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  • ¿Sandbox o railroad? III – Estilos de dirección

    Desde el punto de vista de la dirección, ambos estilos son igualmente divertidos, pero que requieren preparaciones y desarrollos igualmente diferentes. Vamos a describirlos:

    El estilo railroad, dirigista por definición, acostumbra a llevar a los personajes desde el punto A al punto B. En el punto A se encuentra la razón de su aventura, que muchas veces viene dictaminada por la necesidad de conseguir algo. En el punto B se encuentra ese algo, que sirve para que los personajes resuelvan su problema o el problema de un tercero. Los ejemplos más claros, aunque no los únicos, de un módulo de estilo railroad es la misión o la persecución. En la misión, los personajes son contratados para conseguir algo al principio del módulo. Salvar a la princesa, encontrar el alijo de drogas o destruir el Anillo Único, por ejemplo. En la persecución, los personajes se ven empujados a realizar algún tipo de aventura por culpa de una situación que les supera para, al finalizar la misma, tener el recurso necesario para sobrevivir (o desviar) la persecución. Algunos ejemplos los tenemos en la necesidad de traer un objeto que rompa una reciente maldición sobre un territorio, la preparación contra la llegada de un ejército de gigantes o la búsqueda de un arma que de ventaja en la inminente guerra. Y el entorno clásico del railroad es el dungeon, ya que permite desarrollar la aventura sin necesidad de preocuparse por si los personajes acaban saliéndose del camino.

    Este estilo de juego permite una preparación por parte del máster más cómoda. Normalmente se aconseja que se lea por encima toda la aventura (o campaña) antes de comenzarla para tener clara la historia que se va a jugar. Posteriormente, con prepararse los siguientes pasos (o habitaciones) que los jugadores van a recorrer en la siguiente sesión, en muchas ocasiones ya se tiene bastante para disfrutar de una sesión de juego interesante. Este estilo permite concentrarse en los encuentros, ya sean pnj’s, monstruos o trampas, que los personajes van a encontrarse. Además, se puede profundizar en las reglas ya que no son necesarias todas las del manual, sino las que van a necesitarse en las próximas sesiones. Si, por ejemplo, los jugadores van a tener que cruzar un lago subterráneo, se puede prever que será necesario utilizar las reglas de ahogo y muerte, o si van a correr por una cornisa elevada, es interesante comprobar si se tienen claras las reglas de equilibrio, caída y… muerte. 😀

    La principal desventaja de este estilo de aventuras son los propios jugadores, o mejor dicho, la libertad que se les quiere dar a los jugadores para disfrutar de las partidas. En muchas ocasiones (sino siempre) los jugadores hacen que sus personajes avancen por la aventura hacia destinos que ni el diseñador de la campaña ni el máster mismo han sido capaces de adivinar, y eso provoca cambios que consiguen que el máster tenga que realizar malabarismos para reconducirlos de nuevo por el camino que han de seguir para llegar al objetivo final. Si la campaña (o módulo) no ha sido bien escrito y/o el máster no sabe aprovechar la información que tiene, la sensación que pueden acabar teniendo los jugadores cuando esos malabarismos son evidentes (o se repiten una y otra vez) es que sus personajes son simples marionetas en manos del master (que no de pnj’s más importantes dentro de la aventura), y que sus decisiones no importan demasiado.

    El estilo de juego sandbox tiene su máximo exponente en la principal crítica que hacen algunos masters y jugadores al estilo railroad: la completa libertad de acción por parte de los personajes frente al control por parte del máster de la historia que se desarrolla. En este estilo de juego, los jugadores tienen control absoluto sobre el desarrollo de sus personajes, atendiendo, obviamente, a las reglas del juego y de la ambientación por la que se están moviendo. Es un estilo de juego en el que los personajes son creados (o trasladados) y situados en una localización, alrededor de la cual se encuentra definida toda una escenografía, incluyendo pnj’s, motivaciones, encuentros aleatorios, encuentros fijos, localizaciones, organizaciones, etc. La libertad es total, y son los jugadores los que van encaminando sus pasos en una u otra dirección, dependiendo completamente de sus deseos y objetivos personales. Algunos ejemplos de campañas pensadas para este estilo de juego son las campañas políticas, principalmente urbanas.

    Sin embargo, esa capacidad libre de acción requiere de una mayor preparación por parte del máster. No solo es necesario conocer el entorno en el que los personajes se van a mover, sino que es necesario conocerlo bien, pues en cualquier momento un elemento que hasta ahora no había tenido relevancia en la historia se vuelve el centro de la acción. Un personaje que hasta este momento no había aparecido, un edificio que es visitado por casualidad. Las historias también se vuelven mas importantes, y las preguntas de los jugadores son más inquisitivas con la historia. Muchas veces, el buen devenir de la historia viene determinado por una característica que el máster ha de poseer y saber utilizar en este estilo de juego: la capacidad de improvisar. Mucho más aguda que para el estilo railroad, el máster ha de saber sacar una historia de los movimientos de los jugadores, y en ocasiones con tan solo los minutos que dura una discusión de jugadores que están decidiendo que dirección tomar. Por ello, además de la preparación del máster y su capacidad de improvisación, es muy importante la comunicación entre el máster y los jugadores. Con esta comunicación, el master conseguirá descubrir los anhelos, los deseos y los caminos que sus personajes desean alcanzar, y así se facilitará la creación de las aventuras dentro del entorno.

    Otro de los problemas que caracteriza a este estilo de juego es que precisamente, debido a la libertad de acción, las aventuras corren el peligro de descompensarse respecto al nivel de los personajes. Si estos no tienen ningún control sobre su nivel, y nada más comenzar descubren que en el valle de al lado hay un dragón, es posible que acaben yendo a por él, olvidándose de toda precaución que les proporcionaría un aumento acorde a su nivel de las dificultades que encuentran por él camino.

    Como resumen, tanto uno como otro tiene sus ventajas y sus inconvenientes, sus beneficios y sus dificultades. Es decisión de cada master el adoptar un estilo de juego que apunte más en una dirección que en otra, dependiendo de las preferencias tanto de él como de sus jugadores.

  • ¿Sandbox o railroad? II – Encuesta

    Aprovechando una serie de artículos que vamos a desarrollar sobre el estilo de juego que los másters prefieren para sus campañas, hemos creado una encuesta.

    ¿Tu que estilo de juego prefieres?

    ¿Sandbox, con libertad para que los jugadores puedan hacer lo que quieran… o railroad, y que su camino esté definido claramente de principio a fin si quieren conseguir su objetivo?

    Cuando finalice la encuesta, valoraremos los resultados en un nuevo post.

  • ¿Sandbox o railroad? I

    A la hora de crear una campaña o módulo nos encontramos con dos tendencias completamente opuestas, con sus seguidores y sus detractores, que definen a grandes rasgos la forma no solo de resolver la campaña, sino incluso de la tendencia que tienen los másters respectivos a dirigir a sus jugadores.

    Antes de seguir con el artículo y para que todo el mundo entienda de que estamos hablando, vamos a explicar las características de ambas tendencias:

    Sandbox

    Esta tendencia monta la campaña en base a la ambientación, dando completa libertad a los jugadores para actuar como ellos deseen. Es decir, se monta el mundo (o la zona) alrededor del cual se mueven los pj’s, y una vez desarrollado, se colocan a los personajes en el centro, permitiéndoles una completa libertad en cuanto a sus acciones y decisiones. Un ejemplo de sandbox clásico es la campaña de Bajomontaña que salió para Ad&d, donde los personajes entraban en el dungeon por excelencia, y una vez en el eran sus decisiones las que motivaban al máster a la hora de crear los siguientes pasos que podían seguir. Otro ejemplo, tambien clásico, puede ser Blackmoor, de Dave Arneson, actualizado al d20 no hace demasiado.

    Railroad

    Esta tendencia, por otro lado, monta la campaña en base a una continuación de la historia bien clara. Los jugadores pueden, obviamente, seguir el camino que deseen, pero la campaña busca que se encaminen en una dirección determinada si quieren finalizar con éxito aquello que les hizo comenzar sus aventuras, o simplemente si quieren sobrevivir. Dos ejemplos clásicos de este tipo de campañas los tenemos en la campaña de la Dragonlance o en la Fiesta de Goblyns para Ravenloft. En ambas, a los personajes se les presenta un problema. En la campaña de la Dragonlance, lo que parece una reunión en una posada, acaba haciéndoles generales de los ejércitos que deciden el destino del mundo. En la campaña de la Fiesta de Goblyns, los personajes entran en una bruma espesa, y se ven empujados a una aventura tras otra casi sin descanso hasta que logran salir del semiplano del terror.

    Ambas tendencias son denominadas también como tendencia dirigista (railroad) o libre (sandbox), pero voy a mantener las definiciones originales por preferencia personal.

    Obviamente, ambas tendencias, a pesar de ser opuestas completamente, no son exclusivas. No significa que tengamos que elegir entre una de las dos a la hora de escribir una aventura o campaña. Al contrario, a lo largo de la historia de los juegos de rol hemos visto ejemplos de campañas escritas que se aprovechan, en gran medida, de la utilización de ambas tendencias.

    Por ejemplo, la denostada campaña de Retorno al Templo del Mal Elemental muestra una tendencia inicial hacia el railroad. Sin embargo, cuando los personajes llegan al volcan, se transforma en un sandbox que, al no saberlo aprovechar, muchos masters (y jugadores) han acabado abandonando por aburrimiento. Otra campaña que varía en su desarrollo es la campaña de Rappan Athuk. Si bien al principio parece una campaña con tendencias sandbox, no tarda en acabar tendiendo hacia el railroad a medida que los personajes van descubriendo las maquinaciones de Orcus en ella.

  • Mazes & Minotaurs en español

    Desde hace tiempo llevo siguiendo las andanzas de un juego retro, el Mazes&Minotaurs, que se escribió desde el punto de vista sobre que hubiera ocurrido si la ambientación base del D&D hubiera sido la mitología griega clásica.

    Con ese enfoque, Olivier Legran escribió un magnífico juego, donde las aventuras tiran más en dirección a la historia de los grandes heroes clásicos de la mitología clásica, como Jasón y los Argonautas, las aventuras de Hércules, grandes historias como el Laberinto del Minotauro, la guerra de los Titanes contra los Dioses, etc. Varios años después, con la misma pasión, salió la edición que hoy en día se puede encontrar en ingles.

    Varios años después, Carlos de la Cruz, y su hermano Sergio, se liaron la manta a la cabeza, y decidieron que el juego era lo suficientemente bueno como para tener su versión en español. Dos hermanos que se pusieron a traducir y editar en pdf la versión de la guía del jugador para Mazes&Minotaurs. Y el 29 de enero de este mismo año (2009) lo sacaron gratuitamente para el disfrute de los aficionados.

    Hoy, casi un año después, pero con las mismas ganas, Carlos de la Cruza anuncia en la Frikoteca que ya ha salido la Guía del Maze Master, disponible para jugar.

    Felicidades a ambos, el juego lo merece.

  • Mi primer proyecto… ¡chispas!

    Cuando llevaba ya bastante tiempo en la carrera, vamos, lo suficiente como para tener el culo pelado ya de estar sentado, tuve una de las asignaturas que más me ha interesado desde que comencé a estudiar.

    Quizá no fuese por la asignatura en sí, ya que esta trataba de un tipo específico de programación, sino por el profesor, que la hizo tan amena, interesante y… aplicable al mundo real, que al final, de lo que trataba la asignatura poco aprendí. Sin embargo, de todo lo que tenía que ver con el mundo de la programación (y sus alrededores) mucho más. Una de las cosas que, curiosamente, recuerdo, fue lo que nos comentó una tarde, al comenzar la clase, justo después de leer un texto relacionado con la gestión de proyectos. El comentario fue de pasada, pero ahí quedó, rondando en mi cabeza:

    «Pensad que el primer proyecto que intentéis hacer por vuestra cuenta, sin control por parte de alguien experimentado, tiene un porcentaje alto de no conseguir llegar al final».

    Joder. Vale, el tiene los datos, y es muy posible que sean ciertos, pero eso es un jarro de agua fría para todos aquellos que, como yo, somos adictos a dejar volar nuestra imaginación y a ser un poco esclavos de la creatividad. Tarde o temprano tus aficiones o tu mente acaban por empujarte a comenzar un proyecto que te guste, que te interese o que esté relacionado con tu hobby.

    Hoy en día ese proyecto ya pasó, y si. Fue un proyecto que no llegó al final, ni llegará jamás. Sin embargo, me hizo darme cuenta que, realmente, el profesor que dejó caer esa frase no es que tuviera unas sesudas estadísticas sobre las que basarse para sentenciar casi tantos primeros proyectos como alumnos tenía en clase, ni que tuviera ganas de destrozarnos la moral. Con un poco de sentido común, cualquiera es capaz de llegar a la misma conclusión.

    Cuando comienzas un proyecto, tu primer proyecto, una de las cosas que no se tienen en cuenta, y menos con la escasa experiencia que se tiene a esa edad (la del pavo :-D), es lo siguiente: No nos damos cuenta de lo difícil que es. Infravaloramos las dificultades a las que nos vamos a enfrentar, y normalmente, las cosas suelen ser siempre más complicadas de lo que se piensa a priori. Con el tiempo y la experiencia aprendemos a valorar esas dificultades, y aún así, en muchos casos seguimos infravalorando su dificultad.

    Si tenemos a gente que se encuentra por encima de nosotros controlándonos, ya se encargan ellos de realizar esas valoraciones. Pero en nuestro primer proyecto en solitario no tenemos ese colchón, y nuestras ganas, pasión e ímpetu nos llevan a emocionarnos, creyéndonos «los reyes del mambo».

    Para evitar esto, tenemos dos opciones. Una, reducir el tamaño del primer proyecto a algo muy manejable, aunque nos parezca ridículo. Va a ser el primer proyecto, pero va a ser de los pocos primeros proyectos que van a salir, por lo que cuando lo termines podrás mirar a tu alrededor y sonreír con indulgencia, pues no todos lo consiguen. Y, por supuesto, el «mejor proyecto del mundo» ™ será el segundo, que seguro que esa posición acaba saliendo. (Mi profesor no me dijo nada sobre los segundos proyectos :-D)

    La segunda opción, también válida, es que te pongas bajo el control de alguien que realice un proceso de coaching contigo, apoyándote, ayudándote a conseguir el objetivo que le planteaste y haciéndote de control. Esta opción solo la puedes realizar si conoces a alguien de confianza, pues si la persona a la que le has pedido ayuda no realiza esa tarea, al final te encuentras como en el primer caso.

    Así que si todavía no has comenzado ningún proyecto, pero lo vas a hacer, ánimo. No desesperes por este post. Simplemente, haz caso del anterior dividiéndolos en partes claramente estructuradas, intenta que el proyecto sea uno corto, y ves aumentando poco a poco el tamaño de los textos a los que te vas a enfrentar en los subsiguientes proyectos.

    Cuando los acabes, medita sobre lo que creías que te iba a costar, y lo que te ha costado realmente, y guarda esa información. Es experiencia que te servirá para cuando empieces el siguiente proyecto y te permitirá ser más realista y más determinista a la hora de abordarlo.

  • Divide y vencerás

    Ya hemos hablado de las enormes posibilidades que tiene un proyecto de rol de desbordarse cuando lo estás desarrollando. El problema viene cuando las fases de creación se van montando unas encima de otras, y mezclamos momentos de preparación e incubación con escritura. O cuando la inspiración nos viene en pleno desarrollo, teniendo que replantear parte de lo escrito, o detener lo ya comenzado.

    Este problema viene por la necesidad que tenemos aquellos que nos embarcamos en un texto rolero de ponernos a escribir inmediatamente, intentando evitar que se nos olvide lo que deseamos plasmar, o impulsados por la pasión de tener por escrito «la mejor idea jamas pensada». La razón de hacerlo de esta manera es porque, en el fondo, no nos tomamos en serio los proyectos relacionados con los juegos de rol. Los infravaloramos porque son textos que escribimos en nuestro tiempo libre, como hobby, y porque nos gusta como afición, no como obligación ni trabajo serio.

    Hace ya tiempo, cuando hablamos de la constancia y como conseguirla, dejamos caer una idea que, probablemente, sea la mejor solución para evitar que el desarrollo de nuestros proyectos acabe pareciendo un laberinto de propositos y textos a medio escribir. En ese post hablabamos de la necesidad de crear un plan de acción que nos «obligase» a avanzar en el texto que deseamos escribir. Ese plan nos permitía conocer, en todo momento, el estado de nuestro proyecto, además de animarnos en su desarrollo y mantenernos activos con él.

    Sin embargo, para poder realizar un plan de acción, lo primero que deberíamos hacer es plantearnos todas y cada una de las partes que van a conformar el texto final. Dicho de otro modo, tenemos que saber que es lo que vamos a escribir.

    Vale, lo entiendo. Es difícil de la leche saber exactamente lo que vas a escribir cuando comienzas el texto de un proyecto largo. ¿Verdad? Pues la verdad es que realmente no es tan difícil. Piensa en el siguiente ejemplo, y si quieres comprobarlo, ponteló como ejercicio: Vamos a escribir el texto de un arma mágica, siguiendo el esquema que puse en un post anterior. Coge un folio, y esquemáticamente responde a cada una de las preguntas que en dicho post te planteo. ¿Ya? Vale, te has dado cuenta. El texto que tienes es casi el texto completo de la espada, y encima, con un esfuerzo mínimo, o al menos, bien controlado.

    Cuando este mismo ejercicio lo vas realizando por costumbre, ya sean armas mágicas, pnjs, localizaciones, conjuros, etc., acabas adoptando una forma de trabajar que te permite desarrollar rápidamente los esquemas de los proyectos cortos. Puede parecerte una manera mucho mas lenta de trabajar, pues cuando antes te ponías a escribir, en una hora tenías el texto, y ahora necesitas al menos hora y media o dos horas para terminarlo. Sin embargo, la verdadera rapidez se produce cuando, con el sistema ya adoptado, comienzas un proyecto largo o semilargo. Una aventura, una campaña, o incluso un sistema entero.

    Merece la pena que, ya con el método aprendido, te tomes un tiempo de reflexión, y durante ese periodo, que incluso puede llevarte un par de semanas o mas, dividas el proyecto completo en partes, detallando cada una de ellas. Y una vez hecho eso, hagas lo mismo con cada una de las partes en las que has dividido el proyecto completo, dividiendolas y detallandolas. Y así hasta que te des cuenta de que tienes un conjunto de partes (o proyectos cortos) que ya no se pueden dividir más.

    Ese, exactamente ese, es el momento de pasar a la siguiente fase del proyecto, la de programación. No antes. Y descubriras que los proyectos que hagas utilizando esta metodología se acabarán mucho antes, aunque pueda parecer en principio que estás perdiendo el tiempo.

    Posiblemente no eliminaremos el caos, pero lo minimizaremos con la práctica.

  • Aleph – primer mapa

    Desde el principio hemos dejado claro que uno de los problemas más gordos que tiene la editorial es la parte gráfica.

    Sin embargo, poco a poco vamos haciendo nuestros pinitos, y uno de ellos es el mapa pendiente que tenemos del territorio que estamos diseñando como base para el sistema de Roll&Play! y cuya ambientación gira en torno a las tierras de Aleph y, sobretodo, de la Comarca de Vilés.

    El mapa es un simple esquema político de los territorios de Aleph, como base para ir desarrollando los futuros mapas de las distintas zonas, pero que irá creciendo a medida que vayamos desarrollando la ambientación. La idea de sacarlo no esta pensada con el objetivo de que lo utilicéis, sino de que tengáis una idea, a partir de ahora, de aquello que estamos hablando cuando nos referimos a una zona de Aleph.

    Obviamente, eso no quita que no podáis imprimirlo y utilizarlo como mejor os convenga, y de hecho, estaremos encantados de que lo hagáis.

    Para disfrutarlo, os lo podéis bajar tanto de aquí: http://trasgotauro.files.wordpress.com/2009/11/mapa_aleph.pdf como de la pagina de Publicaciones.

  • Star Mess, el juego de rol

    Recién pasados las 10.000 visitas, tenemos otro producto para los seguidores de la editorial.

    En este caso se trata de Star Mess, la versión de Goblins&Grutas del compañero Antulfas, para aventuras centradas en ambientaciones espaciales.

    Al igual que el sistema que versionea, Star Mess es un juego muy sencillo, de pocas reglas y fáciles de utilizar, que permite a todos aquellos interesados en utilizarlas en vivir aventuras en ambientaciones de ciencia ficción, donde los combates de naves, las razas espaciales, los robots y androides, y las grandes aventuras de exploración en el espacio están al orden del día.

    Para todos vosotros, lo podéis descargar directamente en este enlace, o en la página de publicaciones.

    Cualquier comentario que os gustaría hacer, podéis dirigirlo a la dirección de correo del autor (que viene en el mismo libro) o en dejando comentarios en esta misma web.

  • Estado de los proyectos – ¿Que falta de Roll&Play?

    Seguimos informando. Para este mes el estado es el siguiente:

    GJ es la Guía del Jugador, GM es la Guía del Master y HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna:

    De Roll&Play! – Guia básica

    Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
    – (GJ) Equipo general
    – (GJ) Los conjuros de nivel 0 a nivel 3 arcanos. Se ha modificado el nivel y características de un porcentaje elevado de los conjuros.
    – (GJ) El sistema de juego y el sistema de combate, reglas avanzadas.
    – (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
    – (GJ) Sistema de magia. En especial, la parte de aprendizaje de conjuros y evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
    – (GJ) Acólitos.
    – (HT) Geografía de Aleph. La comarca de Vilés.
    – (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
    – (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
    – (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
    – (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
    – (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
    – (HT) Geografía de Aleph. Salsburú.
    – (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
    – (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
    – (HT) Geografía de Aleph. Salem.
    – (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
    – (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
    – (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
    – (GJ) Idiomas de los personajes.
    – (HT) Idiomas en Aleph.
    – (GJ y HT) Dioses de Aleph. Se van incluyendo a medida que van escribiendose para el blog.
    – (HT) Cronología de las eras de Aleph.

    Falta por desarrollar:
    – (GJ) Los conjuros de nivel 0 a nivel 3 divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
    – (GM) Objetos mágicos.
    – (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
    – (GM) Recompensas (px y otras).
    – (HT) Desarollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.

    Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos.

  • Idiomas de Aleph III

    Jahdurum: lengua antigua de los enanos, que ha evolucionado muy poco desde los primeros escritos que se conocen. La razón es, por un lado, el hermetismo que los enanos han desarrollado durante sus épocas pasadas, en especial durante la Era del Esplendor. Durante esta Era, los enanos se preocuparon principalmente de crear nuevas ciudades y ampliar los territorios que ocupaban, mientras mantenían la comunicación con el exterior bajo un control ferreo que les proporcionó no pocos beneficios. Por otro lado, mantuvieron la lengua como vehículo de comunicación con su dios, de enseñanza y como lenguaje tecnológico, manteniendo el hungro como lengua para comunicarse con otras razas o para otros usos más mundanos. Estas dos razones, que en otras sociedades hubieran acabado con la lengua en favor de otras mas modernas, la ha mantenido activa y sin variaciones durante milenios.

    Se caracteriza por la aparición de consonantes guturales y enfáticas, elementos que no existen en otras lenguas, y la abundancia en el uso de las consonantes oclusivas, que permiten la comunicación bajo tierra más claramente que otras lenguas. La escritura Jahdurum se realiza de derecha a izquierda y únicamente se escriben las consonantes, a menudo con runas, mediante un alfabeto de treinta y dos letras.

    Silvano: lengua perteneciente al pueblo elfo, con enormes similitudes fonéticas respecto a los sonidos de la naturaleza, bien a los sonidos que esta genera por si mismos, como el gruñido de los animales o el canto de los pájaros, bien por el sonido que el viento produce en los elementos de la naturaleza, como el ulular del viento en las cavernas o el roce de las hojas de los árboles empujados por la brisa.

    Se caracteríza por ser un lenguaje tonal con cinco variaciones, una de ellas neutra, en la que cada sílaba contiene un significado propio dependiendo del contexto y el tono en el que se pronuncie. Esto hace que sea un lenguaje muy cantarín y gráfico a la hora de narrar hechos. Gráficamente, cada sílaba mantiene una grafía distinta, en ocasiones diferenciada por distintos tonos entre sí, y cuya escritura se realiza agrupando los símbolos de las sílabas participantes en cada frase en un unico grafo alargado.

    Nórdico: este idioma es común en las islas situadas al noreste de Aleph, las tierras Kodga, donde gran parte de los piratas tienen sus ciudades establecidas y pueden moverse y hablarlo con libertad. Es un idioma prohibido en las tierras de Hungra y en los Terrenos imperiales de Greynor, puesto que su conocimiento implica tratos con piratas y corsarios, y por lo tanto, posibles contactos con traidores a ambos reinos. Esta prohibición no es efectiva en otras tierras, si bien puede implicar un trato desfavorable por parte de terceros que tengan tratos frecuentes o amistades en alguno de ambos reinos.

    Se caracteriza por poseer cinco vocales, cada una con su respectiva representación palatal, y treinta y tres consonantes, que se ven afectadas por la vocal a la que acompañan. En su pronunciación, cada palabra posee un acento muy marcado, que siempre se produce sobre una vocal palatal que se alarga en su duración, y se suelen simplificar los grupos consonántics de tres o más consonantes.