toda una familia en vez de una especie determinada (felinos en vez de gato, ofidios en vez de cobra, etc).

    Animal interior [especie animal] (CONstitución)

    El personaje ha conseguido “despertar” a su animal interior. Es necesario seleccionar cual es el animal interior del personaje. Un personaje puede llegar a tener varios animales interiores a la vez, comprando por separado esta pericia para cada uno de ellos.

    Todos los personajes que tengan como pericia Animal interior [especie], han de tener necesariamente algún nivel en la pericia Afinidad con [misma especie]. La pericia de Animal interior [especie] nunca puede tener más niveles que la de Afinidad con [misma especie].

    Nivel

    Efectos

    1

    El personaje gana 1d4 rasgos físicos sutiles de su animal interior (orejas puntiagudas, uñas afiladas, pelo frondoso, ronroneo, colmillos afilados…) Estos rasgos no implican ninguna bonificación a ninguna tirada, son tan sólo estéticas y no resultan evidentes para nadie que no sepa lo que está buscando.

    2

    El personaje elije dos sentidos que el animal tenga, de forma natural, ampliamente desarrollados (vista, tacto, olfato, oído o gusto). Cada vez que el personaje deba realizar un control de alguna pericia afectada por alguno de los sentidos escogidos, gozará de un bonificador igual a su nivel de pericia Animal interior [especie].

    3

    El personaje gana 1d4 rasgos físicos sutiles extra y 1d6 rasgos evidentes (uñas retráctiles, pelo atigrado, bigotes sensibles, cola, poderosa mandíbula, pelo por todo el cuerpo…) que, a juicio del DM, pueden implicar modificadores en tiradas relacionadas.

    4

    El personaje elije un entido extra que añade a los dos que ya tiene desde el nivel 2 de pericia.

    5

    El personaje puede “hablar” con cualquier animal de la especie elegida. El animal le entenderá en la misma medida que entendería a cualquier animal de su misma especie.

    6

    El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

    7

    El personaje puede transformarse en el animal una vez al mes durante un máximo de un día.

    8

    El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

    9

    El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

    10

    El personaje puede transformarse en el animal una vez cada dos semanas durante un máximo de dos días.

    Camuflar (SABiduría)
    Siempre que se encuentre en un entorno natural, el personaje sabrá como utilizar el propio entorno para hacer que alguien o algo sea más difícil de ver. Recuerda que, muchas veces, lo más seguro que se puede hacer ante un enemigo demasiado poderoso (o demasiado numeroso) es pasar desapercibido.

    Herbolistería (SABiduría)

    El hábil uso de los productos vegetales (y a veces minerales) que puede encontrarse en un entorno natural puede sacar a tu personaje de más de un aprieto. Gracias a esta pericia se pueden elaborar antídotos, medicinas y venenos.

    Lenguaje druídico (SABiduría)

    Los druidas hablan una lengua que conocen como “la lengua real”. Dicen que es la lengua auténtica de las cosas, la lengua en que los dioses pronunciaron la creación de Aleph.

    Basta tener esta pericia a nivel uno para poder entenderse con los druidas, pero un conocimiento más profundo de Lenguaje druídico mejorará la visión que los druidas tengan del personaje.

    Pies ligeros (DEStreza)

    Gracias a esta pericia, un personaje podrá pasar por un bosque haciendo el menor ruido y dejando el menor rastro posible.El nivel de pericia en Pies ligeros del personaje se restará a cualquier tirada de Sentidos o de Rastrar que sea apropiada.

    Primeros auxilios (DEStreza)

    Una tirada exitosa de primeros auxilios sobre un personaje herido le permitirá recuperar un punto de vida por cada nivel de pericia. Además se cortará cualquier posible hemorragia que haga que el personaje esté perdiendo puntos de vida cada asalto, aunque tal hemorragia tenga origen mágico.

    Psicología animal (SABiduría)

    El personaje es capaz de comprender y, eventualmente, hacerse entender por los animales. Gracias a esta pericia un personaje podrá intentar tranquilizar a un animal, hacerle entender que no es una amenaza, etc. Lo cual no tiene porque impedir que un animal hambriento o entrenado le ataque, eso sí… ¡Pero le atacará sabiendo a quien ataca!

    Rastrear (SABiduría)

    Un rastreador hábil es capaz de descubrir no sólo la dirección en la que se mueve alguien, sino también su tamaño, su número, la velocidad, el tiempo que hace que pasó por allí, etc, etc.

    Resistir los elementos (CONstitución)

    Tanto Aleph como el resto del Multiverso están repletos de lugares hostiles con climas extremos. Esta pericia puede ayudar a los personajes a soportarlo.

    Supervivencia en [entorno] (SABiduría)

    El personaje tiene experiencia y facilidad para sobrevivir en un hábitat determinado a su elección (desiertos, junglas, bosques, océanos…) en ellos podrá orientarse, arroparse, encontrar alimento y hacer todas esas cosas imprescindibles cuando uno quiere mantenerse con vida.

    Trampero (DEStreza)

    Esta pericia otorga al personaje la habilidad de crear trampas sencillas que le permitan cazar en medio de la naturaleza salvaje… y recuerda que el que puede colocar un lazo capaz de atrapar un conejo, también puede cazar orcos.

  • ¿Que es un juego de rol? – Resultado

    Voy a cerrar la encuesta sobre la posible inclusión o no del capítulo sobre que es un juego de rol en el manual básico. Ya se que es un poco pronto, que la encuesta ha durado bastante poco para lo que se tiene acostumbrado en las encuestas de los blogs y que hay mucha gente que podría votar cambiando el resultado radicalmente 😉 pero aún así, la voy a cerrar dentro de unos minutos.

    ¿Razones? Las siguientes:

    – Los resultados estan claros. 7 + 4 votos de incluirlo superan por mas del doble los 4 votos de no incluirlo.

    – La idea de introducir dos secciones indicada por Marce, una para los novatos y otra para los jugadores veteranos me resulta muy atractiva. Con los jugadores novatos puedo poner una sección mas didáctica. Con los jugadores veteranos, puedo ser mas gamberro en el texto.

    Este post de Veinticinco. Obviamente, no creo que se pueda comparar Roll&Play con El Capitan Alatriste Jdr, pero ha sido, sobretodo, la idea de que no por tener esa sección los veteranos van a disfrutarlo menos.

    Así que así queda: habemus seccion de lo que es un juego de rol.

    Muchas gracias a todos los que han votado y/o comentado 😀

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 9). Pericias de Monje

    Sólo los monjes pueden comprar, sin penalización, estas pericias.

    Pericias de Monje

    El Arco y la Flecha (SABiduría)

    Manteniendo un control absoluto sobre su cuerpo y sobre aquello que le rodea, el personaje puede añadir su nivel de pericia en el Arco y la Flecha a cualquier tirada de ataque preciso contra un objetivo pequeño o diminuto siempre que se trate de un ataque realizado con un arma de Tipo I. Naturalmente, se sigue sufriendo el penalizador habitual por este tipo de ataques.

    Ataque del Águila (SABiduría)

    El personaje puede incrementar el alcance de su patada en dos metros ejecutando una patada voladora. Tanto el personaje como su enemigo deberán hacer una Tirada de Salvación por DEStreza después del golpe, todo aquel que lo falle, caerá al suelo.

    Si el personaje atacante falla su TA, tendrá que hacer igualmente su Tirada de Salvación por DEStreza para no acabar en el suelo.

    La Cobra (SABiduría)

    Rápido como una cobra, el personaje puede atacar a su rival antes de que este reaccione. Cada nivel de pericia en la Cobra otorga un bonificación de +1 en la tirada de Iniciativa al comienzo de cada combate, siempre que el personaje utilice sólo armas de Tipo I.

    Dureza (SABiduría)

    Gracias a su capacidad autocurativa y a su fortaleza interior, el personaje es capaz de añadir su nivel de pericia en Dureza a cualquier Tirada de Salvación por CONstitución.

    La Furia del Elefante (SABiduría)

    El personaje es capaz de concentrar toda su energía en un único golpe. Un control exitoso de esta pericia permite partir ladrillos, madera o bloques de hielo. En combate el personaje añadirá su nivel de pericia en la Furia del Elefante a su tirada de daño, cada vez que un ataque resulte exitoso.

    Esta pericia sólo funciona con armas Tipo I.

    Si un personaje declara que va a utilizar esta pericia durante un asalto, no podrá realizar ningún otro ataque en todo el asalto.

    La Libélula (SABiduría)

    El personaje goza de una gran agilidad y velocidad. Por cada nivel de pericia que tenga en la Libélula, el personaje gozará de un +1 a su CA siempre y cuando no lleve ningún tipo de armadura.

    Meditar (SABiduría)

    Con una tirada exitosa en esta pericia, el personaje es capaz de entrar en un estado de profunda meditación que, le concede, además de una gran paz espiritual, los siguientes beneficios:

    • Cada hora meditando descansa como si hubiera dormido dos.
    • Cada hora meditando recupera un punto de golpe.
    • Un personaje meditando gana una bonificación igual a su nivel de pericia en Meditar a cualquier Tirada de Salvación relacionada con la concentración, el clima, el hambre, la sed o la falta de aire.

    Un personaje que está meditando no puede hacer nada más. De hecho, normalmente ni si quiera es consciente de lo que sucede a su alrededor a no ser que supere una tirada de pericia para cada evento.

    El Mono Recogiendo Cocos (SABiduría)

    Si el personaje supera una tirada de pericia en el Mono Recogiendo Cocos y después supera una tirada de ataque, habrá realizado una desagradable maniobra con su mano que afectará una parte no vital pero sí dolorosa de su enemigo. A causa de ello, el objetivo deberá superar una Tirada de Salvación en CONstitución con un penalizador igual al nivel de pericia en el Mono Recogiendo Cocos del personaje. Este mismo nivel de pericia marcará los asaltos que el objetivo se quedará en el suelo retorciéndose de dolor con ambas manos sobre la zona afectada.

    Esta pericia sólo puede utilizarse contra objetivos masculinos.

    La Tormenta Inesperada (SABiduría)

    El personaje podrá realizar tantos ataques por turno como niveles tenga en esta pericia, siempre y cuando esos ataques los realice con