Blog

  • Guárdalo todo

    Guarda todo lo que escribas. Clasificalo, si quieres, pero no tires nada. Tanto lo que publiques como lo que descartes por no gustarte o por no cuadrar con lo que querías hacer. Si escribes en libretas, folios, etc, buscate una carpeta, un archivador donde puedas ir dejando los folios (o las libretas a medida que las vayas llenando), y no lo pierdas. Si escribes en el ordenador, es mas sencillo pero más facil de perder. Create una carpeta y haz copias de seguridad.

    El ser humano va evolucionando constantemente a lo largo de su vida, cosa que se refleja mucho en su forma de escribir. Cosas que cuando empezaste te resultaron pueriles, como una habitación en un dungeon, una idea para una partida u objeto, un personaje que consideraste demasiado plano, y que las rechazaste y las apartaste a un lado, es posible que en una de esas revisiones te des cuenta de que es exactamente lo que buscas para el texto que estás escribiendo. O que descubras que ahora, lo que abandonaste por no saber como abordarlo, ahora eres capaz de desarrollarlo facilmente.

    Si hablamos de los textos que finalizaste, tienes otras razones para guardarlos. Cuando recuperas un texto de hace tiempo (y tiempo me refiero a diez o mas años) descubres que tu estilo de escritura era diferente. Eras más directo y con unas frases cortas lo tenias todo escrito, o utilizabas mas los giros literarios y las descripciones para llegar a un mismo final.

    Puedes utilizar esos textos para escribir una versión actualizada, las famosas «revisiones». Los textos de los juegos de rol no son libros, que una vez escritos puedes escribir continuaciones, pero escribir nuevas versiones puede resultar raro. En ocasiones, no es una mala idea, pues los juegos a los que jugabas en aquella época han evolucionado, al igual que tu, y el trabajo que realizas para actualizar el texto es menor que el que utilizaste para escribirlo por primera vez. Además, seguro que durante todos estos años han surgido nuevas experiencias, comentarios de usuarios que han utilizado el texto y que te cuentan como les fué, o ampliaciones que enriquecen el producto.

    Y no olvides que sirve para saber lo que has escrito, y eso tambien te sirve para animarte a seguir escribiendo. El ego, en los escritores, es bueno cultivarlo de vez en cuando.

  • Razones para escribir

    Cada uno tiene sus propias razones para escribir algo para los juegos de rol. Voy a detallar las mias:

    – Lo necesito. Quizá esta razón tenía que haberla dejado la última, pero es la mas cierta en la actualidad. Al principio las razones eran otras (las pondré más adelante) pero a medida que he ido escribiendo me he dado cuenta de que poco a poco más y más ideas se agolpan en mi mente, y me quema cuando no puedo hacerlo.

    – Es más personal. Esta fue la primera de mis razones. Las aventuras publicadas se ajustaban en gran medida a mis necesidades, pero siempre había «algo» que hacía que ampliase el texto acorde a mis necesidades. Si no recuerdo mal, comencé con un par de habitaciones para un dungeon que se cerraba de repente. Siguió un sistema propio de magia para mejorar el que había en las reglas básicas (tres páginas tamaño cuartilla, todo un logro). Una aventura para magos en solitario, como base para pasar las pruebas para ser mago (si, para la Dragonlance), etc, etc. Además, siempre con la ventaja de que lo que escribía era lo que necesitaba.

    – Es más barato. Y ahora, en crisis, pues nada mejor que algo tan barato como escribirmelo yo. Obviamente, puedo comprar cosas en las tiendas especializadas, pero siempre suelen ser con el objetivo de complementar (o buscar otros puntos de vista) a lo que ya he hecho o lo que voy a hacer.

    – Desarrolla mi capacidad redactora. Y vaya si lo he notado. En el trabajo, en este momento, tengo que escribir algun texto largo de vez en cuando. Pues es ponerme, y poco a poco va saliendo, sin problemas. Antes, cuando me sentaba, me pasaba más tiempo pensando en lo que poner que en escribirlo.

    Estas son mís cuatro razones principales para escribir cosas para los juegos de rol. ¿Cuales son las vuestras?

    (Las iré añadiendo al blog a medida que me las paseis).

  • Creatividad… nuestra meta

    La creatividad, en un chiste malo, es aquello de lo que todo el mundo habla, pero nadie ha visto jamas.

    Algunas definiciones hablan de ella como la acción de crear, de producir cosas nuevas y valiosas. Por otro lado, tambien se habla de ella como la capacidad del cerebro de llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de una forma original.

    Vamos a centrarnos en la primera definición. La acción de crear. A los roleros nos gusta crear. En nuestras partidas creamos o modificamos historias, aventuras, monstruos, situaciones e incluso reglas. En ocasiones desde cero, en otras basandonos en nuestras experiencias, conocimientos y lecturas. En otras, modificando aquello que tenemos entre las manos.

    Cuando plasmamos las ideas que tenemos en mente, con mayor o menor fortuna, pueden ocurrir dos cosas directamente relacionadas con la creatividad que nos impidan continuar escribiendo. Por un lado, que nos atasquemos a la hora de desarrollarlas y que no las finalicemos. Por otro lado, que lo consigamos y que queramos seguir escribiendo, pero ya no nos vengan ideas o las que nos vienen no nos parecen lo suficientemente buenas o atractivas. De ambas situaciones hemos hablado cuando definiamos los posibles bloqueos a los que se enfrentan los escritores.

    Hasta ahora en el blog no hemos llegado al meollo del asunto. Hemos hablado de tipos de proyectos, de sitios donde escribir y de las ganas que nos impulsan a hacerlo, de los problemas a los que nos enfrentamos y de cuando comenzar o no los proyectos. Pero todavía no hemos hablado de como solucionar o evitar aquellas dificultades que podamos encontrarnos. La creatividad, en todo ello, juega una baza muy importante, aunque no la única. A partir de ahora comenzaremos una serie de artículos centrados específicamente en desarrollar la creatividad y evitar que nos atasquemos.

    Esperamos que os gusten tanto como a nosotros nos ha gustado prepararlos.

  • Taberna de la Historia Interminable – Clientela I

    Cualquiera que entre se dará cuenta enseguida que la taberna está llena de la más variopinta clientela. Razas nunca vistas se encuentran sentadas junto a otras que, si bien son más comunes, suelen estar cubiertas o descubiertas de trajes curiosos, exóticos o mágicos. Es posible encontrarse a enanos de armaduras pétreas bebiendo cerveza junto a demonios alados, o a drows y a elfos compartiendo jarras mientras un ladrón de almas narra su historia en el centro de la posada.

    Alguien que viese esta escena desde fuera se preguntaría como es posible que razas antagónicas no luchen a muerte, no se enfrenten entre ellos destrozando muebles y vajilla mientras las armas y los conjuros hablan hasta el desfallecimiento. La razón es bien simple. Si la historia que se cuenta sobre la taberna es cierta, entre los clientes es posible que uno o varios dioses se encuentren escuchando las historias que el narrador de turno esté contando, y nadie tiene ganas de enfadar a un dios. Si la historia que se cuenta no es cierta, solo hay que fijarse en el público para darse cuenta que pocas cosas hay que sean mas peligrosas que montar bronca entre estos muros. Todos aquellos que entraron en la taberna lo han hecho porque han conseguido escapar de una situación desesperada, tras aventuras tan peligrosas como interesantes de contar, y eso significa que algunos de los asistentes pueden ser personajes realmente muy duros.

    La clientela de la taberna no suele ser de lo que se dice jovial. Gran parte de las historias tratan de la guerra, de batallas, de aventuras que implican peligro, muerte y drama. Muchas de ellas tienen entre sus protagonistas a seres o razas que otros han perseguido hasta la muerte, o incluso más allá. Seres o razas que es posible que se encuentren en la taberna esperando su turno para contar su respectiva historia, y entre cuyas frases se nombren a otras razas o seres que también estén representados por otros narradores futuros. Esto hace que la alegría no sea un sentimiento muy común y muy pocos narradores logran que la audiencia llegue a reír.

  • El bloqueo del escritor. Caso práctico.

    Durante años, todos los veranos asistia a unas jornadas bastante conocidas. En esas jornadas me juntaba con amigos que conocía de las listas, de proyectos, de foros, etc, y con los que hablaba durante todo el año. Jugabamos al rol y a juegos de mesa, y al igual que un cargador de pilas, todos los años cuando acababan las jornadas volvía a casa con muchísimas más ganas de jugar, de comprarme algunos de los juegos probados y, sobretodo, cargado de ideas a desarrollar.

    Con los años, esas jornadas dejaron de hacerse, pero por suerte unos cuantos amigos pudimos seguir quedando todos los años. Seguimos jugando a juegos que no hemos probado, además de a unos cuantos que nos emocionan por separado y que nos apetece que el resto lo conozca.

    Obviamente, el año que viene espero llevarme el Roll&Play para que lo prueben. Sin embargo, no es de eso de lo que quiero hablar. Como en los años anteriores, al acabar me encontré volviendo para Valencia con la mente llena de ideas a desarrollar, incluyendo una campaña cuya idea me atrae completa y absolutamente. Prueba de ello son mis dos acompañantes en el viaje de vuelta, que escucharon de mis labios las palabras «Que ganas tengo de poder escribir lo que estoy pensando» varias veces.

    Así que llegué a Valencia. Me bajé del coche. Subí a casa. Abrí el portatil. Me apunté todo lo que tenía en mente. Y continué escribiendo las reglas del R&P. Desarrollaré todas las ideas que se me ocurrieron en el viaje, y muy posiblemente lo haga utilizando el sistema de R&P como base. Pero comenzarlas a escribir antes de terminar lo que tengo entre manos acabaría consiguiendo que no avanzase en ninguno de los proyectos, tanto actuales como futuros.

  • El bloqueo del escritor (IV)

    Viene de aquí.

    Síndrome del camino oculto: Suele ocurrir especialmente cuando te dedicas a escribir modulos o campañas para juegos de rol. Tenemos la idea, y sabemos que es lo que ocurre. Es posible que tengamos la escena final, alguna de las de la parte central de la aventura, y el comienzo no es dificil de imaginar. Sin embargo, nos resulta completamente imposible conseguir una forma para que los personajes vayan desde el inicio hasta el final, sin que parezca un desarrollo extremadamente dirigista. En ocasiones, para evitar pararnos, nos dedicamos a escribir otras partes de la campaña o de la aventura, dejando los huecos para el final. Sin embargo, al volver a ellos nos encontramos en la misma situación.

    La manera de evitar este síndrome es descansar, dejar reposar el texto e ir apuntando ideas que se te ocurran para ofrecer caminos a los jugadores, o incluso repasa posibles ideas que hayas escrito con anterioridad y mira a ver cuales podrían utilizarse. Cuando ya tengas unas cuantas, piensa cuales serían las más interesantes, o incluso realiza combinaciones entre ellas para crear varias posibilidades. Si es posible avanzar en otras partes de la aventura o campaña, estupendo, ya que al hacerlo incluso es posible que alguna de las ideas que apuntemos para solventar este bloqueo venga de alguna de las partes que escribimos con posterioridad.

    La vida diaria: Aunque me gustaría llamarlo síndrome, no es así. No es raro que los envites de la vida hagan que te encuentres bloqueado y no puedas avanzar. La falta de tiempo, el trabajo, la familia, los sucesos inesperados, nos impide ponernos a escribir, o aún permitiendonos ponernos a escribir, consiguen que perdamos el hilo de lo que ya tenemos escrito, obligandonos a gastar un tiempo precioso en recordar lo que estabamos haciendo.

    Intentar evitar este problema es imposible. La vida real es, por definición, más real que lo que estás escribiendo, y por lo tanto suele tener más importancia. No te enfrentes a ella, dejate llevar y piensa que vendrán tiempos mejores en los que podrás trabajar en mejores condiciones. Si no lo haces así, te encontrarás cada vez más frustrado y agobiado y, desde mi punto de vista, en esas situaciones no suele ser bueno lo que sale. Lo mejor que puedes hacer es dedicarle el tiempo necesario a los asuntos que tengas pendientes, aprovechar ese tiempo para encontrar nuevas ideas que desarrollar más adelante, y procurar realizar una gestión eficiente del tiempo. Si realmente te apetece escribir, tarde o temprano volverás a ello.

    Se tambien sincero contigo mismo. Escribir es un proceso laborioso más costoso que ver la tele o jugar a un juego de ordenador (o de consola). Si descubres que el poco tiempo libre que tienes prefieres gastarlo en otras aficiones (y hay muchas), es preferible que no te pongas a escribir. Piensa que no solo son necesarios escritores para los juegos de rol. Tambien son necesarios jugadores.

  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Juglar

    JUGLAR

    Los juglares son los poetas del pueblo. Del pueblo proceden y con el pueblo viven. Dejando a los trovadores los pelotilleos y las pijerías de la corte, ellos prefieren la picaresca y vivir las aventuras que cantan. Al fin y al cabo, como vas a comprender obras tan deliciosas como la Oda a Mirleia si nunca has sentido el aliento de un dragón sobre ti.

    Orfeo, el músico de la mitología griega, sería un ejemplo de juglar.

    Progresión del juglar

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +0 4 6 +1 a 5 pericias de Bardo.
    2 +1 8 +1d6
    3 +1 12 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    4 +1 16 +1d6
    5 +2 20 +1d6 +1 en una Característica
    6 +2 24 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo.
    7 +2 28 +1d6
    8 +3 32 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    9 +3 36 +1d6
    10 +3 40 +1d6 +1 en una Característica
    11 +4 40 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo.
    12 +4 40 +1d6
    13 +4 40 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    14 +5 40 +1d6
    15 +5 41 +1d6 +1 en una Característica
    16 +5 41 +1d6 +1 a 5 pericias de Bardo.
    17 +6 41 +1d6
    18 +6 41 +1d6 +1 a 5 pericias de Pícaro.
    19 +6 41 +1d6
    20 +7 42 +1d6 +1 en una Característica

    PERICIAS DE JUGLAR

    Los juglares pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Pericias de Pícaro

    *Pericias de Bardo

    *Armas tipo I, II, IV y VI.

    PUNTOS DE EQUIPO: 3

    ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

    Cualquier caótico o neutral.

  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Guerrero

    GUERRERO
    Los guerreros son los tipos duros del Multiverso. Su estilo es sencillo y directo, ¿para que vamos a discutir si podemos solucionarlo a leches? Todo aquel personaje cuyas características parezcan sólo enfocadas al combate es un guerrero. Aquiles de la mitología griega o Gimli del Señor de los Anillos son conocidos ejemplos de guerreros.
    Progresión del guerrero

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +1 3 10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    2 +2 6 +1d10
    3 +3 9 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    4 +4 12 +1d10
    5 +5 15 +1d10 +1 en una Característica
    6 +6 18 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    7 +7 21 +1d10
    8 +8 24 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    9 +9 27 +1d10
    10 +10 30 +1d10 +1 en una Característica
    11 +11 30 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    12 +12 30 +1d10
    13 +13 30 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    14 +14 30 +1d10
    15 +15 31 +1d10 +1 en una Característica
    16 +16 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    17 +17 31 +1d10
    18 +18 31 +1d10 +1 a 4 pericias de Luchador de tu elección.
    19 +19 31 +1d10
    20 +20 32 +1d10 +1 en una Característica

    PERICIAS DE GUERRERO

    Los guerreros pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Pericias de Luchador

    *Armas tipo I, II, III, IV, V, VI y VII

    PUNTOS DE EQUIPO: 5

    ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

    Cualquiera.

  • Taberna de la Historia Interminable – Narradores y otras razones para estar en la Taberna

    Dentro de la taberna no se admiten pagos en metálico. Ni por comida, ni por bebida, ni por alojamiento. Roble no pide pago a cambio de sus servicios ni de los platos que saca continuamente de la cocina, y cuando se le pregunta por el precio contesta encogiendo los hombros y señalando la banqueta del centro de la sala con un gesto de las cejas. El signo del enano es bien claro. El pago es contar una historia. Cada ración de comida, cada vaso de bebida, cada cama utilizada, aumenta la deuda que el personaje adquiere con la posada, deuda que este solo podrá pagar utilizando sus palabras, y narrando la historia que la posada consideró que el personaje podía contar cuando se le apareció. Cuando un personaje quiere salir de la taberna, puede hacerlo siempre y cuando haya pagado su deuda, y tan pronto cruce la puerta aparecerá en su plano de origen, aunque no suele ser en la misma zona donde entró. Si un personaje intenta salir antes de pagar su deuda, la posada se lo impedirá, atrancando la puerta de tal manera que el personaje no podrá acceder al exterior. Sin embargo, una vez contada la historia, el cliente es libre de volver a su mundo cuando quiera.

    También es posible que la razón de que la taberna se haya aparecido a un personaje en concreto no sea únicamente para contar una historia. En ocasiones, los dioses utilizan la taberna a capricho, llevando sus puertas ante aquellos seres que creen que pueden cumplir alguna misión en concreto. En esas situaciones, los escogidos suelen encontrarse bastante perdidos cuando entran en la taberna, y cada dios elige una manera distinta para acercarse a ellos. Les suele llevar hasta la mesa donde se encuentra de una forma u otra, o suele sentarse en la banqueta y les sorprende contando una historia propia de los personajes. Una vez entra en contacto y les explica lo que desea, estos serán libres de salir para cumplir su misión, o quedarse y contar una historia, como tantos otros.

  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. Druida

    DRUIDA

    Un druida es un sacerdote de la naturaleza que adora a los Antiguos Dioses. Rinde culto a aquellas Fuerzas primitivas que adoraban los antepasados de los actuales habitantes de Aleph.

    Son personajes solitarios que pocas veces visitan las ciudades y que pueden pasarse días enteros contemplando la magnificencia de un bosque primigenio.

    Los druidas de alto nivel acostumbran a adoptar un territorio bajo su protección y ¡ay de aquellos que pretendan perturbarlo!

    El Beorn de El Hobbit sería, posiblemente, un buen ejemplo de druida.

    Progresión del Druida

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +0 3 8 +1 a 4 pericias de Montaraz.
    2 +1 4 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    3 +1 6 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
    4 +2 8 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    5 +2 10 +1d8 +1 en una Característica
    6 +3 12 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz.
    7 +3 14 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    8 +4 16 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas
    9 +4 18 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    10 +5 20 +1d8 +1 en una Característica
    11 +5 20 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz.
    12 +6 20 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    13 +6 20 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
    14 +7 20 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    15 +7 21 +1d8 +1 en una Característica
    16 +8 21 +1d8 +1 a 4 pericias de Montaraz.
    17 +8 21 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    18 +9 21 +1d8 +1 a 4 pericias Divinas.
    19 +9 21 +1d8 +1 a Afinidad con [Especie] o Animal Interior [Especie]
    20 +10 22 +1d8 +1 en una Característica

    PROGRESIÓN DE HECHIZOS
    Cada día, un druida puede lanzar cualquier hechizo divino que le permita su nivel, según la siguiente tabla:

    Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
    1 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    2 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
    3 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0
    4 4 1 0 0 0 0 0 0 0 0
    5 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
    6 4 1 1 0 0 0 0 0 0 0
    7 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0
    8 4 2 1 1 0 0 0 0 0 0
    9 5 2 1 1 0 0 0 0 0 0
    10 5 2 2 1 0 0 0 0 0 0
    11 5 2 2 1 1 0 0 0 0 0
    12 5 3 2 1 1 0 0 0 0 0
    13 5 3 2 2 1 0 0 0 0 0
    14 6 3 2 2 1 1 0 0 0 0
    15 6 3 3 2 1 1 0 0 0 0
    16 6 3 3 2 2 1 0 0 0 0
    17 6 4 3 2 2 1 1 0 0 0
    18 6 4 3 3 2 1 1 0 0 0
    19 7 4 3 3 2 2 1 0 0 0
    20 7 4 4 3 2 2 1 1 0 0

    PERICIAS DE DRUIDA
    Los druidas pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Pericias Divinas
    *Pericias de Montaraz

    *Armas tipo I, II, III y VI

    PUNTOS DE EQUIPO: 3

    ALINEAMIENTO RECOMENDADO

    Cualquiera neutral.