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  • Historias de Taberna – Génesis

    Incontables tiempos antes de que existiera el mundo, Praetes se encontraba solo en el vacío infinito. Oscuridad y luz le rodeaban en un caos de sonidos y colores, mientras Praetes meditaba. Y no sabía cuanto tiempo llevaba meditando, pues el tiempo no existía.

    Llegó un día, y abrió el Libro. Y comenzó a escribir. Y comenzó a leer. Y cada palabra que escribía, y cada palabra que leía, producía un cambio a su alrededor. Y escribió los nombres propios, con mayúsculas, y nacieron los dioses. Y los leyó en voz alta, y los dioses hablaron. Y escribió los nombres de las cosas, y las cosas fueron creadas. Y así se creo el mundo, y la oscuridad, y la tierra, el agua, el aire y el fuego. Y jugó con los nombres de las cosas, y creó los montes y los ríos, los bosques y los desiertos. Y creó las razas inteligentes, y los seres vivos.

    Y Praetes leyó las cosas que había escrito, y las montañas crecieron y chocaron unas con otras, y llovió y los ríos se movieron, y las plantas germinaron y aparecieron los bosques, y donde no había bosques los desiertos llamaron a la arena. Y las razas descubrieron que estaban vivas y sintieron curiosidad. Caminaron por bosques y lagos, por montañas y desiertos, y vieron las maravillas que habían sido creadas, y se conocieron unas a otras.

    Sin embargo, algunos dioses no estaban contentos. Sabían de la existencia de Praetes, y habían visto el Libro, y querían Escribir y Leer. Sin embargo, Praetes los conocía perfectamente. Él había escrito sus nombres, y los había leído. Pero les enseño a Leer a todos. A los que deseaban, y a los que no, para que nunca hubiera un dios por encima de otro.

    Y los dioses aprendieron a Leer.

  • Estado de los proyectos – ¿Que falta exactamente del Roll&Play?

    Supongo que os estareis preguntando que es lo que falta, a fecha de hoy, para que salga Roll&Play. Os lo voy a detallar para que podais preparar la pasta con la que adquirir este estupendo manual, porque la verdad es que no queda casi nada (teniendo en cuenta lo que llevamos ya, falta el canto de un duro, que se dice).

    Nuestra idea es comentar a principio de mes todo lo que tenemos pendiente de Roll&Play! y de Historias de Taberna para que podais comentar lo que preferís y sepais exactamente como vamos.

    De Roll&Play! – Guia básica

    Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
    – Los conjuros de nivel 1 a nivel 3.
    – El sistema de juego y el sistema de combate. Estos, obviamente, los hemos dejado para el final, ya que la cantidad de reescrituras que han sufrido no aconsejaban que estuvieran desde el principio.
    – Los capítulos de armas, armaduras y equipo vario.
    Profesiones Gremios.
    – Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.

    Falta por desarrollar:
    – Alineamientos.
    – Magia. En especial, la parte de aprendizaje de conjuros y evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
    – Conjuros de nivel 4 en adelante. Posiblemente, para que podais jugar con ellos, saquemos el manual básico con los conjuros hasta nivel 3, y posteriormente saquemos un accesis (y una nueva edición del básico) con el resto.
    – Objetos mágicos. Al igual que los conjuros de nivel 4 en adelante, muy posiblemente los saquemos en posteriores ediciones. Además, tenemos planteado ir sacando esta información en el blog.
    – Recompensas (px y otras).

    A menos que descubramos que nos faltan capítulos importantes para poder jugar, tan pronto se acabe esto sacaremos el manual.

    El resto de los productos de Roll&Play! y de Historias de Taberna de momento están detenidos, con el objetivo de sacar el manual cuanto antes. Además, la versión para pc del manual de G&G está muy avanzada, y tan pronto salga nos pondremos con Star-Mess y las aventuras.

  • «Mundolibro»

    Mundolibro
    Autor: Henry Petroski
    Editorial: Edhasa (Ensayo)
    ISBN: 84-350-2640-X
    397 páginas

    De la contraportada

    La industria editorial está acumulando tal cantidad de libros al año que poner un poco de orden se ha convertido en una cuestión de gran importancia no solo para las bibliotecas, sino para cualquier lector. Pero ordenar una biblioteca es, además, poco menos que sistematizar el conocimiento humano.

    Reconstruir la historia de la estantería es un modo original de abordar la historia del libro, de comprender hasta qué punto los hábitos culturales han cambiado, de averiguar cómo la consideración hacia la palabra escrita, desde que nació la necesidad de conservarla, se ha ido alterando, del mismo modo que ha cambiado su soporte y evolucinaba la técnica.

    Tras una rigurosa y completa investigación, que le ha llevado a las más importantes bibliotecas públicas de todo el mundo, Henry Petroski nos ofrece esa historia de un modo ameno, con unos refrescantes chispazos de humor y con un equilibrio poco frecuente entre erudicción y amenidad, y nos cuenta todo lo que siempre habíamos deseado saber (y mucho más) acerca de los libros y de cómo se han usado a lo largo de los siglos.

    Opinión personal

    El ensayo ofrece un enfoque interesante a aquellos que buscan información sobre el mundo del libro, del cual hemos de reconocer que tiene numerosos elementos atractivos, a la cual más interesante. Si en otros textos puedes leer sobre su construcción, su tipografía, su distribución, en este se centra en las estanterías.

    El autor utiliza una manera sencilla y muy amena de avanzar a través de la historia donde relaciona la forma de las estanterías con la forma de los libros que los ocupa, así como aquellos que los usan. Las relaciones entre sí son curiosas. Las encuadernaciones, la necesidad de tener un mayor aprovechamiento de la luz a la hora de leer, los libros encadenados (al mas puro estilo de los libros mágicos de Terry Pratchett), la forma de sujetar el libro a la hora de leer, la apilación, las banquetas de lectura, todo, acaba teniendo relación entre sí, y a todo ello el autor busca respuestas y asociaciones.

    El libro es facil de leer. No se hace pesado y los numerosos ejemplos consiguen que la lectura avance de forma continua y las numerosas láminas facilitan la comprensión del texto. Sin embargo, su mayor virtud es la que critican sus detractores. La lectura sencilla puede pecar para aquellos que buscan un texto de estudio algo demasiado ligero para sus gustos, y se critica que el texto puede pecar de aburrido en algunas ocasiones. Sin embargo, para aquellos que busquen una descripción que pueda utilizar en sus textos para los juegos de rol es perfecta, además de permitir un acercamiento a toda esta parte relacionada con la literatura que no tendríamos de otra forma.

  • Ideas

    Comenzamos una nueva sección, llamada «Ideas» donde hablaremos de textos (o peliculas, o lo que se nos ocurra) que pueden resultar interesantes a aquellos que deseen ampliar sus conocimientos en relación con la escritura de textos para los juegos de rol.

    Algunos serán textos para sacar ideas, otros tendrán como objetivo el ampliar la creatividad o aumentar los conocimientos. Posiblemente alguno sea indispensable en toda biblioteca de un escritor, especialmente de los que se embarcan en la escritura de los juegos de rol, pero no lo creo.

    Buenvenidos, pues, a esta nueva sección.

  • La Corona del Rey Demonio, 01

    Francisco Agenjo, autor de Los Ichar y Las Guerras Eternas/Imperio,  ha tenido la idea de iniciar un nuevo proyecto, una pequeña novela publicada bajo demanda. La idea es publicar cada capítulo sólo si el anterior alcanzó al menos las 500 descargas.

    Lo cierto es que nadie sabemos muy bien como va a funcionar el experimento pero, al fin y al cabo, sólo hay una forma de comprobarlo ¿verdad? :).

    La Corona del Rey Demonio es una historia de investigación de temática pulp, ambientada en los años 30 y pensado para que sea fácil de adaptar a una partida de cualquier juego apropiado como La Llamada de Cthulhu.

    Aquí tenéis la primera entrega:

    La Corona del Rey Demonio Parte I

  • Proyectos contenedor II – Listas aleatorias

    Otro ejemplo de los proyectos contenedor son las listas aleatorias.

    Estas listas cumplen las mismas características de los proyectos contenedor. Son una serie de datos del mismo tipo englobados en un texto que los reune. Sin embargo, la diferencia de estas listas con los proyectos contenedor clásicos es que mientras en estos últimos los datos se muestran formando una lista de consulta, en las listas aleatorias cada uno de los datos tiene asociado una probabilidad de ser seleccionado, formando en su conjunto global una tabla de posibles resultados aleatorios.

    En este caso, los ejemplos de este tipo de proyectos que más han atraido a los aficonados son las listas de «Que encuentras en sus bolsillos», siendo estas simples listas de objetos comunes que los personajes encuentran al rebuscar en los bolsillos de los humanoides recientemente fallecidos. Otras listas de este tipo tambien muy conocidas son las de pifias y críticos, así como los generadores en general, que sirven para ayudar a los masters en la creación y uso de aventuras. De este tipo existen innumerables. Generadores de ideas para aventuras, de tesoros, de dungeons, de encuentros aleatorios, de nombres para tabernas, de nombres de personajes, de objetos valiosos curiosos, etc.

    A mi, en concreto, una de las listas que más gracia me hizo, que encontré en internet alla por el 96 o 97, fue una lista de los objetos que un kender podía encontrar en SUS bolsillos, sin saber muy bien como había llegado hasta ahí, metiendo la lista dentro de la ambientación (se supone que los kenders son unos pequeños ladrones que en ocasiones no se dan cuenta de lo que roban). Esta lista en concreto tenía muchos guiños entre los objetos que tenían su miga para todo friki.

    Al igual que con las listas de los proyecto contenedor básicas, estas pueden integrarse en la ambientación o no. El caso de la lista de antes es un ejemplo de ello.

    Y aunque tienen las mismas ventajas y defectos que aquellas, con estas listas hay que tener un cuidado algo mas especial. De poco sirve un generador de tesoros si cada vez que lo utilizas este descompensa tu partida. O un generador de dungeons que cree dungeons completamente inútiles.

    Por eso, aunque recomendamos que se pruebe en vivo todo lo que se escribe, en este caso en concreto os recomiendo que lo probeis bastante antes de sacarlo a la luz.

  • Las Guerras Eternas / Imperio

    Un conflicto épico entre dos grandes imperios. Un Imperio más grande lo que jamás pudieras imaginar. Un multiverso con todo tipo de universos imaginables. Demonios. Vampiros. La más alta magia que puedas llegar a concebir se enfrenta a la más desarrollada tecnología futurista.

    Francisco Agenjo nos presenta Las Guerras Eternas / Imperio, dos juegos que comparten el mismo multiverso.

    Guerras Eternas

  • Proyectos contenedor I

    Voy a ampliar los proyectos que definimos en otro artículo para incluir un tipo de proyecto que hemos visto realizado con bastante frecuencia desde que existen los juegos de rol e internet está ahí para que los aficionados los acompañen.

    Se trata de los proyectos contenedor, o proyectos listas.

    Proyectos en los que el esquema principal del mismo consta de una lista o recopilación de datos que cumplen unas mismas características o sirven para un mismo fin, y en los que pueden estar implicados uno o varios autores, precisamente por las características de este tipo de proyectos.

    Los ejemplos mas claros de este tipo de proyectos los tenemos en las listas, que llevan siendo conocidas y creadas por los aficionados a los juegos de rol desde que estos existen. Listas de armas. Listas de conjuros. Listas de habilidades. Listas de ideas para partidas. Listas casi de lo que se os ocurra que se pueda listar en un juego de rol y que el resto de los jugadores agradecen, pues al ser los libros de reglas unos manuales de uso, incluso artículos que sirven de simples organizadores de los básicos suelen aprovecharse. Y cuando las ocasiones lo permiten, estos se engloban dentro de la misma ambientación en el juego.

    El ejemplo mas claro lo tenemos con las listas de los magos, donde se pueden crear listas en forma de libros de conjuros. Por ejemplo, El libro de conjuros de Flastaff no tiene porque ser más que una lista de conjuros inventados y recopilados, del famoso mago Flastaff. Otros ejemplos interesantes y sencillos de realizar los tienes en las tiendas. La tienda de objetos mágicos de Cuernoalto puede ser única en su especie, constando el texto de dicho proyecto de una breve explicación de la compraventa de objetos y de un listado de objetos mágicos que se pueden encontrar en ella. La mano del hierro forjado puede ser una tienda donde las armas exóticas estén a la orden del díay sean buscadas por los aventureros. Estudio sobre la vida en los marjales puede ser un tratado que comprende una serie de monstruos estudiados por Gustav, el famoso mediano estudioso de la naturaleza de los marjales del Valle de Galen.

    Todos estos son artículos que, sin dejar de ser listas, están integrados, gracias a un pequeño texto introductorio, de forma perfecta dentro de la ambientación, siendo posible incluso poder utilizarlo dentro del juego sin que quede mál.

    Las ventajas de meterse en un proyecto de este tipo son abundantes, y es de los pocos proyectos en los que suele ser recomendable dilatarlos en el tiempo mientras estés realizando otros, aprovechando para tener siempre la libreta al lado para todas las posibles ideas que se te ocurran. La razón es clara: en un fin de semana se te pueden ocurrir diez, veinte hechizos para el texto que estás creando. Si sigues pensando, poco a poco saldrán más. Sin embargo, si dejas que el tiempo pase, y te pones a desarrollar una taberna, por poner un ejemplo, no sería raro que a mitad de la descripción de la taberna se te ocurriese, de repente, unos cuantos hechizos mas. Al terminar la taberna, decides escribir una aventurilla. Nada, algo corto, que no sobrepase las diez hojas, y cuando estás en ello, de repente, uno o más hechizos que añadir. Al cabo del tiempo, la cantidad de elementos de la lista que has escrito suele ser importante.

    Otra ventaja (y desventaja a la vez si no tienes límite) es que no existe un tiempo determinado ni una extensión determinada para finalizar un proyecto de este tipo. Puedes escribir cinco, veinte, cien hechizos, y será tan válido el documento, tanto si lo dejas en cinco y lo tratas como un libro de viaje, como si detallas cien y los clasificas como Los grandes volumenes de la magia de …. Y precisamente ese es su mayor defecto. Al no tener límites, y ser la imaginación una perra que siempre busca más, si no te decides a finalizar acabas por no cerrarlo nunca.

  • Fondos para Guerras Eternas y para los Ichar

    Francisco Agenjo, nuestro más importante colaborador, nos ha enviado esto para que lo publiquemos:

    Una de las principales ideas cuando se gestó Guerras Eternas era convertirlo en un universo colaborativo.

    En aquellos tiempos en los que la Web 2.0 apenas estaba naciendo, y yo, personalmente, no había tenidos apenas contacto con Internet, era un objetivo bastante ambicioso, y, si se me permite la inmodestia, visionario.

    Más allá de esto, el propósito, el objetivo principal del juego, era convertirse en una especie de “sistema operativo”, o mejor dicho, de plantilla, para otros juegos de rol y mundos ya existentes. Un entorno interesante que proporcionaba un leiv motive a juegos de todo tipo. Así, lo mismo podría jugarse una guerra entre clanes vampiros dentro del Universo de Guerras eternas o una batalla entre las fuerzas del emperador y los rebeldes en el universo de Star Wars.

    Para ello, obviamente, se necesitaba la colaboración de los aficionados.

    Me sorprendió ver como algunos de esos aficionados conseguían un acabado para sus obras mucho mejor que muchos profesionales. Comenzaba ya ese movimiento Wiki o colaborativo que hoy en día es tan común y enriquecedor.

    Con el nacimiento de Ichar esos objetivos se volvieron más claros, y un potencial inmenso surgió de los diversos mundos que componía Guerras eternas y el particular y vasto universo de La Esencia. Un potencial que no supe aprovechar.

    Con la espectacular reedición de Ichar, y próximamente Guerras Eternas, por la Editorial Trasgotauro , se abre una nueva ventana de posibilidades para la colaboración y el desarrollo de estos vastos mundos. Siguiendo ese espíritu, y animándoos a crear vuestros propios mundos, aventuras, artefactos y personajes de este, vuestro mundo, queremos ofreceros unos fondos para documentos que podréis utilizar para dar a vuestras creaciones ese sabor oficial que buscamos.

    Porque si siempre se ha dicho que los juegos de rol son creados por los jugadores, esta frase nunca ha sido más cierta que en un universo tan abierto, basto y lleno de posibilidades como son el de Guerras Eternas o el de Ichar.

    Adelante, cogedlos, creadlos, engrandeced vuestra leyenda, mejoradlos, distribuidlos, destrozadlos, soñadlos…son vuestros.

    Plantilla fondo Guerras Eternas

    Plantilla fondo Guerras Eternas

    Plantilla fondo IcharPlantilla fondo Los Ichar


  • No revises hasta el final

    Hace cosa de unas semanas me encontré unificando varios textos escritos de la Guía Básica (tengo que confirmar que el texto está bastante adelantado) en un solo documento, el que finalmente acabaremos maquetando y transformando en el manual de Roll&Play para que lo podais usar en vuestras partidas.

    La verdad es que me sentí contento con el texto que estamos escribiendo Tiberio y yo, y como ya tenía finalizados varios de los primeros capítulos, despues de terminar de unificarlos me puse a releer el texto.

    Y comencé a corregirlo.

    Que si unos acentos que se me habían saltado (más de los que me gustaría, he de reconocerlo), que si una frase que no me llegaba a gustar del todo, que si un parrafo que consideraba necesario reescribir, «oh, esta palabra no está en el glosario», el orden de este texto hay que cambiarlo…

    Me encontré revisando el texto completamente. Cambios cortos, nada importante, pero aún así me encontré que estaba perdiendo un tiempo precioso. Si, el texto necesita de una revisión profunda, pero no en este momento.

    Si estas escribiendo un texto, ten cuidado, pues esta es otra de las trampas en las que puedes caer mientras lo escribes. Un escritor nunca está contento con lo escribe, y cuando revisa lo que lee, siempre tiene algún cambio que hacer. Indefinidamente, o casi. A medida que lo vas leyendo, crees que lo puedes hacer mejor y cambias algo. Que produce un cambio, que requiere otro cambio, que descubre un fallo y requiere otro cambio, etc, etc, etc. Me vais entendiendo, ¿verdad?

    Llega entonces un momento, si no te paras, en el que en cada nuevo capítulo acabas revisando todos los anteriores. El trabajo que haces se va transformando en una tarea casi exponencial, hasta que llega un momento en el que este no avanza, y pasas más tiempo revisando el trabajo realizado que avanzando en el nuevo.

    Por ello, si escribes un texto largo, deja las revisiones para el final. No te olvides de hacerlas, pues es importante revisar el texto para controlar las posibles faltas de ortografía y algún error grave en la escritura o en los datos utilizados. Cosas como pericias que cambian de nombre de repente, o en la utilización de palabras técnicas que cambian a lo largo del texto. Siempre se comete algún error, y estas revisiones consiguen minimizar los posibles fallos de redaccion.

    Pero dejaló para el final, cuando el texto ya se ha acabado. Revisarlo antes de acabarlo puede conseguir unicamente que dicho texto no se acabe nunca.