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  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Clérigo

    CLÉRIGO
    Un clérigo entrega su vida a un dios o un grupo de dioses. A cambio estos le premian permitiéndole utilizar una minúscula porción de su poder divino que se manifiesta en forma de pequeños milagros a los que denominamos, magia divina. Según el personaje vaya profundizando en su rito, tendrá acceso a magia más poderosa.

    Los santos de la tradición católica serían buenos ejemplos de clérigos.

    Progresión del Clérigo

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +0 3 8 +1 a todas las pericias de Erudito y a 4 pericias Divinas.
    2 +1 4 +1d8
    3 +1 6 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
    4 +2 8 +1d8
    5 +2 10 +1d8 +1 en una Característica
    6 +3 12 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
    7 +3 14 +1d8
    8 +4 16 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
    9 +4 18 +1d8
    10 +5 20 +1d8 +1 en una Característica
    11 +5 20 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
    12 +6 20 +1d8
    13 +6 20 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
    14 +7 20 +1d8
    15 +7 21 +1d8 +1 en una Característica
    16 +8 21 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
    17 +8 21 +1d8
    18 +9 21 +1d8 +1 a todas las pericias de Erudito.
    19 +9 21 +1d8
    20 +10 22 +1d8 +1 en una Característica

    PROGRESIÓN DE HECHIZOS
    Cada día, un clérigo puede lanzar cualquier hechizo divino que le permita su nivel, según la siguiente tabla:

    Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    1 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
    2 4 2 0 0 0 0 0 0 0 0
    3 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0
    4 4 3 2 0 0 0 0 0 0 0
    5 4 3 2 1 0 0 0 0 0 0
    6 5 3 3 2 0 0 0 0 0 0
    7 5 4 3 2 1 0 0 0 0 0
    8 5 4 3 3 2 0 0 0 0 0
    9 5 4 4 3 2 1 0 0 0 0
    10 5 4 4 3 3 2 0 0 0 0
    11 6 5 4 4 3 2 1 0 0 0
    12 6 5 4 4 3 3 2 0 0 0
    13 6 5 5 4 4 3 2 1 0 0
    14 6 5 5 4 4 3 3 2 0 0
    15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 0
    16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 0
    17 7 5 5 5 5 4 4 3 2 1
    18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2
    19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2
    20 7 6 6 6 5 5 4 4 3 3

    PERICIAS DE CLÉRIGO
    Los clérigos pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Pericias Divinas
    *Pericias de Erudito

    *Armas tipo I, IV

    ARMADURAS

    El metal de las armaduras interfiere sobre la capacidad para lanzar hechizos. El esfuerzo que necesita el clérigo para intentar lanzar un hechizo con una armadura o un escudo es tal que el hechizo contará como si su nivel aumentara en tantos niveles como la mitad del penalizador a pericias de dicha armadura o escudo (redondeado hacia arriba).

    PUNTOS DE EQUIPO: 6

    ALINEAMIENTO RECOMENDADO

    El de su deidad.

  • El bloqueo del escritor (III)

    Seguimos de aquí

    Seguimos con nuestro análisis de bloqueos del escritor enfocado desde el punto de vista de los escritores de textos de rol:

    Síndrome del proyecto finalizado: Este síndrome suele darse cuando se finaliza un proyecto de larga duración. Es especialmente frecuente si el proyecto ha sufrido de contratiempos durante su desarrollo, bien en su escritura o bien en el entorno externo del escritor y es considerado por los aficionados como un producto de calidad superior a la normal. Este síndrome hace que el escritor se sienta contento y feliz por haber finalizado con éxito, y que decida estarse un tiempo sin escribir nada. En ocasiones, ese tiempo se transforma en un abandono no reconocido, en el que el escritor piensa que en cualquier momento puede volver a escribir, pero nunca vuelve a hacerlo, viviendo con el reconocimiento del trabajo realizado durante años.

    Solución… bueno, lo primero que tienes que pensar es si realmente quieres solucionarlo, porque es posible que descubras que no. Sin embargo, si deseas volver a embarcarte en un proyecto, pero no llegas a saber cual, comienza por textos cortos de ayuda, quizá enfocados hacia el proyecto gordo que entregaste. Internet, hoy en día, facilita perfectamente la inclusión entre los aficionados de material interesante para productos que hayan incluso decenas de años antes. Descubre de nuevo el placer de la escritura y la razón por la que te metiste en proyectos de este tipo. Tarde o temprano volverás a embarcarte en un nuevo proyecto realmente interesante para tu gusto.

    Sindrome de procrastinar: Síndrome ya nombrado por un lector del blog, que se define como la ansiedad generada ante una tarea pendiente de concluir. El acto que se procrastina suele ser considerado como tedioso, abrumador, desafiante, etc, etc. Vamos, que no apetece NAAAADAAAA ponerte con ello, y buscas mil excusas para no hacerlo. Que si tengo que ver el correo, que si voy a acabar este capítulo del libro, que si ¡huy, cuando acabe la serie que estoy viendo! Al final, el texto se va quedando parado día tras día, sin avanzar ni un ápice, hasta que llega un momento en algunos casos en los que es abandonado.

    La solución pasa por la constancia, y la necesidad de crearte un horario para escribir. Cuando crees dicho horario, no lo hagas pensando en lo que vas a escribir hoy, sino en una planificación a semana vista o, si puedes, haztela periódica (los sabados por la mañana, los martes al salir del curro, etc). Cuando llegue la hora, sientate. Si no te apetece escribir, utiliza ese momento para hacer lo de los diez minutos, y acabarás por continuar con el texto.

    (continuara…)

  • Al final fue SABiduría

    Haciendo caso de todos los votos recibidos, y en la necesidad de tomar una decisión para poder incluir la pericia en el texto definitivo, adoptamos SABiduría como característica a partir de la cual depende la pericia de Sentidos.

    El resultado final ha sido de:

    SABiduría: 13 votos.
    INTeligencia: 8 votos.

    Muchísimas gracias a todos los que participaron. Nos vemos en la siguiente 🙂

  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Caballero

    CABALLERO

    Hijos de noble cuna, los caballeros son mucho más que guerreros, son líderes que saben que han venido al mundo para proteger a los débiles… o para aprovecharse de ellos (según su alineamiento).

    Armados con su espada y la mejor de sus sonrisas, los caballeros saben cual es su sitio y saben que ese sitio está por encima del tuyo. Sir Lancelot de la mitología artúrica sería un buen ejemplo de Caballero.
    Progresión del caballero

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +1 4 10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
    2 +2 7 +1d10
    3 +3 10 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    4 +4 13 +1d10
    5 +5 16 +1d10 +1 en una Característica
    6 +6 19 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
    7 +7 22 +1d10
    8 +8 25 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    9 +9 28 +1d10
    10 +10 31 +1d10 +1 en una Característica
    11 +11 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
    12 +12 31 +1d10
    13 +13 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    14 +14 31 +1d10
    15 +15 32 +1d10 +1 en una Característica
    16 +16 32 +1d10 +1 a 4 pericias de Cortesano de tu elección.
    17 +17 32 +1d10
    18 +18 32 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    19 +19 32 +1d10
    20 +20 33 +1d10 +1 en una Característica

    PERICIAS DE CABALLERO

    Los caballeros pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Pericias de Luchador

    *Pericias de Cortesano

    *Armas tipo I, III, IV, V y VI

    PUNTOS DE EQUIPO: 6

    ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

    Cualquier legal.

  • Taberna de la Historia Interminable – Personal de la Taberna

    La comida y la bebida la sirven dos camareras, de piel oscura y pelo rojo como el fuego, que hablan poco o nada y se las gastan de pocos amigos. Algunos visitantes comentaban que ya que no hablan, y cuando lo hacen parecen morder, bien podrían ser perros del infierno transformados por los dioses para ayudar al dueño. Teniendo en cuenta que se ha dado el caso de visitantes que por molestarlas han acabado bastante malparados, bien podría ser el caso.

    Tras la barra se encuentra casi siempre un enano llamado Roble, que suele ocupar su tiempo sirviendo a los clientes que se sientan en la barra las bebidas que le piden, y los consejos que no les piden. Actualmente es el dueño del establecimiento, y lo sirve con bastante aplomo, teniendo en cuenta la catadura o fama que tienen algunos de los visitantes que esperan para contar su historia. Realmente, Roble cree que no le puede pasar nada, por lo que es bastante confiado en el trato con todos. Si la historia que cuenta sobre la taberna es cierta, y Roble no tiene razones para dudar de ella, entre los clientes que hay sentados se encuentra un dios o dos siempre, escuchando las historias que se narran. Parte de dicha historia cuenta también que en caso de altercado, los mismos dioses se encargarían de protegerle a él, a la posada y a su mujer, que actualmente es la cocinera.

    En la cocina se encuentra Soraya, la mujer de Roble, tan buena cocinera como enana malhablada. Y es que a través de la puerta batiente suelen salir tanto manjares exquisitos como improperios que harían enrojecer a un mulero. Ayudándola se encuentra un mediano llamado Ulton, bastante joven para los estándares de su edad, que de vez en cuando sale para ayudar a Roble cuando hay máxima afluencia de clientes.

  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Bárbaro

    BÁRBARO

    Procedentes de las anchas estepas o del frío norte, los bárbaros son gentes extrañas en el mundo civilizado. Sus métodos son directos y sencillos, golpear al enemigo hasta que deje de patalear. El Conan de las películas sería un buen ejemplo de bárbaro.
    Progresión del bárbaro

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +1 3 12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
    2 +2 5 +1d12 +1 Furia Berseker
    3 +3 8 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    4 +4 10 +1d12 +1 Furia Berseker
    5 +5 13 +1d12 +1 en una Característica
    6 +6 15 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
    7 +7 18 +1d12 +1 Furia Berseker
    8 +8 20 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    9 +9 23 +1d12 +1 Furia Berseker
    10 +10 25 +1d12 +1 en una Característica
    11 +11 25 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
    12 +12 25 +1d12 +1 Furia Berseker
    13 +13 25 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    14 +14 25 +1d12 +1 Furia Berseker
    15 +15 26 +1d12 +1 en una Característica
    16 +16 26 +1d12 +1 a 4 pericias de Montaraz de tu elección.
    17 +17 26 +1d12 +1 Furia Berseker
    18 +18 26 +1d12 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    19 +19 26 +1d12 +1 Furia Berseker
    20 +20 27 +1d12 +1 en una Característica

    PERICIAS DE BÁRBARO

    Los bárbaros pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Pericias de Luchador

    *Pericias de Montaraz

    *Armas tipo I, V y VI

    PUNTOS DE EQUIPO: 2

    ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

    Cualquier caótico.

  • Cuando, si, comenzar un proyecto largo

    Si ayer hablabamos de cuando no es un buen momento para comenzar un proyecto, hoy vamos a hablar de uno de los mejores momentos para comenzarlo, ya que no falta mucho para que llegue y no me gustaría que leyeseis esto dentro de unos meses.

    El mejor momento para comenzar un proyecto son las vacaciones de verano, ese periodo que muchos de vosotros estais a punto de disfrutar y otros aun tienen pendiente unas semanas en el horizonte antes de que lleguen. Vale, reconozco que en principio no es muy original pensar que el periodo vacacional es de los mejores momentos, pero antes de que empeceis a tirarme tomates, dejame que os explique las razones. Vereis que hay más de las que parecen a simple vista.

    Por un lado estan las oportunidades que se nos ofrecen en esta época. Por un lado existe una disponibilidad de tiempo libre que durante el resto del año nos es más dificil disfrutar, pues además de salir por la noche, compartir más tiempo con la familia y/o los amigos, hacer turismo o dedicarse a la lectura, tenemos numerosos momentos donde el tiempo es completamente nuestro. Por las noches, por ejemplo, tras acostarse todo el mundo, la temperatura suele acompañar a la escritura. A mi me cuesta horrores irme a la cama cuando empiezo a escribir a esas horas, pues la tranquilidad de la noche hace que la escritura fluya y llega a ser doloroso el detenerlo (¿y si la noche siguiente las ideas no salen tan bien?). Durante la siesta todo el mundo suele estar durmiendo, y la tranquilidad es casi total. Es cierto que el calor puede agobiar y en algunos casos es imposible sentarse a la mesa a escribir. Pero tumbado en la hamaca, con los ojos cerrados, es un buen momento para repasar lo que se va a escribir por la noche. Curiosamente, hacer esto suele acabar en una siesta perfecta cuando el sueño acaba alcanzandote.

    Separación del grupo. En estas fechas es cuando la gran mayoría de los grupos se separa para reencontrarse otra vez en septiembre. Y si tienes la costumbre de jugar periodicamente, no hacerlo durante las varias semanas que duran las vacaciones de cada uno de los integrantes del grupo consigue que tengas unas ganas tremendas de hacer algo, cualquier cosa, que esté relacionado con los juegos de rol. Si el proyecto, además, tiene relación con lo que van a jugar una vez se reencuentren, ya las ganas de escribirlo son tremendas. Sabes que tus amigos van a ser los primeros en probarlo. Y es posible que cuando acabe el verano no esté finalizado, pero la menos se encontrará en un estado bastante más avanzando que lo que hubieras podido escribir durante el mismo periodo en otra época del año.

    Mantener la mente activa. Esta es otra de las razones por las que muchos podrían lanzarse a escribir un proyecto en verano. Para algunos, las vacaciones son un periodo donde la mente entra en una especie de coma del que vuelve cuando estas se acaban. Pero por alguna extraña razón, otros creemos que las vacaciones son esos periodos donde sigues haciendo cosas, pero completamente distintas a las que haces el resto del año. Además, haber desconectado del trabajo (espero que desconecteis del trabajo… que para eso están las vacaciones) os permite abordar la escritura con la mente más libre. Os podeis centrar de una forma más intensa en lo que quereis escribir, abordandolo desde más puntos de vista. Si alguien lo ha probado, reconocerá que los textos salen más limpios, mas centrados y más interesantes.

    Pero, sin embargo, la que a mi más me gusta es una que incluso tiene una aplicación directa. El hecho de escribir cada día, mientras pasan las vacaciones, y continuar cuando estas finalicen, hace que mantengas la mente activa, abierta, realizando una actividad personal agradable. Cuando llega el final del verano y comienzas a trabajar de nuevo, no puedes esperar a que llegue la tarde para sentarte media hora delante del portatil, de la libreta, para continuar escribiendo. La parte dura, el comienzo, las primeras páginas, los primeros párrafos, ya están escritos. Y en este momento estamos disfrutando mientras el texto avanza. Cuando, al volver a trabajar, seguimos escribiendo en algo que nos gusta, estamos realizando una tarea que nos permite desconectar cada noche, permitiendonos volver poco a poco a nuestra vida normal. Y esta es una de las mejores maneras de evitar el síndrome postvacacional.

    Por ello, si tienes ganas de comenzar un proyecto, y tienes todas las ideas que necesitas para comenzar, toda la información de la que puedes disponer, de entre todos los periodos del año te aconsejo que intentes empezar tu proyecto en verano. Y cuando lleves un par de meses con él y veas como avanza, ven y nos cuentas tu experiencia.

  • Las huellas de la magia

    ¿Que estas insinuando, enano rastrero? ¿Que acaso puedo estar equivocandome? ¿Que estoy dejandome llevar por mi odio? Escuchame, y escuchame atentamente porque no te lo voy a repetir, maldito seas. Llevo más de quince años persiguiendo a Cortaniebla. Quince largos años, de los que cuento cada día y cada hora. Quizá llevo mas tiempo detras de él que el que tu puedas llevar fuera de tu madriguera buscandote la vida. En todo este tiempo, ni un solo minuto he dejado de querer devolverle la bola de fuego que mató a mi familia. ¿Has oido gritar a tu familia mientras está muriendo? Yo si. Y quizá para una rata como tu no signifique nada, pero para el resto del mundo es de las peores cosas que puede escuchar. Y eso fue lo que escuché mientras me encontraba inmovilizado y sin poder devolverle los hechizos a ese maldito bastardo. Y en todo este tiempo te aseguro que no he olvidado ni un solo movimiento, ni un solo gesto de los que realizó. Todavía huelo su magia. Todavía veo sus manos, sus dedos. Y no olvido la huella que deja su magia, ni la olvidaré nunca. Así que ni se te ocurra volver a insinuarlo, o comprobarás de primera mano cual es mi huella.

    Al contrario de lo que piensan la mayor parte de los seres del mundo de Aleph, la magia no siempre es igual. Es cierto que si oyes gritar cerca de ti «Bola de fuego», lo mejor es que te tires al suelo, ruedes, te parapetes o te prepares para recibir un ardiente impacto de aire incandescente, pero tan solo unos pocos se dan cuenta de que la magia es tan distinta como los propios magos que la lanzan, incluso cuando se trata del mismo hechizo.

    Cuando un humano entra por primera vez en una ciudad enana comprueba que en muchas ocasiones le cuesta distinguir las diferencias que existen entre dos enanos cualesquiera. O cuando ve un grupo de goblins atacando una caravana, es posible que con posterioridad los confunda si ve a otro grupo de goblins realizando tareas mercantiles. Al resto de las razas suele pasarle exactamente lo mismo. Y tan solo la costumbre y el roce con otros seres consigue que alguien de una raza sea capaz de localizar a un amigo o seguir a un objetivo entre una multitud sin equivocarse.

    Existen casos similares entre otros rasgos, como las voces, los rasgos faciales o la manera de moverse. Es muy dificil que despues de muchos años conviviendo, un personaje no sea capaz de reconocer las voces de sus familiares, con los ojos cerrados, a oscuras completamente o incluso entre el ruido de una tormenta. O, sin saber como, un grupo de aventureros acaba por conocerse tan bien que por mucho que cada uno de ellos se entremezcle en multitudes de su misma raza siempre acaban identificandose.

    Al igual que pasa con las voces, con los rasgos faciales, o con las huellas dactilares, un mago es capaz, con la suficiente experiencia o capacidad, de identificar las huellas mágicas que un mago provoca al lanzar un hechizo. Cada vez que un mago lanza un hechizo, por mucho que el mago haga todo lo posible por evitarlo, acaba dejando su impronta en los gestos. El mismo acento de un mago al vocalizar los componentes verbales o al realizar los componentes somáticos marca el conjuro como personal. El trazo de las runas al preparar un glifo o una trampa deja la firma como lo haría la letra de un texto escrito a mano de un escriba respecto a otro.

    Algunas firmas son más faciles de identificar que otras. Un hechizo lanzado en el momento permite reconocer al lanzador entre otros con menos dificultad de lo que permite hacerlo cuando los efectos se observan en la explosión de una trampa mágica colocada por el mismo mago, o en la ejecución de un pergamino escrito. Y entre los hechizos de dos magos, independientemente de su raza, puede haber tantas diferencias como entre un humano y un orco, o tan pocas como las que existen entre dos mellizos.

    Sin embargo, esto no significa que identificar a un mago en base a los hechizos lanzados sea algo facil. Como comentabamos antes, casi la totalidad de los no usuarios de la magia son incapaces de diferenciar la impronta de un mago de la de otro, y entre los usuarios de la magia tampoco suele ser una tarea sencilla, a pesar de que lleguen a reconocer que esas diferencias existen. Por otro lado es imposible que alguien que no haya visto a un mago lanzar un conjuro luego logre identificar otro conjuro como perteneciente a dicho mago. Sería como si alguien intentase adivinar la voz de alguien sin haberla escuchado antes, o supiese a quien pertenece un rostro sin haberlo visto antes.

  • Cuando no empezar un proyecto

    Ayer aprobé un examen del que llevaba pendiente bastante tiempo. Uno de esos que sirve para actualizarse profesionalmente, además de permitir aprender nuevas tecnologías que me permiten evolucionar en el trabajo.

    Y aunque aprobarlo fue una auténtica satisfacción (te informan de la nota en el mismo momento en el que lo finalizas), una vez en la calle volví a pensar de nuevo en Roll&Play, en la escritura de nuevos artículos para el blog, y en continuar el escrito del manual básico. Cosa que me hizo reflexionar.

    Vereis. Uno de los problemas endémicos de los jugadores de rol es que tenemos un problema gordo que suele ocurrir por estas fechas.

    Voy a ver si lo logro explicar…

    Muchos de los jugadores activos de rol son estudiantes. Cada vez hay más veteranos que continuan jugando cuando tienen una vida laboral, pero aún así, siguen siendo muchísimos los aficionados entre los juegos de rol que son estudiantes. Aunque este texto se puede aplicar a cualquier persona que pase por un periodo de examenes, entre los estudiantes se puede observar con más facilidad.

    En Mayo comienza una época dura para los estudiantes. Hacia mediados de mayo comienzan a estudiar para los exámenes de junio y julio. Estan en la universidad, llegan a casa, y se han de sentar antes (y despues de cenar) en frente del libro/s que están estudiando. En cada vez mas casos, además, tienen el ordenador encendido, y no es raro que cada segundo que tienen libre lo gasten en mirar el correo, visitar algún foro del que son aficionados o entrar en alguna página de su editorial favorita en busca de novedades.

    Obviamente, no pueden ponerse a jugar al juego de pc o de consola que tengan en ese momento porque esas pausas duran unos cinco minutos, y jugar a un juego les llevaría un mínimo de media hora hasta llegar a un punto donde poder volver a guardar. No leen novelas o comics por situaciones similares. Así que hacen lo único que se puede hacer en estos momentos. Pensar, y escribir en foros y listas de rol.
    El que lleva años en el mundillo se da cuenta en seguida de esto, ya que de repente empiezan a surgir ideas por todos los lados, y se habla de comenzar muchos proyectos. Foros que estaban casi abandonados los últimos meses hierven de ebullición.

    Y de repente, pasan los examenes. Los proyectos se van dejando. Los jugadores vuelven a jugar al su juego de rol con sus amigos, y dejan de tener ganas de pasarse tiempo sentados a la mesa escribiendo, realizando el esfuerzo de escribir cuando acaban de terminar de estudiar. Las listas y foros mantienen un tiempo más su actividad, pero no duran mucho más. Y al final, los proyectos desaparecen, en lo que se puede denominar como el sueño de los justos.

    Si lo piensas un poco, te darás cuenta de que es posible que tu mismo hayas caido en la trampa. Es muy facil proyectar cosas que hacer mientras no tienes mas remedio que estar sentando estudiando. Estudiar cuesta más que escribir algo para los juegos de rol, o por lo menos es mucho menos atractivo, y eso hace mucho más facil que pienses en esas cosas. No te engañes. Estás sentado por «obligación», y mientras eso no cambie, cualquier cosa que intentes desarrollar puede desaparecer cuando desaparezca la obligación.

    Cuando vayas a comenzar un proyecto largo ten siempre en cuenta esto, por dos razones. Por un lado, porque es posible que trabajes con otras personas a las que puedes dejar colgadas, además de por el hecho de que comenzar un proyecto y abandonarlo siempre produce cierta desazón, sobretodo si más adelante quieres continuarlo o comenzar otro. Intenta centrarte en esas epocas en proyectos cortos, de no mas de un par de páginas, y deja los proyectos largos para más adelante.

    Una vez acabes los examenes, dejate una semana para descansar. Y luego piensa si quieres embarcarte en el proyecto. Si en ese momento tienes unas ganas tremendas de escribir, y durante la semana siguiente vas escribiendo continuamente, conseguiras que el proyecto avance con más facilidad.

  • Taberna de la Historia Interminable – La Taberna II

    Por dentro esta formada por un salón grande, separada por zonas con distinta iluminación, que van desde una tan intensa que asemeja ser mediodía en el centro de un prado soleado, hasta otra tan oscura como la boca de un lobo. En todas estas zonas se puede encontrar banquetas de distintos tamaños donde los humanoides pueden sentarse y beber o comer durante horas, mientras descansan o cuentan su historia.

    A un lado de la sala se encuentra una barra bien grande que ocupa casi toda la pared, aunque esta se encuentra casi completamente escondida tras una barrera formada por innumerables barriletes, de los que el personal de la taberna va escanciando continuamente para llenar las jarras que se sirven a los clientes. A un extremo de la barra un fregadero con agua sirve para enjuagar rápidamente las jarras antes de dejarlas a secar, hasta que se vuelven a necesitar para otro cliente.

    Hacia la pared de la derecha se encuentra el servicio, poco mas que una puerta que al abrirse da paso a una cuarte de dos por dos metros con un agujero en el suelo. A la izquierda de la barra, unas escaleras conducen a las habitaciones del piso de arriba, donde se encuentran las habitaciones de aquellos que quieren descansar una noche antes de volver a partir.

    Tras la barra se encuentra una pequeña puerta batiente que se abre tanto hacia dentro como hacia fuera, y que da a una enorme cocina con varias chimeneas encendidas que queman continuamente leño tras leño, mientras entre las brasas y las llamas, ollas y peroles con guisos, rejillas con carne haciéndose a la brasa o animales ensartados van cocinándose. A su lado, un horno aprovecha el calor de las brasas para cocer aquellos alimentos que requieran un horneado. Una mesa grande, donde se preparan los ingredientes antes de cocinarlos, ocupa el centro de la estancia. Por encima de la misma, una especie de barra perchada tiene todos los cuchillos y utensilios que se puedan necesitar en la cocina.