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  • Idiomas de Aleph II

    Salsburiano: lengua que podría haber derivado del mismo dialecto del que surgió el bhemio, se habla casi exclusivamente en la isla de Salsbury, quizá durante la Era del Esplendor, sino antes, siendo usada por los primeros habitantes de la ista y el continente. Debido a su situación geográfica es una lengua poco evolucionada en su estructura, pero con una gran riqueza léxica.

    Se caracteriza por no hacer distinciones de género o caso, restringiéndose al pronombre. Presenta numerosas variaciones alofónicas y, según la zona de Salsbury de donde sea el hablante, las contracciones pueden hacer creer al oyente que se está hablando un dialecto u otra lengua distinta.

    Órcido: grupo de lenguas habladas por los orcos y goblins, a lo largo de todas las tierras órcidas. De esta lengua poco se sabe, pues los primeros textos escritos que se poseen pertenecen a los primeros años de la Era del Letargo, y las numerosas variantes y evoluciones no ayudan a conseguir más información.

    Se caracteriza por ser una lengua fuertemente aglutinante, cuyas palabras se forman uniendo morfemas independientes, y que obliga a hacer un uso extenso de lexemas y afijos. Fonológicamente, posee un elevado número de consonantes y vocales, donde predominan las fricativas laminodentales, a causa quizá del abultamiento de los caninos en las mandíbulas trasgoides de los orcos y goblins. Debido a la específica construcción de palabras para la comunicación, estas poseen una elevada información, siendo especialmente ricas los verbos, que en muchos casos pueden contener no solo el sujeto, sino incluso el complemento directo e indirecto.

    Gnómico: siendo la lengua de los gnomos, no es de extrañar que se muestre larga y rebuscada, que se habla principalmente en la ciudad de Nosens. Por ello, siempre que dos gnomos se encuentren por primera vez, dialogarán en gnómico como forma de mantener el contacto y la unión entre los gnomos y su ciudad oculta. Ambos gnomos seguirán utilizando el gnómico hasta que se separen o hasta que un tercero les haga notar que no entiende dicho idioma.

    Se caracteriza por el tono y el acento de sus construcciones fonéticas, siendo numerosas sus variedades. Un ejemplo de ello lo tenemos en los nueve sonidos vocales, que distinguiendose por su longitud y cualidades, acaban considerandose como diecisiete fonemas vocales distintos. Además, aunque los gnomos no tienen problemas de comprensión cuando hablan con otros gnomos, uno de los principales problemas que presenta la lengua es la inexistencia de una pronunciación estándar. Puede sonar melódico, seco o entrecortado, dependiendo del gnomo que lo hable. Por otro lado, no suele distinguirse el género, y durante las largas y rebuscadas elocuciones, el oyente suele tener que guardar en su memoria el sexo del sujeto sobre el que se habla.

  • ¡¡Son diehmí!!

    Y, de repente, hemos llegado a las diezmil visitas, en seis meses de andadura.

    Si sois seguidores del blog, habreis visto que este ha evolucionado. Hemos comenzado, desde las cinco mil visitas, a comentar los sistemas gratuitos que van a pareciendo, en gran parte con el objetivo de que los lectores que no los conozcan accedan a otros juegos de rol, tambien gratuitos.

    Hemos disminuido la cantidad de artículos sobre coaching y, ha cambio, han aumentado enormemente lo que nos gusta llamar entre nosotros «textos beta», que no tardan en convertirse en definitivos, y que sirven como anticipo a los manuales que estamos escribiendo.

    Sobre los manuales, comentaros que siguen avanzando, aunque no lo pueda parecer. Durante este mes hemos rehecho el sistema de pericias y de evolución de los personajes, ya que las pruebas y los cálculos se nos han alargado más de lo que nos hubiese gustado. Tambien, si me teneis en el facebook, os habreis enterado de que Tiberio me tiró el capítulo de los idiomas entero, aunque ya he conseguido casi rehacerlo, cosa que podeis comprobar con los posts que se están enviando ultimamente. Además… bueno, dentro de unos días teneis la actualización mensual, por lo que podeis poneros al día con el estado del R&P!

    Por último, comentaros que ya estamos en marcha con los mapas y otras imágenes. Actualmente, hemos encontrado una manera que nos gusta para desarrollar mapas en exteriores, y aunque llevan su tiempo, espero que en breve tengamos ya un mapa de Aleph para que podais criticarlo a gusto.

    Y de momento, nada mas, a parte de deciros que seguimos con muchísima ilusion, escribiendo en nuestros escasos momentos libres, pero sin detenernos. Y todo, no nos cansaremos de decirlo, gracias a vosotros.

    Nos vemos en las 20000 visitas.

    Un abrazo.

  • Three Fourteen Games publica La Casa de Huéspedes de la calle Arkham

    (Creo que debemos ser los últimos en decirlo, la culpa ha sido mía,  desde aquí pedimos disculpas a nuestros amigos de Three Fourteen Games.)

    La editorial Three Fourteen Games ha puesto en su página web La Casa de Huéspedes de la calle Arkham.

    Se trata de una aventura multisistema que goza de una ambientación cthulhuniana en plenos EEUU durante la Depresión. La idea es ponerte la aventura para que tú pongas el sistema que más te convenza, una idea que me parece tan fantástica que me da infinita rabia que no se me hubiera ocurrido a mí primero, y más teniendo en cuenta que leí aquella famosa aventura victoriana que se publicó hace un siglo y medio (y cuyo nombre ahora no recuerdo 🙂

    Echarle un ojo a la aventura que merece la pena. Además, los chicos de Three Fourteen Games están esperando conocer vuestras opiniones y sugerencias ¡y está muy feo hacer a la gente esperar!

  • Idiomas de Aleph I

    Poco se conoce sobre los idiomas de Aleph antes de la Era del Desarraigo. Los eruditos que han estudiado sobre el tema consideran que todos los idiomas parten de derivaciones raciales a partir del lenguaje que Praetes utiliza para Leer. Sin embargo, no hay pruebas de ello, y la verdad es que entre algunas lenguas existentes las diferencias son tan abismales que se duda de esta interpretación.

    Sin embargo, lo que si que se tiene claro es que, durante la Era del Esplendor, la amplia actividad comercial que desarrolló el Imperio Hungro obligó a muchos territorios a adoptar esta lengua como basica para las relaciones comerciales. Esto hizo que el hungro se estableciera por las tierras de Aleph, y que cada vez más gente lo fuera adoptando como propio.

    La Era del Desarraigo, posteriormente, provocó la ruptura de este monopolio comercial, pero el hungro ya era utilizado por muchos de los habitantes en su vida diaria. A nivel oficial tambien se adoptó como estandar para las relaciones entre territorios, aunque fue más por costumbre que por decisión meditada. Los tratados, las relaciones diplomáticas, las relaciones comerciales, e incluso las conversaciones en la calle continuaron realizandose en dicho idioma.

    Con el paso del tiempo fueron apareciendo dialectos del idioma que se diferenciaban bastante de unas regiones a otras, y las lenguas raciales o regionales que existian antes de la aparición de esta lengua fueron recuperando su importancia, pero el hungro continuó establecida como lengua franca en todo el territorio conocido.

    Las lenguas que actualmente se pueden encontrar en Aleph son las siguientes:

    Hungro: considerada la lengua franca del imperio, es muy raro encontrar a alguien que no la conozca, aunque sea a su nivel más básico. Tiene una ortografía altamente fónetica, al existir una correspondencia considerable entre la lengua escrita y la oral.

    Se caracteriza por la conservación de las vocales y consonantes finales, y por la pronunciación de las consonantes dobles (rr, ll, etc). El acento tónico se encuentra normalmente en la penúltima sílaba, pero tambien puede estar en la útima o antepenúltima. Es una lengua bastante fragmentada en dialectos o pseudodialectos a lo largo del territorio, y admite con muchísima facilidad barbarismos de otras lenguas.

    Bhemio: lengua propia del territorio de Bhemia, que también se encuentra ampliamente extendida por los territorios colindantes. Debido a la evolución del territorio de Bhemia, aunque utilizamos el termino bhemio para referirnos al idioma escrito, en el terreno hablado existe una amplia variedad de dialectos a lo largo y ancho del territorio bhemiohablante. El bhemio estandar, conocido como hochbhemiek se originó a partir de un dialecto propio que evolucionó con el tiempo y fue influenciandose paulatinamente de los distintos idiomas con los que tenía contacto. Actualmente se pueden clasificar dos grupos claramente diferenciados entre los dialectos bhemios. Por un lado, los occidentales, influenciados por el hungro y, principalmente, por el silvano, y por otro lado los orientales, con claras influencias por parte del jahdurum y del órcido. Sin embargo, a pesar de sus diferencias regionales, especialmente en el vocabulario, se considera una lengua pluricéntrica, pues las variedades son consideradas estándar de igual modo.

    Se caracteriza por ser un idioma pensado para ser exacto, no bonito, de sílabas duras, cortantes y secantes. Suele tener el acento en la primera sílaba, y al ser un lenguaje derivativo, algunas palabras son costosas para los no hablantes del bhemio.

  • Curso de escritura rolera

    Para todos aquellos a los que les interese, Pedro J. Ramos, escritor de numerosos productos roleros, comienza en su blog un curso de escritura para juegos de rol.

    Como dice el mismo en el post de presentación del curso, una de las cosas que pide es constancia, y si estáis interesados y creeis que podeis participar en él, y considerais que podeis sacar algo interesante, aquí teneis la información para hacerlo:

    Para apuntarse al taller de escritura rolera:

    Manda un e-mail a pjramos@nosolorol.com indicando en el asunto «Taller de escritura».

    Recibirás confirmación de tu inscripción y en noviembre recibirás la primera entrega por e-mail. Si queréis hacer cualquier observación adicional será bien recibida.

    Después, debes entregar el 1 de diciembre tu ejercicio práctico y así sucesivamente durante los meses que dure el taller. Se trata de ejercicios sencillos que no deberían consumir mucho tiempo (salvo el ejercicio final). Los ejercicios se colgarán en este blog como muestra.

    Yo me apuntaré esta tarde. Espero veros ahí.

  • Dioses de Aleph: Lieche

    Lieche (CN): Es conocida como “La diosa araña”, “La Tejedora”, “La señora de los asesinos”, aunque puede adoptar muchas otras formas. En la forma de una joven y hermosa tejedora, amable y dulce, teje cada noche sobre los ojos de los durmientes los sueños más apacibles y las más tenebrosas pesadillas.

    Es la diosa protectora de la música y las demás artes, y algunos bardos, los más desesperados, le rezan antes de comenzar su interpretación o su obra. Al tener preferencia por los aspectos más oscuros y tenebrosos de las artes, cuando Lieche favorece una interpretación o la creación de una obra, esta adquiere un tono gótico y enrevesado que en muchos casos sus creadores no desean, pero que no la convierte en una obra menor. Su apoyo a las artes hace que muchos drows sientan un profundo respeto por ella, aunque la teman. Sin embargo, sus mayores seguidores son los asesinos, atraídos por su control sobre el terror.

    Los acólitos de Lieche se denominan así mismos, muchas veces, “tejedores de sueños”. En ciertas partes de Salsbury, antiguos acólitos de Lieche toman sustancias que les hacen entrar en el mundo de los sueños durante días enteros.

    Los acólitos de Lieche deben cumplir los siguientes requisitos:

    • No pueden tener alineamiento Legal.
    • Han de vestir ropas oscuras. No es imprescindible que lleven estas ropas siempre, tan sólo que tiendan a hacerlo.
    • Los «tejedores de sueños» han de ser personas creativas que al menos una vez al mes creen algo artísticamente interesante. Muchas personas cumplen todos los requisitos para ser acólitos de Lieche menos este, pero no reciben ningún beneficio por ello.
    • Existen ciertos ritos que los «tejedores de sueños» siguen anualmente, pero son muy variados según los lugares. Se sospecha que, en el fondo, a Lieche le importan poco los ritos.
    • Los acólitos de Lieche pueden reducir a la mitad el tiempo que necesitan para dormir.

    Lieche proporciona a sus sacerdotes: Corazón (5), Oscuridad (3).

  • Leyendas de Vilés – El Rey de Vilés

    Antes de entrar a formar parte del imperio de Hungra, Vilés era un pequeño reino independiente, creado gracias a la unión de pequeñas villas de pescadores y cazadores que habitaban la zona. En ese reino, los reyes eran guerreros que recorrían la comarca ayudando a los necesitados con un pequeño grupo de soldados. Era una época en la que los Reyes de Vilés eran muy queridos por sus súbditos, y no había casa que no les aceptase con respeto y alegría, contentos por su presencia.

    Con la absorción de Vilés por el imperio de Hungra, la familia real fue encarcelada y trasladada a la capital, y los súbditos más fieles fueron ejecutados sin piedad. El rey de Vilés fue asesinado, en un juicio que fue un simple paripé. Sin embargo, gracias a uno de los amigos íntimos del rey, el príncipe, un pequeño bebé que no llegaría a los diez meses, fue trasladado a un lugar seguro y oculto.

    Cuando creció y volvió, descubrió que lo que el amigo de su padre le había estado contando estaba corrompido. El valido que gobernaba Vilés en aquellos momentos, junto con toda la corte de nobles decadentes había transformado la ciudad en algo que el Príncipe de Vilés no sentía como propio. Y cuando estaba a punto de marcharse al lugar donde el amigo de su padre y su mentor le había criado durante toda su vida, un altercado le hizo enfrentarse a la miseria y pobreza que había aparecido en los pocos años que había estado desaparecido. Desapareció entre las calles, buscando un lugar donde establecer su guarida.

    Cuenta la leyenda que a día de hoy todavía existe un descendiente de aquellos Reyes, descendiente directo del Principe, que vive como un ciudadano más, pasando desapercibido entre sus convecinos. Se dice que es consciente de su herencia, y actúa tras las sombras, ayudando a los indefensos.

  • Etapas del proceso creativo en los juegos de rol – el caos

    Aunque lo parezca en el anterior artículo de coaching, las etapas del proceso creativo reales en los juegos de rol no es un proceso lineal. No hay ningún proceso creativo que cumpla estrictamente con las condiciones que se requiere para ser un proceso lineal, pero especialmente en los juegos de rol este proceso es todavía más tortuoso, dependiendo del proyecto que se esté desarrollando. Empezar con la fase de preparación, seguir con la de incubación, proceder a la del descubrimiento y terminar con la de la escritura es, persé, imposible de conseguir, por muy ideal que sea.

    Imaginemos este caso, el caso idoneo, como si fuera una linea recta que va transcurriendo a lo largo de las distintas fases. Desde el punto inicial al punto final va avanzando sin trabas, sin volver atras, sin parones. Para alguien que tenga una capacidad creativa bastante entrenada y vaya desarrollando varios proyectos «mas o menos a la vez» al final tendría una serie de lineas rectas que empezarían en distintas épocas, que tarde o temprano irian pasando por las distintas fases hasta completarse.

    Pero vosotros, lectores, y yo, sabemos que no es así, así que vamos a acercarnos un poco más a la realidad. Una segunda aproximación sería la de imaginarnos una linea continua que se va cerrando en un circulo similar al dibujo que se produce en la concha de los caracoles. Algo similar a esto:

    FasesProyecto

    Esta sería una aproximación mas fiel a la realidad, aunque adolece tambien de no ser completamente cierta. Es una aproximación que si se cumpliese, tampoco estaría mál como vida ideal de un proyecto de un juego de rol. Si al finalizar cada una de las vueltas de 360º nos encontrasemos con algo terminado, tendriamos un producto en constante evolución. Ojo, no digo que no existan juegos de rol en constante evolución, sino que no tienen un desarrollo tan limpio.

    Vamos a dar un segundo paso que nos acerque más a la realidad del desarrollo de un juego de rol. Volvamos a la linea recta del principio. Comenzamos la fase de preparación, incubación, descubrimiento y comenzamos a escribir. El proyecto esta en fase de escritura, por lo tanto, no debe de quedar mucho, ¿verdad? Error.

    Estamos al principio del proceso de escritura, y en este momento hemos finalizado la introducción y estamos con el capítulo de las razas. Sin embargo, mientras estamos escribiendo las razas, nos damos cuenta de un problema en el sistema tan genial que teníamos pensado. Choca con el sabor que queremos imprimir en las razas. Bueno, pues lo vamos pensando, mientras vamos desarrollando las razas del juego. Sin embargo, nos atascamos. Las ventajas de las razas. No habíamos pensado en ellas. Vaya… voy escribiendolas. Espera, para poder hacer los clérigos, tengo que tener una serie de dioses, y no había caido en ellos. Bueno, pues los voy desarrollando, aunque para eso tenga que tener en cuenta parte de la historia y ambientación, en la que no quería meterme de momento. Y, obviamente, tengo que probar todo lo escrito, que nos da nuevas desviaciones en nuestro sistema, obligandonos a reescribir parte de lo escrito.

    Al final, el esquema lineal que tenemos y que tan limpio nos parecía, se transforma en una especie de linea gorda que recorre cada una de las fases del proceso creativo, de la que surgen numerosas ramas y subramas que se desplazan a lo largo del proyecto principal, abriendo nuevos caminos, retrocediendo pasos, creando a su vez en esas ramas nuevos proyectos, que se desvían del principal para evolucionar en otros, etc, etc, etc. Vamos, el caos total.

    Así que vamos a tener que encontrar un orden dentro de todo este caos, o nunca podremos avanzar.

  • Dioses de Aleph: El Innombrable

    Su nombre esta prohibido en todas las tierras de Aleph, salvo en las Ardientes Arenas. Solo los más oscuros adeptos conocen el Nombre que conserva en el Libro, y muchos de ellos cayeron en la locura al conocerlo. Es el dios de las plagas, tanto mágicas como mundanas, y la sospecha de su presencia o de la de sus clérigos hace que muchos seres se santigüen con el símbolo de su dios.

    Es un dios que permanece en segundo plano, al que periódicamente alguien que se siente traicionado por sus convecinos o es empujado por la locura de su devoción, decide adorarle y realizar un impío ritual. Estas plagas suelen acabar escapando al control del adorador y asolar regiones enteras.

    Los seguidores del Innombrable son perseguidos en gran parte de las zonas habitadas, y realizar cualquier ritual que permita al Innombrable, o a sus plagas, acercarse a la superficie de Aleph esta castigado con la muerte.

    Los acólitos del Innombrable:

    • No pueden tener alineamiento Bueno
    • Por cada mes que un personaje sea acólito del Innombrable sufre pequeñas deformaciones, horribles llagas y hediondas pústulas, que poco a poco acaban cubriendo su piel
    • Un acólito del Innombrable puede realizar el rito del Innombrable una vez al año. Este rito incluye el sacrificio de un niño menor de 8 años y se considera un acto malvado en sí mismo. Quince días después del rito, en la población donde se produzca, surge un brote de peste que puede llegar a extenderse por todo el Imperio. El Acólito pierde un punto de Constitución cada vez que realice este rito
    • Un acólito del Innombrable que haya realizado el horrible rito del Innombrable, gana la pericia de Transmitir Enfermedad cada vez que toque a alguien. El acólito no puede elegir si emplea o no la pericia

    Los sacerdotes del Innombrable reciben hechizos de las siguientes esferas: Corrupción (9), Oscuridad (5) y Tormenta (3)

  • Vilés – Edificios destacados

    En Vilés hay muchos edificios destacados, algunos de ellos emblemáticos por su situación, su creación o su uso. Vamos a detallar los considerados más importantes por sus habitantes:

    La Sede del Consejo de Ciento: Situado en el barrio de Rivero, es el edificio donde se reúnen los jefes de los cien gremios dos veces al mes para tratar los temas que preocupan a los ciudadanos. Es un edificio de planta cuadrada y piedra robusta, con portalones grandes y fuertes en las cuatro paredes externas. El centro del edificio está ocupado por un salón amplio con una enorme claraboya en el techo.

    El cuartel de la guardia: Se encuentra frente a la Sede del Consejo de Ciento. Al principio, el cuartel de la guardia era un edificio donde los miembros comían, dormían y practicaban el combate. Además, era el principal punto de encuentro para aquellos que necesitaban de su ayuda. Con el paso del tiempo, la guardia fue adquiriendo los edificios colindantes hasta que se hicieron con toda la manzana. Actualmente el cuartel de la guardia es también una academia para nuevos miembros.

    Cuartelillos de la guardia: Para mantener la seguridad en la ciudad la guardia tuvo que establecer varios cuartelillos que les permitieran llegar pronto a donde se produjesen los problemas. Debido a ello, se construyeron tres cuartelillos, uno en cada barrio, que se mantienen abiertos las veinticuatro horas del día, todos los días del año. Sin embargo, al igual que los barrios, cada cuartelillo tiene su propio carácter. Mientras que el de Rivero es considerado un premio para aquellos que llevan bastante tiempo patrullando y demostrando su valía, el cuartelillo en Sabugo, cerca del puerto, es considerado zona muy peligrosa, y normalmente suele ser el destino de guardias con problemas de disciplina.

    El palacio del Príncipe: Es el edificio más representativo de la época decadente en la que la villa seguía perteneciendo a Hungra. Lujoso, untuoso, mágico. Situado en el centro del barrio de Rivero, destaca como una luz en una noche oscura.

    Las sedes de los gremios: No hay duda que algunas de las más importantes decisiones, que afectan a toda la ciudad, se suelen producir en las sedes de cada uno de los gremios. Y es precisamente por eso por lo que muchos ciudadanos consideran que estas sedes son edificios a tener en cuenta siempre. Estas sedes van desde el palacete de los cambistas al almacén de los pescadores, el Caldero Hirviente, sede de los herreros, o la oculta sala en las alcantarillas del gremio de los mendigos. Todos los gremios poseen una sede, donde los miembros pueden reunirse, realizar sus quejas o, lo que menos agrada, entregar sus pagos. Algunas sedes son conocidas por todos, como la de los mercenarios, mientras que otras permanecen ocultas para evitar posibles represalias o ataques, como la de los asesinos.

    Entraremos en la descripción de las sedes (y los gremios más importantes en futuros artículos).