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  • Estado de los proyectos – ¿Que falta de Roll&Play?

    Tal y como comentabamos a principios del mes anterior, informamos de la situación del manual básico, máxima prioridad en estos momentos. GJ es la Guía del Jugador, GM es la Guía del Master y HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna:

    De Roll&Play! – Guia básica

    Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
    – (GJ) Los conjuros de nivel 0 a nivel 3.
    (GJ) El sistema de juego y el sistema de combate.
    – (GJ) El sistema de juego y el sistema de combate, reglas avanzadas.
    (GJ) Armas, armaduras y equipo vario.
    (GJ y HT) Gremios, información básica.
    (GJ) Alineamientos.
    – (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
    (GJ) Influir en la narración
    – (GJ) Magia. En especial, la parte de aprendizaje de conjuros y evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
    – (GJ) Acólitos.
    – (HT) Geografía de Aleph.

    Falta por desarrollar:
    – (GJ) Idiomas. Hay escrito un borrador/acercamiento básico al tema.
    – (GJ) Conjuros de nivel 4 en adelante. Posiblemente, para que podais jugar con ellos, saquemos el manual básico con los conjuros hasta nivel 3, y posteriormente saquemos un accesis (y una nueva edición del básico) con el resto.
    – (GM) Objetos mágicos. Al igual que los conjuros de nivel 4 en adelante, muy posiblemente los saquemos en posteriores ediciones. Además, tenemos planteado ir sacando esta información en el blog.
    – (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
    – (GJ y HT) Dioses y los conjuros que proporcionan a sus clérigos.
    – (GM) Recompensas (px y otras).
    – (GM y HT) Otras, pendientes de considerar.

    Como veis, la cosa está avanzando, poco a poco, pero sin pausa.

  • Fashion FUDGE, o sea ¡ya disponible!

    De las manos de Trukulo (R&F),  ilustrado por Theck llega el juego más pijo del momento:

    Fashion FUDGE, O Sea, una divertida parodia ofrecida gratuitamente por el Demonio Sonriente. «En la pasarela los verdaderos desfiles son a muerte»

  • Comarca de Vilés

    La comarca de Vilés se encuentra situada al noroeste del reino de Hungra, formando una península que sale de la costa como un apéndice abrupto sobre el Mar Impetuoso. La costa a lo largo de toda la península es escarpada, con algunas calas de arena negra que permiten acercarse al agua a los pescadores. La única excepción es la zona donde se encuentra situada la villa de Vilés, que le da nombre a la comarca, donde un amplio puerto abierto al mar permite la compraventa de mercancías.

    La península mide unos 65 kilómetros de largo por 40 kilómetros de ancho. Esta formada por la propia Villa de Vilés y varios pueblos de agricultores y pescadores, además de los terrenos utilizados para sembrar y el comienzo del Bosque de los Nogales. El resto del territorio esta compuesto de colinas de poca altura y valles interrumpidos por caminos y arroyos.

    La Villa

    La Villa de Vilés es la ciudad más importante de toda la comarca, y la que le da nombre. Hasta hace un par de siglos la Villa formaba parte del reino de Hungra. Una revuelta de ciudadanos vilesinos, comandados por los Talones de Yetch, consiguieron su independencia del reino a costa de grandes sacrificios. Desde entonces, gracias a la situación periférica de la comarca unido al carácter sagrado que la Taberna proporciona a la ciudad, se ha mantenido la independencia.

    Historia

    La villa, que fue en principio una aldea de pescadores, se desarrollo económicamente cuando el reino de Hungra comenzó a utilizarla como enclave comercial pesquero. Gracias a la creación de un amplio puerto que aprovechaba su orografía, el reino de Hungra disponía de cinco puertos clave que le permitían desarrollar una ruta comercial importante para la sociedad de la época. Sin embargo, no fue hasta la creación de la Taberna a partir de la cual la Villa de Vilés comenzó a tener una importancia clave en el comercio del reino. No solo por la fama, sino por las continuas peregrinaciones que los clérigos de todos los dioses realizaban en busca de su deidad.

    Esta situación, a pesar del avance económico que causó en la zona, fue la principal causa de la Gran Pelea de Taberna, batalla que asoló la ciudad y los alrededores durante años, y que termino con la represión y persecución por parte de las fuerzas militares de Hungra hacia los clérigos de todas las religiones durante los siguientes dos siglos.

    Tras la anulación de la orden dictada por el rey Poleth III, el rey Farlón XII aceptó de nuevo el libre credo, siempre y cuando todos los clérigos que se estableciesen en la ciudad se registrasen en la antigua, y famosa, lista Oradora. Se aceptó a regañadientes, y los registradores del rey se encargaron de realizar esta tarea. Sin embargo, no pasó mucho tiempo antes de ser los propios clérigos, la mayoría de Groro, los que pasaron a encargarse de dicho registro. Entre los historiadores se cuenta que ese fue el comienzo de los gremios.

    Con el tiempo, los nobles se instalaron en la Villa. El tamaño de la ciudad y el nivel de vida que permitía a sus ciudadanos la hacían muy atractiva para los decadentes miembros de la nobleza hungrarianos, que la veían como campo de juegos para las maquinaciones de Kosova, la capital del reino.

    Con el tiempo, los responsables de los gremios comenzaron a hartarse. Las leyes e impuestos de los nobles, su creciente decadencia y sus continuos abusos provocaron el levantamiento de la ciudad, que encarceló a todos los nobles, manteniéndolos como rehenes hasta que el rey aceptase la independencia de la Comarca.

    Tras un largo asedio por mar, por tierra y por aire, el rey no tuvo más remedio que aceptarla. Tanto las presiones de los familiares nobles que tenían familiares en la ciudad como la preocupación por que dañasen a su propia hija, también rehén, le obligaron a claudicar a favor de los gremios. Y así siguen hasta la actualidad.

  • Las 5 pociones que todo aventurero debería poseer

    Comenzamos una serie de posts sobre objetos mágicos con una lista de las 5 pociones que todo aventurero debería tener en sus bolsas para tener más probabilidades de sobrevivir en sus exploraciones. En muchas ocasiones, estas pociones se vuelven mano de cambio a la hora de establecer las condiciones del contrato antes de salir a cumplir una misión.

    – Entonces, amigo, ¿quedamos en 100 monedas de oro?
    – Ya te he dicho que no. 3 aceites de arder furiosamente antes de salir, y acceso a todas las pociones de curación que necesitemos a la vuelta, más 50 monedas de oro por integrante. Y deja de llamarme amigo.

    Numero 1: Poción de curación. La reina de las pociones, la más demandada por cualquier grupo que se vaya de aventuras. Es necesario beberse toda la poción de un trago para que surta efecto. Cura 2d4 +2 puntos de golpe.

    Numero 1, bis: Poción de curación extra. Aunque debería de ser más demandada que la anterior, su mayor dificultad a la hora de encontrarla en el mercado hace que en muchos casos la disponibilidad dependa de la suerte de los personajes o de su capacidad para crearla. Cura 3d8 + 3 puntos de golpe si se toma de un sorbo, o 1d8 puntos de daño por cada tercio que se beba.

    Numero 2: Aceite de arder furiosamente. No es realmente una poción, ya que no se bebe, pero en gran parte de las ocasiones a todos los personajes les gustaría tener una de estas antes de comenzar un combate. Cuando el aceite entra en contacto con el aire estalla en llamas, provocando 5d6 puntos de daño a cualquier criatura expuesta a la sustancia. Las redomas en las que se almacena este aceite son de un tipo de arcilla resistente que se rompen facilmente al ser lanzadas contra una superficie sólida. Cualquier criatura que se encuentre a dos metros o menos del lugar donde explosione el aceite resultará afectada, pudiendo realizar una TS de DEStreza para recibir la mitad del daño.

    Numero 3: Poción de fuerza de gigante. La más deseada por los personajes cuya principal capacidad es la fuerza bruta. Cuando es consumida por un jugador, el individuo nota como su FUErza aumenta enormemente, igualando la FUErza del gigante cuya raza emula la poción. En la siguiente tabla se indica la raza de gigante, la FUErza que proporciona cada una de ellas y el bonificador al daño y a la FUErza.

    Raza del gigante FUErza
    Bonificador
    Gigante de las colinas 19 +4
    Gigante de las piedras 20 +5
    Gigante del hielo 21 +6
    Gigante del fuego 22 +7
    Gigante de las nubes 23 +8
    Gigante de las tormentas 24 +9

    Numero 4: Elixir de salud. Esta poción ha de beberse completamente para que surta efecto. Cura todas las enfermedades no mágicas, actua como antidoto ante cualquier envenenamiento y elimina infecciones que estén minando la salud de los personajes. Arregla lesiones, articulaciones dañadas y problemas como la ceguera y la sordera cuando no han sido producidas por la mágia. Tambien mejora ciertos defectos como la calvicie, erupciones en la piel, vellosidades anomalas, verrugas, etc. Además de ser muy utilizada por los aventureros, es una poción muy buscada por la nobleza debido a sus cualidades.

    Numero 5: Veneno. En sus múltiples formas y combinaciones, los distintos tipos de venenos facilitan la vida a aquellos que viven de sobrevivir a combates a muerte. Muchos aventureros untan sus armas afiladas en venenos que luego usan en combate, y que al golpear con exito a una criatura les provoca daño adicional. Tambien se pueden utilizar para envenenar de formas más clásicas, sobretodo en aventuras que suceden en la corte.

  • Hispania, juego FUDGE listo para descargar

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    El Demonio Sonriente anuncia que ya está disponible Hispania, el último juego de los ganadores del concurso CreaFUDGE que faltaba.

    Hispania es un juego ambientado en nuestra antigüedad (exactamente, durante las Guerras Púnicas)  y que utiliza el sistema FUDGE en su aclamada versión FATE.  El juego se puede comprar, vía lulú, por el muy razonable precio de 11€ (estamos hablando de 216 páginas, conste).

    Os dejo una reseña copiada de El Demonio Sonriente 🙂

    ¡¡HOY ES TU DIA DE SUERTE!!

    Te presentamos HISPANIA, un juego donde el arma más pesada que podrás llevar será un Onagro. Se acabó el pegarse con malotes masillas barbilampiños, aquí te te enfrentaras a gente de pelo en pecho. Podrás zumbar al mismísimo Escipión en el asedio de Numancia, interceptar los elefantes de Anibal por los pirineos, acompañar a las hordas de Viriato o desembarcar en Tarraco a las ordenes de Agripa para luchar en las guerras Cántabras. Solo aquí por ser tú.

    Tenemos lo mejor y de primera calidad para ti; Falcatas, gladius, Solifeerrums, Torres de asedio y Arietes 100% hispanos, hechos en los bosques de la meseta. Lo último en tácticas de guerra romana y los mejor de la guerra de guerrillas hispana.  Trirremes con miles de cartagineses para que hundas en el Mediterráneo. Se ofrece todo esto en este volumen de un solo tomo. Pasea por tu barrio de Chueca, pero 2.200 años antes… hazte un personaje con el cual te sientas identificado, o por lo menos, uno que podría haber estado en tu árbol genealógico.

    Te mostramos infinitas posibilidades de viajar por las ciudades mas romanizadas del momento. Las tribus mas legendarias, una oferta cultural al alcance de tu mano. una gastronomía por descubrir bajas en carbono hidratos, sin patatas, sin tomates, sin especias. Funda tu propio negocio de exportación de olivas en el sur de la península, explota una de las muchas minas de plata de la región o montate en el Denario con el cultivo de trigo especulando con algún senador romano. Aprende lenguas como Latín, Griego o fenicio… incluso algunas mas difíciles como el Euskera. Sacate el titulo no homologado de lenguas celtíberas.

    ¡¡Juega la partida que debió estar en tus libros de Historia!!

  • Sobre la trama, por John Gardner

    En El último libro, web bastante recomendable por cierto, publican artículos bastante interesantes para los aficionados a la escritura.

    Diseñar una campaña, en el fondo, tiene bastantes parecidos con la forma como se diseñan campañas roleras. Así que me ha parecido que alguno de estos artículos podría interesaros. Para abrir boca, os anarroseo un artículo de John Gardner. En teoría el artículo trata sobre la trama, pero se centra más en los personajes.

    Los juegos de rol son, ante todo, juegos. Y los personajes más importantes son los que llevan los jugadores. Es por ello que este artículo me parece aún más interesante para el diseñador de campañas que para el escritor de novelas, porque una novela puede funcionar con personajes planos (aunque nunca será una gran novela). En una campaña, sin embargo, los personajes son todavía más vitales.

    SOBRE LA TRAMA DE UNA NOVELA
    JOHN GARDNER

    Sólo el escritor que ha llegado a comprender lo difícil que es contar una historia de excepcional calidad -sin manipulaciones fáciles, sin romper su continuaidad, sin jactancia ni cohibición- está en condiciones de apreciar en su totalidad la «generosidad» de la ficción.

    En la mejor ficción narrativa, la trama no es una sucesión de sorpresas, sino una sucesión cada vez más emocionante de descubrimientos, o de momentos de comprensión. Uno de los errores más habituales de los escritores noveles (de los que entienden que escribir novela es contar historias) es creer que la fuerza del relato radica en la información que se retiene, es decir, en que el escritor consiga tener al lector siempre en sus manos, para descargarle el golpe definitivo cuando menos se lo espera. La ficción avara es aquélla en la que el autor se niega a tratar al lector de igual a igual.

    Supongamos, por ejemplo, que el escritor ha decidido contar la historia de un hombre que se traslada a vivir a una casa que está al lado de la casa de su hija, una jovencita que no sabe que su nuevo vecino es su padre. El hombre -llamémosle Frank- no le dice a la muchacha -que podría llamarse Wanda- que es hija suya. Se hacen amigos y, a pesar de la diferencia de edad, ella comienza a sentirse atraída sexualmente por él.

    Lo que el escritor necio o inexperto hace con esta idea es ocultarle al lector la relación padre-hija hasta el último momento, y al llegar a este punto salta y exclama: «¡Sorpresa!». Si el escritor cuenta la historia desde el punto de vista del padre y se guarda un detalle tan importante, no respeta el tradicional pacto lector-escritor, es decir, le hace una jugarreta al primero.

    Por otro lado, si la historia está contada desde el punto de vista de la hija, el recurso es legítimo porque el lector sólo puede saber lo que la chica sabe. Lo que ocurre entonces, sin embargo, es que el escritor hace mal uso de la idea. En esta historia, la hija es simplemente una víctima, puesto que no conoce los hechos que le permitían optar por alternativas, a saber: afrontar sus sentimientos y tomar una decisión, bien aceptando el papel de hija, bien escogiendo violar el tabú del incesto.

    Cuando el personaje central es un víctima, no quien actúa, sino sobre quién se actúa, no puede haber auténtica intriga. Es cierto que en la gran narrativa no siempre es fácil distinguir si el personaje central es al mismo tiempo agente. La institutriz de Otra vuelta de tuerca negaría rotundamente que está actuando en complicidad con las fuerzas del mal, pero poco a poco, con gran horror por nuestra parte, nos damos cuenta de que así es. (…)

    En el análisis final, la verdadera intriga viene con el dilema moral y la valentía de tomar decisiones y actuar en consecuencia. La falsa intriga proviene de la sucesión absurda y accidental de los acontecimientos. El escritor más hábil o experto proporciona al lector, a su debido tiempo, la información necesaria para comprender la historia, con lo que éste, a medida que lee, en lugar de preguntarse «¿Qué les ocurrirá ahora a los personajes?» lo que se plantea es: «¿Qué hará Frank a continuación? ¿Qué diría Wanda si Frank decidiera…?» y así sucesivamente.

    Al entrar en la historia de esta forma, el lector siente auténtica intriga, o lo que es lo mismo, auténtico interés por los personajes. Toma parte activa, por secundaria que sea, en el desarrollo de la historia: especula, intenta prever, y como se le ha proporcionado información importante, está en situación de advertir el error si el autor extrae conclusiones falsas o poco convincentes, si fuerza el desarrollo en una dirección que no sería natural, o si atribuye a los personajes sentimientos que nadie tendría de hallarse en lugar de éstos.

    (…) La moralidad de la historia de Frank y Wanda no reside en que éstos opten por no cometer incesto o decidan que sí lo cometerán. La buena narrativa no se ocupa de los códigos de conducta -o, en todo caso, lo hace indirectamente- El joven escritor que comprende porqué es más inteligente presentar el caso de Frank y Wanda como una historia de dilema, sufrimiento y necesidad de optar por una u otra alternativa está en situación de comprender la generosidad de la buena narrativa. El escritor inteligente, para conferir fuerza a su relato, confía en los personajes y en el argumento, y no en la treta de guardarse información, ni siquiera en hacerlo al final.

    Dicho de otra manera, el escritor procede abiertamente, evoluciona en la cuerda floja, sin red. Y también es generoso en el sentido de que, a pesar de su dominio de las técnicas narrativas, sólo recurre a las que convienen a la historia: es, literalmente, servidor de ésta y no un doncel que utiliza la historia como mera excusa para alardear. Aunque esto no quiere decir que el escritor no conceda importancia a la realización. Las técnicas que emplea porque la historia lo exige las emplea con brillantez. Trabaja totalmente al servicio de la historia, pero con elegancia.

    (…) La buena novela, tiene hondura intelectual y emotiva, lo cual significa que una historia cuya idea central sea estúpida, por brillantemente contada que esté, lo será igualmente. Tomemos un ejemplo sencillo. Un joven periodista descubre que su padre, que es el alcalde de la ciudad y que ha sido siempre un héroe para él, en secreto posee burdeles y sex-shops y practica la usura. ¿Descubrirá el pastel el hijo? Sean cuales fueren sus actividades secretas, ha sido el padre de nuestro periodista quién le ha enseñado todos los valores que defiende, entre ellos la integridad, la valentía y la conciencia social. ¿Qué hará el periodista?

    ¿Y a quién le importa? Como planteamiento es una imbecilidad. Su primer error es que el conflicto que presenta (¿qué es más importante, la integridad o la lealtad personal?) carece de interés. Es tan obvio que la integridad personal se puede someter a las exigencias de un tipo más elevado de integridad, que no vale la pena hablar de ello. Y en el caso de esta historia hipotética, la vileza del padre es de tal calibre que sólo a un tonto le atormentará la duda de si debe o no anteponer la lealtad personal.

    El error más grave de esta idea es que no empieza por el personaje, sino por la situación. El personaje es la vida de la novela. El ambiente existe sólo para que el personaje tenga un entorno en el que moverse, algo que ayude a definirlo. El argumento existe para que el personaje pueda descubrir algo de sí mismo, y, en el proceso, revelar al lector cómo es él realmente: el argumento obliga al personaje a decidir y a actuar, lo transforma de estética construcción en ser humano vivo que toma decisiones y paga las consecuencias u obtiene recompensas. (…)

    En casi toda buena novela, la forma básica -casi ineludiblemente- de la trama es: un personaje central quiere algo, lo persigue a pesar de la oposición que encuentra (en la que, quizá, se incluyan sus propias dudas) y gana, pierde o se inhibe.

  • Roll&Play – Alineamientos

    El alineamiento de un personaje es una representación de la moralidad del personaje y de su forma de ver el mundo. Representa la base de su ética, la razón por la que decide actuar de una manera determinada y de cómo resuelve sus dilemas morales. No es una camisa de fuerza que obligue a un personaje a actuar de una manera determinada, sino una herramienta que le permite saber las motivaciones que le impulsan durante su vida.

    El alineamiento se divide en dos aspectos: bien y mal, y orden y caos. El aspecto bien y mal representa el punto de vista moral y le sirve al personaje para decidir si algo es correcto o no. El aspecto de orden y caos representa la actitud del personaje respecto a la sociedad que les rodea. La combinación de estos dos aspectos, y de su neutralidad respecto a ellos, da lugar a nueve posibles tipos de alineamientos: legal bueno, legal malvado, caótico bueno, caótico malvado, legal neutral, neutral bueno, caótico neutral, neutral malvado y neutral auténtico. Pasamos a describir las combinaciones de alineamientos.

    Legal bueno
    Los personajes con este alineamiento consideran que se deben respetar las leyes y mantener el orden, y con eso se consigue que la vida sea mejor para la mayor parte de la gente. Son personajes que actúan en beneficio del resto de los seres, aunque ello comporte algún perjuicio para si mismo. Son honestos, honorables, que confían en la verdad, y que defienden a los débiles e indefensos.

    Legal malvado
    Los personajes con este alineamiento utilizan a la sociedad y sus leyes en beneficio propio. Valoran el orden y la estructura organizada de la sociedad, pero para aprovecharse de ella. Son personajes que actúan en beneficio propio dentro de la legalidad, sin importarles la vida del resto de los seres. Son planificadores, maquiavélicos, y estrictos.

    Legal neutral
    Los personajes con este alineamiento anteponen el orden y la organización por encima de todo, sin preocuparse de a quien beneficie que las leyes se cumplan al pie de la letra. Consideran que el bien y el mal son irrelevantes, y que lo importante es el orden. Son personajes que actúan siguiendo las leyes, castigando a los que las incumplen.

    Caótico bueno
    Los personajes con este alineamiento son personajes de altas convenciones morales que consideran que los seres vivos están por encima de todo, incluyendo cualquier tipo de sociedad. Son personajes que valoran mucho a las seres vivos por encima de cualquier estructura social. Son independientes, bondadosos, justos y su principal preocupación son los más indefensos y necesitados, a los que sobreponen por encima de todo.

    Caótico malvado
    Los personajes con este alineamiento se preocupan únicamente de sus deseos, placeres y beneficios, independientemente de los actos, causas y caminos que se tomen para llegar a ello. Son amigos de la ley del más fuerte, de la violencia extrema y de la apropiación de los bienes ajenos. Son egoístas y taimados y les gusta destruir las cosas por el simple placer de hacerlo. Sienten desdén por los débiles, por los indefensos y por aquellos que se encuentran por debajo de ellos o a los que pueden manipular a su antojo, bien sea a través de la violencia o de otras formas.

    Caótico neutral
    Los personajes con este alineamiento pueden ser impredecibles. Creen que no hay orden en nada, incluidas sus propias acciones, y son capaces de cambiar de forma de actuar en breves minutos. Son personajes en los que no se puede confiar, y que se pueden jugar toda su vida en una tirada de dado. En lo único que creen es en la libertad personal, sin importarles las consecuencias o acciones.

    Neutral bueno
    Los personajes con este alineamiento consideran que el objetivo de la vida es perseguir el bien. En ocasiones, puede ser que se alineen con las fuerzas del orden, mientras estas coincidan en sus objetivos, mientras que otras veces pueden ir en contra de ellas cuando lo consideren necesario, siempre y cuando el fin último sea un bien mayor. Son personajes a los que, independientemente de sociedades e individuos buscan el bien en sí.

    Neutral malvado
    Los personajes con este alineamiento son completamente opuestos a los neutrales buenos. Su objetivo es la búsqueda del mal como idea, sin tener que estar relacionado ese mal con el hecho de conseguir riqueza, poder o similar. Es posible que en ocasiones se alineen con otros, mientras les interesen, pero tan rápido como aceptan trabajar juntos, pueden traicionar a sus aliados en el momento en que lo consideren oportuno.

    Neutral auténtico
    Los personajes con este alineamiento creen en el equilibrio como el objetivo final. Consideran que la balanza no debe inclinarse ni hacia el bien o el mal, ni hacia el caos o la legalidad. Por ello, son personajes que suele buscar el equilibrio, realizando tratos con aquellos que se encuentran en la parte mas débil del mismo. Eso les lleva a realizar tratos curiosos, donde pueden pasar de ayudar a un poblado que está siendo diezmado por una tribu de orcos a ayudar a los mismos orcos que el poblado, reforzado por las tropas del noble local, esta eliminando hasta su extinción.

  • Armas mágicas (y otros objetos en general)

    Dentro de todas las posibles ayudas de ambientación que puedes escribir, una de las más sencillas y fáciles para comenzar es el de las armas mágicas. Todos los personajes llevan armas de algún tipo, y en casi todos los juegos de rol las necesitan tarde o temprano. Los personajes tienen armas, compran armas, venden armas y usan armas. En ocasiones, son objeto de discusiones a la hora de repartirlas, de ansiadas búsquedas y de decepciones cuando se rompen. Al final, te das cuenta de que las armas casi se escriben solas.

    Sin embargo, para escribirlas es necesario tener claro una serie de cosas, que en muchos casos están entrelazadas entre sí. Vamos a repasarlas. Al final, te darás cuenta de que respondiendo a estas preguntas tendrás el arma escrita casi del todo, a espera de rellenar algunos detalles finales.

    El objetivo. ¿Cual es el objetivo, la razón que nos hace crear un arma mágica especial?. Piensa que los objetivos no tienen porque ser excluyentes, sino al contrario. Es muy posible que un arma cumpla varios de ellos, e incluso otros sobre los que no te hayas parado a pensar.

    • Avanzar en la historia: Es posible que el arma que los personajes van a encontrar sirva para avanzar en la historia permitiendo que los jugadores tengan nueva información sobre la aventura. El arma puede ser la conexión entre dos puntos, uno que ya conocen y otro, el camino que les apunta. Por ejemplo, los personajes pueden encontrar un arma en un santuario enano, cuya historia cuenta como el heroe enano que la portaba asaltó un templo de un culto malvado. Investigando la historia del arma, se dan cuenta de que el enano acabó con un culto cuyas acciones malvadas son muy parecidas a lo que esta ocurriendo ahora.
    • Ser un objeto clave: Algunas armas son elementos importantes para conseguir que una aventura se lleve a cabo. En la historia de la Dragonlance, por ejemplo, una de las cosas más importante que los personajes pueden hacer es encontrar las lanzas dragón (las dragonlances) para conseguir decantar la guerra contra las hordas draconianas.
    • Ser el objetivo final: Es posible que el arma sea el objetivo final, el objeto que los personajes van a buscar para conseguir finalizar la aventura. El ejemplo más claro es la búsqueda que se produce alrededor de la Vara de las Siete Partes, donde los personajes recorren una serie de escenarios hasta encontrar cada una de las partes que les permita tener el objeto final. También es posible que los personajes hayan sido contratados para encontrarla, como por ejemplo, en el caso en el que un historiador hubiese descubierto la localización de un arma utilizada por una secta durante su mayor apogeo.
    • Ser una ayuda para las aventuras: En ocasiones el arma se transforma en una ayuda importante a los personajes, aunque no imprescindibles. Si los personajes se van a encontrar con un contemplador, un arma que consiga dar una ventaja contra los contempladores o sus poderes será una gran ventaja para los personajes.
    • Equilibrar personajes: Es posible que algún personaje se encuentre en desventaja respecto al resto de los personajes, y quieras aumentar su potencial ofensivo sin disminuir el potencial del resto de los personajes. Por ejemplo, un arquero se puede encontrar a menudo con falta de flechas que lanzar, mientras el resto de los personajes no tienen problemas con sus armas. Un carcaj de carga continua puede ayudarle a atacar mientras lo haga el resto.
    • Meter en problemas a los personajes: ¿Que pasa si un personaje se encuentra un arma maldita? Puede ser un arma que no le deje atacar al máximo de su potencial, o que le ponga en un brete cada vez que quiera utilizarla, por lo que el personaje podría necesitar ayuda para quitársela de encima, eliminando la maldición.

    El personaje objetivo. ¿Para quien está pensada el arma?

    • Para cualquier miembro del grupo. Realmente, el personaje objetivo no es importante, y da exactamente quien lo utilice. Esta arma, por lo tanto, ha de ser un tipo de arma que puedan utilizar varios o todos los personajes.
    • Para un miembro en concreto. El personaje objetivo es uno en concreto, y por lo tanto, el arma debe estar relacionada con la clase de personaje, la raza o algún dato que esté explícitamente relacionado con dicho personaje.
    • Para ser portada, pero no usada. Hay armas que los personajes no deben usar, pero necesitan llevar con ellos. Armas que si caen en malas manos cambiarían el rumbo de la aventura, que pueden crear verdaderos problemas, e incluso hacer que el arma sea el objetivo del malvado, y deben evitar que la consiga. Un ejemplo, aunque no se trate de un arma, es el conocido Anillo Único.

    La historia del arma. ¿Que historia tiene?

    • Historia de un personaje. El arma se encuentra íntimamente ligado a la historia de un personaje y es conocida precisamente, por el personaje. No suelen ser armas de gran poder, pero si suelen tener de muchas páginas, escritas con la sangre de los enemigos del personaje que la portaba.
    • Historia de un hecho histórico. Estas armas son conocidas por haber participado durante un hecho histórico, y haber sido determinantes a la hora de decantar la historia hacia un lado u otro. Suelen hablarse de ellas como armas de gran poder, en ocasiones determinantes o muy específicos pero poderosos.
    • Armas con historia propia. Estas armas suelen ser una mezcla de las anteriores, y su historia puede tener varios personajes o hechos en ella. Sin embargo, aunque algunos de los personajes o hechos históricos pueden llegar a ser importantes, son tan solo una única parte de la historia de arma, siendo esta muy rica en cuanto a extensión de la misma.

    Los poderes del arma. Este paso es importante tenerlo muy en cuenta. Ya sea uno solo, o varios, el poder del arma puede estropearte una gran aventura si desequilibra a un personaje, o convertirse en una profunda decepción si el poder que proporciona al portador es tan pequeño que este acaba por abandonarla, sin tener en cuenta la carga histórica que tiene a sus espaldas (y que a ti te ha costado tanto escribir). Antes de entregarle un arma mágica especial a tus personajes, piensa muy bien que cambios puede provocar en tu campaña. ¿Que poderes puede tener?

    • Tan solo uno. En estos casos, la historia del arma suele ser más importante que el poder que proporciona a los personajes. Sin embargo, existen armas de un solo poder pero tan poderoso que puede llegar a ser un considerado un artefacto. Controla el poder y piensa si es algo que alguno de tus personajes puede hacer de otra forma. Piensa si realmente les ayuda en la aventura, o es un estorbo, y en base a ello y al objetivo de añadirla, comprobarás si es algo interesante.
    • Varios. Este caso es más difícil de controlar, y es posible que en algunos casos acabes por quitarsela al desequilibrar al personaje. Piensa si lo que permite el arma es algo que algún personaje de su mismo nivel puede hacer una sola vez al día, varias, o lo hace cuando quiere, y controla las veces que un arma puede utilizar cada uno de sus poderes al día. ¿Existe una diferencia muy grande entre los poderes del arma y del personaje?
    • Van desarrollándose. Algunas armas tienen una cantidad de poderes indeterminados, que se van descubriendo a medida que el personaje va subiendo de nivel. Estas son armas que suelen acompañar al personaje desde niveles bajos hasta niveles altos, o incluso para siempre.

    El aspecto del arma. Ya tienes la razón de crear el arma, el personaje para quien va a ser, la historia y los poderes. Sin embargo, hay algo que suele ser tan importante como cualquiera de todas estas preguntas. ¿Que aspecto tiene el arma? Piensa en lo escrito, y descubrirás poco a poco el aspecto del arma, tanto el aspecto general como en los momentos en los que se blande. Un arma puede parecer un arma corriente, y demostrar su poder en el momento en el que se blande mediante chisporroteos, brillos o truenos cada vez que se usa, o tener runas grabadas en su superficie que muestran unos brillos tornasolados que atraen todas las miradas. Piensa en las características del arma y como estas muestran su aspecto. Una espada con poderes relacionados con el fuego podría tener llamas grabadas en su superficie. Un arco con poderes relacionados con la naturaleza, en lugar del cuero para realizar las sujeciones podría utilizar ramas de una enredadera viva. Una lanza con poderes relacionados con el viento podría convertirse en una ráfaja de aire mientras sobrevuela el campo de batalla hasta su objetivo. Este último dato es el más personal y que más depende del tipo de arma seleccionada, pero sin embargo suele ser el más emocionante a la hora de utilizarlo.

    A estas alturas, ya tenemos el arma escrita. A medida que hayas ido seleccionando las respuestas a cada una de las preguntas anteriores y las hayas ido pasando a la libreta, es posible que hayas cambiado ideas que tenias pensadas al principio. No te preocupes, pues es normal que el texto vaya evolucionando mientras lo desarrollas. Es el momento de añadir cualquier detalle que se te haya podido escapar, o que no hayas incluido y desees hacerlo. Lee el texto que has escrito detenidamente, dale forma, arregla cualquier posible falta de ortografía o gramática que se te haya pasado, y tendrás un arma interesante para tus personajes.

    Si al final no te gusta el resultado, piensa en aquello que podrías cambiar para acercarlo más a lo que tenías pensado, pero, de todas formas, NO borres lo escrito. Es posible que más adelante te encuentres en una situación en la que te sirva perfectamente, o con algún cambio mínimo.

  • Historias de Taberna – La traición de Lieche

    Pasó mucho tiempo después de la traición de los dioses que deseaban Escribir. En el mundo, los elfos, enanos y humanos prosperaron, y de las escrituras corruptas de Ardol, aparecieron los trolls, los orcos y los goblins. Pero, mientras los elfos y los humanos eran felices bajo la luz de Praetes, a los orcos y los goblins les dañaba su contacto.

    Ardol odiaba esto. Deseaba que sus criaturas acabasen con las criaturas puras de Praetes, pues estaba comido por la envidia después del fracaso en su intento por Escribir. Así que urdió un plan para ayudarles.

    Engaño a Lieche. Fingió estar apenado por el triste destino de sus criaturas, y convenció a la diosa Araña de su tristeza, haciéndole creer que tan solo buscaba una manera de conseguir que fuesen felices. Lieche le creyó, y tejió una enorme tela oscura, tejida con el material de las pesadillas. Siendo el único material que protegería a los orcos y a los goblins de la luz de Praetes, cubrió todo el firmamento con ella, creyendo las mentiras de Ardol.

    Ardol, libre de la luz de Praetes, se volvió muy poderoso. Durante largas generaciones humanas, los trolls, orcos y goblins camparon a sus anchas. Las cosechas no prosperaron, y los hombres y elfos se desesperaron, mientras los enanos, casi exterminados por la oscuridad de las pesadillas, decidieron alejarse de ella, buscando la protección en el subsuelo.

    Los dioses sufrieron esta situación, pero poco podían hacer. Lieche, que hubiera podido desenredar su tela, al comprobar la mentira de Ardol se volvió loca por el dolor que había creado, y se escondió bajo la sombra de Iriana, que la abrazó con amor entre sus brazos. Kriech la buscó durante mucho tiempo, sin encontrarla, y tuvo que volver ante el resto de los dioses con las manos vacías.

    Sin embargo, no estaba todo perdido. Lavondel, la flechadora, lanzó sus flechas contra el oscuro firmamento. Y de esta manera nacieron las estrellas, pequeños orificios que dejan ver parte de la luz de Praetes que se encuentra más allá. Ardol, ayudado por el Innombrable, acudió presuroso a atacar a Levondel, pero cuando estaban llegando se encontraron a Kriech armado, preparado para proteger a su aliada.

    Cuentan que el combate se mantuvo durante tantos años que el niño que nació cuando Kriech dio el primer golpe murió de anciano antes de que lanzase el último. Sin embargo, el combate no avanzaba. Frente a la habilidad de Kriech y Levondel, Ardol y el Innombrable lanzaban sus artimañas rastreras y sus ponzoñas. Ante la valentía de Kriech se encontraba la fuerza de Ardol. Frente a la destreza de Levondel, las artimañas del Innombrable.

    Y fueron estas las que decantaron la batalla. Levondel cayó herida ante uno de los traicioneros golpes del Innombrable. Y habría perecido de no ser por Krummel. Ardol creía que Krummel le ayudaría, ya que los enanos tampoco son criaturas que adoren la luz y de todos es conocido el amor de Krummel por los enanos. Sin embargo, al ver caer a Levondel, Krummel sintió miedo de una victoria absoluta de Ardol y, prefiriendo como compañeros de planera a elfos y humanos que a orcos y goblins se lanzó al otro extremo del mundo. Blandiendo su poderoso hacha, golpeó con dureza la oscura teladearaña, creando esa fisura que hoy llamamos Sol.

    Ardol, ciego de furia, comprobó que su fuerza disminuía de nuevo bajo la luz de Praetes, y antes de ser derrotado, abandonó a sus aliados, furioso, en busca de Krummel para acabar con él. Aunque estaba debilitado, su rabia incrementó su fuerza, se lanzó con todo su poder contra el dios-enano. Y cuando estaba a punto de acabar con él, un grito de Kriech, que resonó en el mundo como un enorme y profundo trueno avisó a Krummel en el último momento. Girándose, Krummel logró evitar la carga de Ardol, aunque no pudo impedir que la espada del malvado arañase su cara.

    Al apartarse Krummel, Ardol atravesó el Sol y quemose por la luz de Praetes. Enloquecido de dolor, debilitado y furioso, Ardol volvió a Aleph como pudo, y al impulsarse para esconderse empujó la tela que, desde entonces, sigue girando en torno al mundo, produciendo el Día y la Noche.

    Ardol, desfigurado y abrasado, se retiró a lo más profundo de Aleph, donde sigue acumulando odio hacia Praetes y su mundo, odiando a todo aquello que no teme la luz. Desde entonces, su lema ha sido «Vencido, pero no derrotado». Muchos oscuros sectarios escriben aún hoy en las calles de Vilés el lema de Ardol, como un oscuro recordatorio de que lo que pudo ser, podrá ser .

    Desde entonces, el firmamento gira en torno a Aleph. La fisura con los años ha ido formando un circulo perfecto, al que los hombres llaman Sol, a través del cual la luz de Praetes inunda el mundo cuando pasa por encima del mundo. Con el tiempo, la tela de Lieche se ha ido desdibujando, aclarando, hasta alcanzar un azul claro. En la parte más alejada de la fisura, la infinidad de agujeros creados por Levondel muestra infinitos puntos que dan acceso a la luz de Praetes. Los elfos llaman estrellas a estos agujeros, y son sagradas para ellos, que dibujan extrañas formas y dan lugar a curiosas interpretaciones.

    Tras la batalla, el mundo tuvo que recuperarse de tantos años de oscuridad. Levondel, seriamente dañada y emponzoñada por el Innombrable, se volvió pálida como la plata, e incapaz de mantenerse sobre la superficie de Aleph, se dejó flotar hasta el firmamento, donde aún sigue moviéndose de forma caprichosa. Los humanos la conocen con el nombre de Luna. Krummel salió de la batalla casi indemne, a excepción de una cicatriz que le cruza la cara en diagonal, donde el arma de Ardol le golpeo antes de hacerle desequilibrar. Los humanos y los elfos sufrieron decenios de penurias, hasta que volvieron a recuperar la superficie a la oscuridad de Lieche. Los enanos se desarrollaron bajo el subsuelo, peleando con otras razas afines a Ardol, y aquellos que volvieron a la superficie cambiaron con el tiempo, dando lugar a las razas de los medianos.

  • Historias de Taberna – La gran escisión

    Pronto los dioses comenzaron a Leer lo que Praetes escribía, y el mundo cambió a medida que sus lecturas avanzaban. Sin embargo, la lectura no era la misma para todos. Algunos dioses se centraron en las Palabras de las razas. Otros, en las Palabras de la naturaleza. Y poco a poco la lectura de cada dios fue separándose, especializándose.

    Levondel, por ejemplo, se centró en los pasajes relacionados con la caza, la naturaleza y el mar. Krummel siguió atentamente la lectura de los enanos, sus costumbres y su sociedad. Kriech aprendió a Leer todo lo relacionado con el honor, la guerra y el bien.

    Sin embargo, poco a poco algunos dioses comenzaron a jugar con las Palabras, buscando la manera de Escribir. Ambicionaban el poder de Praetes, su control sobre todo lo que existía, incluidos ellos, y se creyeron lo suficiente sabios como para hacerlo. Sin embargo, sus palabras, mal escritas, corruptas, se entremezclaban con los párrafos originales del Libro, viciándolos y transformando su sentido original. En lugar de crear párrafos nuevos, corrompían los existentes.

    De esos párrafos surgieron los orcos, los drows, los dragones, los goblins y otras razas. Pero también surgió el dolor de la herida, el llanto de los hambrientos, los sufrimientos de la peste. De las Palabras más puras surgió la muerte violenta, los demonios y mal en sí. De las más viciadas, el frío helado del invierno, las hierbas venenosas y las palabras afiladas. Y otros muchos males que asolan el mundo.

    Praetes vió esto, y se molestó. Expulsó de su lado a los dioses que habían corrompido el Texto. Pero no borró lo escrito por ellos en el Libro, pues no quería que los dioses olvidaran que una vez otros dioses quisieron Escribir y que de esa traición surgieron los males que corrompen el mundo.