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Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Caballero

CABALLERO

Hijos de noble cuna, los caballeros son mucho más que guerreros, son líderes que saben que han venido al mundo para proteger a los débiles… o para aprovecharse de ellos (según su alineamiento).

Armados con su espada y la mejor de sus sonrisas, los caballeros saben cual es su sitio y saben que ese sitio está por encima del tuyo. Sir Lancelot de la mitología artúrica sería un buen ejemplo de Caballero.
Progresión del caballero

NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
1 +1 4 10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
2 +2 7 +1d10
3 +3 10 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
4 +4 13 +1d10
5 +5 16 +1d10 +1 en una Característica
6 +6 19 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
7 +7 22 +1d10
8 +8 25 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
9 +9 28 +1d10
10 +10 31 +1d10 +1 en una Característica
11 +11 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
12 +12 31 +1d10
13 +13 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
14 +14 31 +1d10
15 +15 32 +1d10 +1 en una Característica
16 +16 32 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
17 +17 32 +1d10
18 +18 32 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
19 +19 32 +1d10
20 +20 33 +1d10 +1 en una Característica

PERICIAS DE CABALLERO

Los caballeros pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

*Pericias Generales
*Pericias de Luchador

*Pericias de Cortesano

*Armas tipo I, III, IV, V y VI

PUNTOS DE EQUIPO: 6

ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

Cualquier legal.

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Taberna de la Historia Interminable – Personal de la Taberna

La comida y la bebida la sirven dos camareras, de piel oscura y pelo rojo como el fuego, que hablan poco o nada y se las gastan de pocos amigos. Algunos visitantes comentaban que ya que no hablan, y cuando lo hacen parecen morder, bien podrían ser perros del infierno transformados por los dioses para ayudar al dueño. Teniendo en cuenta que se ha dado el caso de visitantes que por molestarlas han acabado bastante malparados, bien podría ser el caso.

Tras la barra se encuentra casi siempre un enano llamado Roble, que suele ocupar su tiempo sirviendo a los clientes que se sientan en la barra las bebidas que le piden, y los consejos que no les piden. Actualmente es el dueño del establecimiento, y lo sirve con bastante aplomo, teniendo en cuenta la catadura o fama que tienen algunos de los visitantes que esperan para contar su historia. Realmente, Roble cree que no le puede pasar nada, por lo que es bastante confiado en el trato con todos. Si la historia que cuenta sobre la taberna es cierta, y Roble no tiene razones para dudar de ella, entre los clientes que hay sentados se encuentra un dios o dos siempre, escuchando las historias que se narran. Parte de dicha historia cuenta también que en caso de altercado, los mismos dioses se encargarían de protegerle a él, a la posada y a su mujer, que actualmente es la cocinera.

En la cocina se encuentra Soraya, la mujer de Roble, tan buena cocinera como enana malhablada. Y es que a través de la puerta batiente suelen salir tanto manjares exquisitos como improperios que harían enrojecer a un mulero. Ayudándola se encuentra un mediano llamado Ulton, bastante joven para los estándares de su edad, que de vez en cuando sale para ayudar a Roble cuando hay máxima afluencia de clientes.

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Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Bárbaro

BÁRBARO

Procedentes de las anchas estepas o del frío norte, los bárbaros son gentes extrañas en el mundo civilizado. Sus métodos son directos y sencillos, golpear al enemigo hasta que deje de patalear. El Conan de las películas sería un buen ejemplo de bárbaro.
Progresión del bárbaro

NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
1 +1 3 12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
2 +2 5 +1d12 +1 Furia Berseker
3 +3 8 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
4 +4 10 +1d12 +1 Furia Berseker
5 +5 13 +1d12 +1 en una Característica
6 +6 15 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
7 +7 18 +1d12 +1 Furia Berseker
8 +8 20 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
9 +9 23 +1d12 +1 Furia Berseker
10 +10 25 +1d12 +1 en una Característica
11 +11 25 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
12 +12 25 +1d12 +1 Furia Berseker
13 +13 25 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
14 +14 25 +1d12 +1 Furia Berseker
15 +15 26 +1d12 +1 en una Característica
16 +16 26 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
17 +17 26 +1d12 +1 Furia Berseker
18 +18 26 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
19 +19 26 +1d12 +1 Furia Berseker
20 +20 27 +1d12 +1 en una Característica

PERICIAS DE BÁRBARO

Los bárbaros pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

*Pericias Generales
*Pericias de Luchador

*Pericias de Montaraz

*Armas tipo I, V y VI

PUNTOS DE EQUIPO: 2

ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

Cualquier caótico.

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Cuando, si, comenzar un proyecto largo

Si ayer hablabamos de cuando no es un buen momento para comenzar un proyecto, hoy vamos a hablar de uno de los mejores momentos para comenzarlo, ya que no falta mucho para que llegue y no me gustaría que leyeseis esto dentro de unos meses.

El mejor momento para comenzar un proyecto son las vacaciones de verano, ese periodo que muchos de vosotros estais a punto de disfrutar y otros aun tienen pendiente unas semanas en el horizonte antes de que lleguen. Vale, reconozco que en principio no es muy original pensar que el periodo vacacional es de los mejores momentos, pero antes de que empeceis a tirarme tomates, dejame que os explique las razones. Vereis que hay más de las que parecen a simple vista.

Por un lado estan las oportunidades que se nos ofrecen en esta época. Por un lado existe una disponibilidad de tiempo libre que durante el resto del año nos es más dificil disfrutar, pues además de salir por la noche, compartir más tiempo con la familia y/o los amigos, hacer turismo o dedicarse a la lectura, tenemos numerosos momentos donde el tiempo es completamente nuestro. Por las noches, por ejemplo, tras acostarse todo el mundo, la temperatura suele acompañar a la escritura. A mi me cuesta horrores irme a la cama cuando empiezo a escribir a esas horas, pues la tranquilidad de la noche hace que la escritura fluya y llega a ser doloroso el detenerlo (¿y si la noche siguiente las ideas no salen tan bien?). Durante la siesta todo el mundo suele estar durmiendo, y la tranquilidad es casi total. Es cierto que el calor puede agobiar y en algunos casos es imposible sentarse a la mesa a escribir. Pero tumbado en la hamaca, con los ojos cerrados, es un buen momento para repasar lo que se va a escribir por la noche. Curiosamente, hacer esto suele acabar en una siesta perfecta cuando el sueño acaba alcanzandote.

Separación del grupo. En estas fechas es cuando la gran mayoría de los grupos se separa para reencontrarse otra vez en septiembre. Y si tienes la costumbre de jugar periodicamente, no hacerlo durante las varias semanas que duran las vacaciones de cada uno de los integrantes del grupo consigue que tengas unas ganas tremendas de hacer algo, cualquier cosa, que esté relacionado con los juegos de rol. Si el proyecto, además, tiene relación con lo que van a jugar una vez se reencuentren, ya las ganas de escribirlo son tremendas. Sabes que tus amigos van a ser los primeros en probarlo. Y es posible que cuando acabe el verano no esté finalizado, pero la menos se encontrará en un estado bastante más avanzando que lo que hubieras podido escribir durante el mismo periodo en otra época del año.

Mantener la mente activa. Esta es otra de las razones por las que muchos podrían lanzarse a escribir un proyecto en verano. Para algunos, las vacaciones son un periodo donde la mente entra en una especie de coma del que vuelve cuando estas se acaban. Pero por alguna extraña razón, otros creemos que las vacaciones son esos periodos donde sigues haciendo cosas, pero completamente distintas a las que haces el resto del año. Además, haber desconectado del trabajo (espero que desconecteis del trabajo… que para eso están las vacaciones) os permite abordar la escritura con la mente más libre. Os podeis centrar de una forma más intensa en lo que quereis escribir, abordandolo desde más puntos de vista. Si alguien lo ha probado, reconocerá que los textos salen más limpios, mas centrados y más interesantes.

Pero, sin embargo, la que a mi más me gusta es una que incluso tiene una aplicación directa. El hecho de escribir cada día, mientras pasan las vacaciones, y continuar cuando estas finalicen, hace que mantengas la mente activa, abierta, realizando una actividad personal agradable. Cuando llega el final del verano y comienzas a trabajar de nuevo, no puedes esperar a que llegue la tarde para sentarte media hora delante del portatil, de la libreta, para continuar escribiendo. La parte dura, el comienzo, las primeras páginas, los primeros párrafos, ya están escritos. Y en este momento estamos disfrutando mientras el texto avanza. Cuando, al volver a trabajar, seguimos escribiendo en algo que nos gusta, estamos realizando una tarea que nos permite desconectar cada noche, permitiendonos volver poco a poco a nuestra vida normal. Y esta es una de las mejores maneras de evitar el síndrome postvacacional.

Por ello, si tienes ganas de comenzar un proyecto, y tienes todas las ideas que necesitas para comenzar, toda la información de la que puedes disponer, de entre todos los periodos del año te aconsejo que intentes empezar tu proyecto en verano. Y cuando lleves un par de meses con él y veas como avanza, ven y nos cuentas tu experiencia.

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Las huellas de la magia

¿Que estas insinuando, enano rastrero? ¿Que acaso puedo estar equivocandome? ¿Que estoy dejandome llevar por mi odio? Escuchame, y escuchame atentamente porque no te lo voy a repetir, maldito seas. Llevo más de quince años persiguiendo a Cortaniebla. Quince largos años, de los que cuento cada día y cada hora. Quizá llevo mas tiempo detras de él que el que tu puedas llevar fuera de tu madriguera buscandote la vida. En todo este tiempo, ni un solo minuto he dejado de querer devolverle la bola de fuego que mató a mi familia. ¿Has oido gritar a tu familia mientras está muriendo? Yo si. Y quizá para una rata como tu no signifique nada, pero para el resto del mundo es de las peores cosas que puede escuchar. Y eso fue lo que escuché mientras me encontraba inmovilizado y sin poder devolverle los hechizos a ese maldito bastardo. Y en todo este tiempo te aseguro que no he olvidado ni un solo movimiento, ni un solo gesto de los que realizó. Todavía huelo su magia. Todavía veo sus manos, sus dedos. Y no olvido la huella que deja su magia, ni la olvidaré nunca. Así que ni se te ocurra volver a insinuarlo, o comprobarás de primera mano cual es mi huella.

Al contrario de lo que piensan la mayor parte de los seres del mundo de Aleph, la magia no siempre es igual. Es cierto que si oyes gritar cerca de ti «Bola de fuego», lo mejor es que te tires al suelo, ruedes, te parapetes o te prepares para recibir un ardiente impacto de aire incandescente, pero tan solo unos pocos se dan cuenta de que la magia es tan distinta como los propios magos que la lanzan, incluso cuando se trata del mismo hechizo.

Cuando un humano entra por primera vez en una ciudad enana comprueba que en muchas ocasiones le cuesta distinguir las diferencias que existen entre dos enanos cualesquiera. O cuando ve un grupo de goblins atacando una caravana, es posible que con posterioridad los confunda si ve a otro grupo de goblins realizando tareas mercantiles. Al resto de las razas suele pasarle exactamente lo mismo. Y tan solo la costumbre y el roce con otros seres consigue que alguien de una raza sea capaz de localizar a un amigo o seguir a un objetivo entre una multitud sin equivocarse.

Existen casos similares entre otros rasgos, como las voces, los rasgos faciales o la manera de moverse. Es muy dificil que despues de muchos años conviviendo, un personaje no sea capaz de reconocer las voces de sus familiares, con los ojos cerrados, a oscuras completamente o incluso entre el ruido de una tormenta. O, sin saber como, un grupo de aventureros acaba por conocerse tan bien que por mucho que cada uno de ellos se entremezcle en multitudes de su misma raza siempre acaban identificandose.

Al igual que pasa con las voces, con los rasgos faciales, o con las huellas dactilares, un mago es capaz, con la suficiente experiencia o capacidad, de identificar las huellas mágicas que un mago provoca al lanzar un hechizo. Cada vez que un mago lanza un hechizo, por mucho que el mago haga todo lo posible por evitarlo, acaba dejando su impronta en los gestos. El mismo acento de un mago al vocalizar los componentes verbales o al realizar los componentes somáticos marca el conjuro como personal. El trazo de las runas al preparar un glifo o una trampa deja la firma como lo haría la letra de un texto escrito a mano de un escriba respecto a otro.

Algunas firmas son más faciles de identificar que otras. Un hechizo lanzado en el momento permite reconocer al lanzador entre otros con menos dificultad de lo que permite hacerlo cuando los efectos se observan en la explosión de una trampa mágica colocada por el mismo mago, o en la ejecución de un pergamino escrito. Y entre los hechizos de dos magos, independientemente de su raza, puede haber tantas diferencias como entre un humano y un orco, o tan pocas como las que existen entre dos mellizos.

Sin embargo, esto no significa que identificar a un mago en base a los hechizos lanzados sea algo facil. Como comentabamos antes, casi la totalidad de los no usuarios de la magia son incapaces de diferenciar la impronta de un mago de la de otro, y entre los usuarios de la magia tampoco suele ser una tarea sencilla, a pesar de que lleguen a reconocer que esas diferencias existen. Por otro lado es imposible que alguien que no haya visto a un mago lanzar un conjuro luego logre identificar otro conjuro como perteneciente a dicho mago. Sería como si alguien intentase adivinar la voz de alguien sin haberla escuchado antes, o supiese a quien pertenece un rostro sin haberlo visto antes.

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Cuando no empezar un proyecto

Ayer aprobé un examen del que llevaba pendiente bastante tiempo. Uno de esos que sirve para actualizarse profesionalmente, además de permitir aprender nuevas tecnologías que me permiten evolucionar en el trabajo.

Y aunque aprobarlo fue una auténtica satisfacción (te informan de la nota en el mismo momento en el que lo finalizas), una vez en la calle volví a pensar de nuevo en Roll&Play, en la escritura de nuevos artículos para el blog, y en continuar el escrito del manual básico. Cosa que me hizo reflexionar.

Vereis. Uno de los problemas endémicos de los jugadores de rol es que tenemos un problema gordo que suele ocurrir por estas fechas.

Voy a ver si lo logro explicar…

Muchos de los jugadores activos de rol son estudiantes. Cada vez hay más veteranos que continuan jugando cuando tienen una vida laboral, pero aún así, siguen siendo muchísimos los aficionados entre los juegos de rol que son estudiantes. Aunque este texto se puede aplicar a cualquier persona que pase por un periodo de examenes, entre los estudiantes se puede observar con más facilidad.

En Mayo comienza una época dura para los estudiantes. Hacia mediados de mayo comienzan a estudiar para los exámenes de junio y julio. Estan en la universidad, llegan a casa, y se han de sentar antes (y despues de cenar) en frente del libro/s que están estudiando. En cada vez mas casos, además, tienen el ordenador encendido, y no es raro que cada segundo que tienen libre lo gasten en mirar el correo, visitar algún foro del que son aficionados o entrar en alguna página de su editorial favorita en busca de novedades.

Obviamente, no pueden ponerse a jugar al juego de pc o de consola que tengan en ese momento porque esas pausas duran unos cinco minutos, y jugar a un juego les llevaría un mínimo de media hora hasta llegar a un punto donde poder volver a guardar. No leen novelas o comics por situaciones similares. Así que hacen lo único que se puede hacer en estos momentos. Pensar, y escribir en foros y listas de rol.
El que lleva años en el mundillo se da cuenta en seguida de esto, ya que de repente empiezan a surgir ideas por todos los lados, y se habla de comenzar muchos proyectos. Foros que estaban casi abandonados los últimos meses hierven de ebullición.

Y de repente, pasan los examenes. Los proyectos se van dejando. Los jugadores vuelven a jugar al su juego de rol con sus amigos, y dejan de tener ganas de pasarse tiempo sentados a la mesa escribiendo, realizando el esfuerzo de escribir cuando acaban de terminar de estudiar. Las listas y foros mantienen un tiempo más su actividad, pero no duran mucho más. Y al final, los proyectos desaparecen, en lo que se puede denominar como el sueño de los justos.

Si lo piensas un poco, te darás cuenta de que es posible que tu mismo hayas caido en la trampa. Es muy facil proyectar cosas que hacer mientras no tienes mas remedio que estar sentando estudiando. Estudiar cuesta más que escribir algo para los juegos de rol, o por lo menos es mucho menos atractivo, y eso hace mucho más facil que pienses en esas cosas. No te engañes. Estás sentado por «obligación», y mientras eso no cambie, cualquier cosa que intentes desarrollar puede desaparecer cuando desaparezca la obligación.

Cuando vayas a comenzar un proyecto largo ten siempre en cuenta esto, por dos razones. Por un lado, porque es posible que trabajes con otras personas a las que puedes dejar colgadas, además de por el hecho de que comenzar un proyecto y abandonarlo siempre produce cierta desazón, sobretodo si más adelante quieres continuarlo o comenzar otro. Intenta centrarte en esas epocas en proyectos cortos, de no mas de un par de páginas, y deja los proyectos largos para más adelante.

Una vez acabes los examenes, dejate una semana para descansar. Y luego piensa si quieres embarcarte en el proyecto. Si en ese momento tienes unas ganas tremendas de escribir, y durante la semana siguiente vas escribiendo continuamente, conseguiras que el proyecto avance con más facilidad.

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Taberna de la Historia Interminable – La Taberna II

Por dentro esta formada por un salón grande, separada por zonas con distinta iluminación, que van desde una tan intensa que asemeja ser mediodía en el centro de un prado soleado, hasta otra tan oscura como la boca de un lobo. En todas estas zonas se puede encontrar banquetas de distintos tamaños donde los humanoides pueden sentarse y beber o comer durante horas, mientras descansan o cuentan su historia.

A un lado de la sala se encuentra una barra bien grande que ocupa casi toda la pared, aunque esta se encuentra casi completamente escondida tras una barrera formada por innumerables barriletes, de los que el personal de la taberna va escanciando continuamente para llenar las jarras que se sirven a los clientes. A un extremo de la barra un fregadero con agua sirve para enjuagar rápidamente las jarras antes de dejarlas a secar, hasta que se vuelven a necesitar para otro cliente.

Hacia la pared de la derecha se encuentra el servicio, poco mas que una puerta que al abrirse da paso a una cuarte de dos por dos metros con un agujero en el suelo. A la izquierda de la barra, unas escaleras conducen a las habitaciones del piso de arriba, donde se encuentran las habitaciones de aquellos que quieren descansar una noche antes de volver a partir.

Tras la barra se encuentra una pequeña puerta batiente que se abre tanto hacia dentro como hacia fuera, y que da a una enorme cocina con varias chimeneas encendidas que queman continuamente leño tras leño, mientras entre las brasas y las llamas, ollas y peroles con guisos, rejillas con carne haciéndose a la brasa o animales ensartados van cocinándose. A su lado, un horno aprovecha el calor de las brasas para cocer aquellos alimentos que requieran un horneado. Una mesa grande, donde se preparan los ingredientes antes de cocinarlos, ocupa el centro de la estancia. Por encima de la misma, una especie de barra perchada tiene todos los cuchillos y utensilios que se puedan necesitar en la cocina.

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Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. El asesino

ASESINO

Expertos en infiltración, sabotaje y traiciones de todos los tipos, los asesinos confían en su habilidad para atacar precisa, rápida y silenciosamente, pudiendo así huir antes de que los amigos de la víctima descubran lo sucedido.

Aunque se hable de ellos como miembros de “la Secta de los Asesinos” en realidad existen varios grupos o “familias” de asesinos a lo largo y ancho del mundo civilizado. Muchas veces, en guerra entre sí. Es habitual que estas familias utilicen algún tatuaje que sirva para identificar a sus miembros, aunque no siempre es así.

Los legendarios ninjas serían ejemplos clásicos de asesinos.

Progresión del asesino.

NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
1 +0 3 6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
2 +1 6 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
3 +1 9 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
4 +1 12 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
5 +2 15 +1d6 +1 en una Característica
6 +2 18 +1d6 +1 a 5 pericias de pícaro.
7 +2 21 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
8 +3 24 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
9 +3 27 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
10 +3 30 +1d6 +1 en una Característica
11 +4 30 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
12 +4 30 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
13 +4 30 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
14 +5 30 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
15 +5 31 +1d6 +1 en una Característica
16 +5 31 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
17 +6 31 +1d6 +1 a Elaborar Dulces Sueños
18 +6 31 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
19 +6 31 +1d6 +1 a Elaborar Jugo de Ardol
20 +7 32 +1d6 +1 en una Característica

PERICIAS DE ASESINO

Los asesinos pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

*Pericias Generales
*Pericias de Pícaro

*Armas tipo I, II, IV y VI.

PUNTOS DE EQUIPO: 4

ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

Cualquier caótico.

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El bloqueo del escritor (II)

Continuamos a partir de aquí

Hoy vamos a hablar de otros dos sindromes bastante conocidos entre los escritores de todo tipo, y en concreto, desde el enfoque de los escritores de textos para los juegos de rol.

Síndrome del tema abierto: Este bloqueo se da sobretodo en aquellos colaboradores de páginas web y artículistas para revistas de rol, y se produce cuando acabamos de terminar un texto y vamos a comenzar con otro. Tenemos ganas de comenzarlo, estamos contentos con el resultado del anterior, y cuando nos vamos a poner, sin embargo, no sabemos muy bien que escribir. Sabemos que hemos tenido ideas, y que hay muchos temas que nos gustaría tratar, pero no nos decidimos. En algunos casos, la sensación de tener un tema pendiente que se encuentra en la punta de la lengua pero no llega a nuestra mente para saber cual es y poder desarrollarlo es frustrante. Es posible que buscamos a nuestro alrededor, y entonces recordemos la idea que teníamos guardada. Y tambien es posible que estemos una temporada descubriendo ideas y descartandolas por no ser lo suficientemente atractivas.

La solución a este problema es tan sencilla como tener siempre cerca nuestro «almacenador de ideas» y del que ya hemos hablado anteriormente (y no nos cansaremos de hablar). Si mantienes siempre cerca la libreta, y tomas la costumbre de apuntarte las ideas que se te ocurran, cuando acabes un texto podrás, tranquilamente, hacer un repaso de todas aquellas ideas que hayas apuntado, para valorarlas y seleccionar la que mas te apetezca. Otro lugar del que puedes sacar ideas sobre las que trabajar es del monton de textos que estas creando cada día. Recuerda, si estas realizando el ejercicio de escribir todos los días durante diez minutos, que esos textos pueden servirte perfectamente como base para un nuevo texto. Acuerdate, si vas a utilizar este recurso, de hacerlo con aquellos que tienen más de un mes y que por lo tanto ya hayas releido. Los tendrás más frescos y más accesibles.

Sindrome de la inferencia creativa: Este bloqueo es un incordio si no lo sabes tratar, y sin control puede significar que acabes por no terminar ningun proyecto. Suele pasar en los proyectos de larga duración, en aquellos que se desarrollan a lo largo de varios días de escritura, y al implicar a más gente, puedes acabar mal con el resto. Basicamente se trata de un sindrome que hace que en el momento en el que estas en medio del proyecto, cuando el proceso de inspiración casi ha finalizado y lo que queda es casi exclusivamente espiración. En ese momento te das cuenta de la gran idea que estas teniendo sobre otro proceso completamente nuevo, y decides que tienes tiempo para los dos. Como el proceso de inspiración es mucho mas chulo que el de espiración, y por lo tanto te apetece más hacer lo primero que lo segundo, acabas dejando de lado el antiguo proyecto para centrarte en el nuevo.

La solución es sencilla y pasa por varios pasos. El primero es que no te engañes. Si el segundo proyecto es igual de interesante que el primero, descubriras cuando vayas mas o menos por la mitad la existencia de un tercer proceso que … etc, etc, etc. ¿Me entiendes? Lo que debes hacer, si no quieres acabar en un bucle de procesos inacabados, es lo siguiente: coge la libreta y escribe en ella aquello que no quieres olvidar, junto con aquellas ideas relacionadas que vayas a desarrollar en el futuro… y olvidalo. Te permitirá concentrarte en lo que estás llevando adelante en este momento con la conciencia de que volverás a ella sabiendo exactamente lo que querías, con la mente clara y sin ser empujado por otro proyecto que estaba en su fase más pesada. Además, te permitirá evitar el sindrome comentado anteriormente.

(continuará…)

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Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. El arcano

Comienzo con las clases de personaje, y el alfabeto ha decidido que comencemos con la que menos claro tengo. A mí esta clase me gusta, de hecho ya la he utilizado hace años, cuando R&P! no era ni un proyecto.  Pero sé que mucha gente prefiere las reglas lo más claras posibles (y si eso ya modificarán ellos lo que quieran), y reconozco que esta clase deja mucho a definir por DM y  jugadores… ¿Demasiado? ¿Qué opinais?

ARCANO

Un Arcano es un personaje que tiene unos ciertos poderes mágicos pero sólo puede manifestarlos a través de un foco muy concreto. Un Arquero Arcano, por ejemplo, sería alguien capaz de infundir magia a sus flechas para que brillen, tengan más potencia o aúllen mientras vuelen; Un Bebedor Arcano podría curarse heridas o ganar fuerza mediante el alcohol; Un Músico Arcano podría infundir valor a aquellos que escuchen su laúd; un Tahúr Arcano podría realizar magia en torno a su baraja, etc.

Un Arcano debe elegir un foco y un grupo de pericias. Ambos deben ser aceptados por el Dungeon Master. Toda la magia que pueda lanzar deberá estar centrada en dicho foco. Tenlo en cuenta a la hora de decidir la magia que tendrá tu personaje.

Por las especiales características de los Arcanos, no son recomendables para jugadores novatos.

Progresión del Arcano

NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
1 +0 3 6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
2 +1 6 +1d6
3 +1 9 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
4 +1 12 +1d6
5 +2 15 +1d6 +1 en una Característica
6 +2 18 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
7 +2 21 +1d6
8 +3 24 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
9 +3 27 +1d6
10 +3 30 +1d6 +1 en una Característica
11 +4 30 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
12 +4 30 +1d6
13 +4 30 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
14 +5 30 +1d6
15 +5 31 +1d6 +1 en una Característica
16 +5 31 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
17 +6 31 +1d6
18 +6 31 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
19 +6 31 +1d6
20 +7 32 +1d6 +1 en una Característica

LA MAGIA DEL ARCANO
A la hora de seleccionar un hechizo, deberás tener en cuenta que afecta únicamente al foco del arcano. Los hechizos de área, tendrán su área centrado en el foco. Un arquero arcano, por ejemplo, puede elegir el hechizo Sueño para imbuirlo a una de sus flechas, entonces este hechizo afectará a aquel que sea impactado con la flecha y a aquellos que se encuentren en el área de efecto del hechizo. Puedes elegir cualquier hechizo de mago para tu personaje arcano, pero siempre será más divertido cuando más apropiado suene para su personalidad.

Los hechizos de arcano no utilizan componentes ni vocálicos, ni sománticos ni materiales, más allá del foco elegido.

PROGRESIÓN DE HECHIZOS
Cada día, un arcano puede lanzar cualquier hechizo arcano que esté directamente relacionado con su foco y que su nivel de personaje le permita, según la siguiente tabla:

Nivel 0 1 2 3 4
1 7 0 0 0 0
2 7 0 0 0 0
3 7 1 0 0 0
4 7 1 0 0 0
5 7 2 0 0 0
6 7 2 0 0 0
7 7 2 0 0 0
8 8 2 1 0 0
9 8 3 1 0 0
10 8 3 2 0 0
11 8 3 2 0 0
12 8 3 2 0 0
13 8 3 2 1 0
14 8 3 3 1 0
15 8 4 3 2 0
16 9 4 3 2 0
17 9 4 3 2 0
18 9 4 3 2 1
19 9 4 3 3 1
20 9 4 4 3 2

PERICIAS DE ARCANO

Los arcanos pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

*Pericias Generales
*Otro grupo de pericias a su elección. Una vez elegido no puede cambiarse

*Armas tipo I, II, IV y VI.

PUNTOS DE EQUIPO: 3

ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

Cualquiera.