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  • Acólitos

    De vez en cuando un personaje adora a una deidad concreta sin ser clérigo de ella. Ya sea por simpatía, por que los preceptos de la deidad le son afines, por proteger el lugar donde vive, o por otras muchas otras razones más, seres de distintas razas y distintas profesiones aceptan a una o varias deidades como guía moral que tienen como base en su día a día.

    Los acólitos siguen los preceptos de los dioses a los que desean realizar pleitesía y cumplen las restricciones que cada uno impone a sus fieles. Estas restricciones varían dependiendo de la deidad a la que se entregan, y pueden ir desde seguir determinadas actitudes morales hasta llevar ropajes o símbolos determinados. Otras restricciones pueden ser realizar determinados ritos, realizar donaciones o respetar determinadas fechas significativas para su dios. Para obtener la categoría de acólito, un personaje solo debe declararlo y cumplir con las restricciones necesarias para ofrecerse a su servicio.

    Un personaje puede ser acólito de varios dioses, siempre y cuando cumpla con todas las restricciones, y algunos de ellos incluso miran con buenos ojos dichas actuaciones. Otros prefieren que se les sea absolutamente fiel, sin interferencia de otras deidades, llegando a molestarse si no es así.

    Cuando un personaje se transforma en acólito, cumpliendo todas las restricciones indicadas para serlo, a cambio recibirá aquellos beneficios que el díos otorga a sus acólitos. Ser acólito de varios dioses les permite a los personajes tenerles a favor, pero eso no significa que todos ellos vayan a otorgarle al personaje sus beneficios. Un personaje solo recibirá los beneficios de un dios, aunque sea acólito de varios.

    Si comenzar a ser acólito de uno o varios dioses es relativamente fácil, dejar de serlo lo es igualmente, tanto que en ocasiones se deja de serlo inconscientemente. Dejar de realizar donaciones cuando es uno de sus requisitos, no hacer un sacrificio demandado o realizar actos contrarios a la moral dictada por el dios hace que el acólito deje de serlo, aunque en algunas ocasiones algunos de los efectos y beneficios otorgados sigan activos,. Un ejemplo son las pequeñas deformaciones que sufren los acólitos del Innombrable, que no desaparecen tras abandonar su pleitesía.

    Algunos personajes se han intentado aprovechar de la condición de acólitos buscando el mejor beneficio en cada momento, pero hacer eso es peligroso. Un dios sabe cuantas veces un personaje le ha realizado pleitesía y cuantas ha dejado de hacerlo, y algunas deidades no se toman nada bien que les intenten engañar.

    Un acólito no es un clérigo. Aunque todos los clérigos de una deidad deben cumplir las mismas restricciones que se obliga a sus acólitos, estos no ganan la capacidad de lanzar conjuros que ganan los clérigos. Todos los clérigos son automáticamente acólitos de una deidad.

  • ¡Más recursos! ¡Esto es la guerra!

    Es curioso. No se cuantos de los que me leéis habéis estado en proyectos roleros que implican a mas de una persona, vamos, a más de vosotros mismos, pero todos aquellos que lo hayan estado alguna vez, se habrán dado cuenta de una cosa muy curiosa.

    Nunca se tienen los suficientes recursos para acabar un proyecto. Nunca. Da igual la cantidad de gente que seáis, por mucha gente que haya en él, siempre acabarás necesitando más gente y mas tiempo para acabarlo en plazos. Y no estoy hablando de los proyectos «embarazo«, sino de proyectos en el que un equipo coordinado puede trabajar de forma paralela, y si añades más recursos puedes acercar la fecha de entrega que has planeado como final. Y aun así, no funciona. La fecha de entrega siempre acabará pareciendo algo inamovible que se mantiene en el tiempo, sino se alarga en la distancia.

    Aunque este problema es común en todos los proyectos en general, en los proyectos roleros es más sangrante. Todos entendemos que los proyectos roleros los haces (y los hacen) por gusto, porque hoy por hoy, no se puede vivir de ningún proyecto rolero. Si alguien puede, por favor, que levante la mano y así le tomaremos como ejemplo a seguir. Y cuando algo lo haces por gusto, el nivel de exigencia que se puede pedir llega hasta un límite.

    El problema es que en muchos casos el no hacerlo profesionalmente se confunde con no tomárselo en serio. Durante mi vida en las listas he conocido a muchísima gente (a casi todos, si lo pienso) que en algún momento ha decidido (hemos decidido) participar en un proyecto gordo. La creación de una página, escribir una campaña, pasar al castellano toda una serie de artículos, etc. Puedo contar con los dedos de las dos manos (si, han sido más de las que muchos creéis) los proyectos que han durado mas de un año, y que pueden considerarse que han funcionado.

    Cuando alguien entra en un proyecto y no se toma en serio su participación en él, se produce un efecto curioso. El grupo en general observa que hay mucha gente, pero que no se avanza. Los participantes expanden sus tareas, consiguiendo que unas pocas tareas ocupen el 100% de su tiempo, mientras otros llevan el peso gordo del avance del proyecto. Los que trabajan se cansan de hacerlo, y los que no, al ver que se sacan menos cosas, se desaniman y van todavía mas lentos o se retiran. Y al final, muchos de los proyectos se acaban abandonando.

    Resumiendo. Si en el resto de proyectos el aumento de recursos no implica necesariamente finalizar antes el proyecto (incluso cuando hablamos de proyectos que no se pueden considerar como de «embarazo» o «de tareas en serie«), en los proyectos roleros puede incluso implicar que el proyecto se acabe abandonando. No aceptes porque sí a cualquiera que muestre un ligero interés en tu proyecto. Haz que se lo gane.

    Y ahora, un consejo para todos los bienaventurados. Si te vas a presentar a un proyecto, ten muy claro que quieres dedicarle gran parte del tiempo libre que vas a tener. Si no es así, al igual que si te he pedido anteriormente que reflexiones antes de meterte en un proyecto personal, puedes acabar fastidiando a mucha mas gente, así que disfruta de los que otros desarrollen, y ayúdales comentándolo, pero desde fuera. Y se responsable con tus propias decisiones.

  • Las cosas tienen su ritmo

    Cuando comenzamos con el proyecto de Roll&Play!, tanto Tiberio como yo sabíamos lo que queríamos. Ambos estábamos enamorados del sistema Castles&Crusades, y ambos lo utilizábamos en nuestras partidas. Cuando comenzamos nuestra idea de la editorial, en principio buscábamos nada más que una reinterpretación de las reglas de dicho sistema al castellano, para disfrute tanto nuestro como de todos aquellos jugadores que tuviesen problemas con el ingles, y… que coño, para sacar lo que nosotros queríamos, sin necesidad de pasar por terceros.

    Cuando nos pusimos en serio, descubrimos que buscábamos algo más, y fue cuando nos planteamos reescribir el sistema sin abandonar el sabor de Vieja Guardia (old school) que nos gustaba del Castles&Crusades, y que hacía que nos lo pasáramos tan bien. Y nos metimos en un proyecto enorme, completamente ilusionados, y durante los primeros meses descuidamos una cosa muy importante que no deberíamos haber olvidado, y que con el tiempo, hemos ido recordando, y que por suerte reconducimos a tiempo (cosa que veis a primeros de cada mes cuando enviamos el mensaje del estado de R&P!)

    Las cosas tienen su ritmo.

    Da igual la prioridad y dedicación que intentes utilizar para abordar una tarea. Hay límites que no vas a poder superar, y no importa los intentos que hagas para hacerlo. En ocasiones, puede que esos intentos sean incluso perjudiciales para la marcha del proyecto. Un embarazo, por ejemplo, supone nueve meses de espera. Por muchas mujeres que pongas en ello, no vas a conseguir que se baje el tiempo necesario para traer un bebé al mundo.

    Al igual te va a pasar con los proyectos roleros en los que te metas. Es cierto que algunas tareas las vas a poder reducir en tiempo si aumentas los recursos que tienes. Bien pidiendo ayuda a un amigo, en un foro, etc. Pero tarde o temprano te darás cuenta de que hay tareas que no van a poder hacer por ti, y no van a ayudarte a hacerlas más rápidas por muy voluntariosos que sean, y muchos voluntarios que encuentres.

    Si no tienes en cuenta esto, ante cualquier dificultad o plazo no planificado acabarás desilusionándote. Un plazo de tiempo para hacer algo nunca es demasiado largo si eres consciente antes de empezar lo que te va a llevar y ves que vas avanzando. Si eres consciente de ello, conociendo tus limitaciones y las de los que están a tu lado, veras todo el proceso a medida que va avanzando con ilusión. Si no eres consciente de ello, es posible que acabes intentando meter a más gente, incluso aunque gran parte del proyecto se pueda clasificar dentro de la categoría de «embarazo», y al ver que no avanza con el ritmo que deseas, acabarás agobiándote.

    La única forma de evitar estas situaciones es realizar una planificación, aunque sea mínima, y detectar las fases del proyecto que puedes considerar de tiempo fijo, estableciendo el periodo de tiempo que, más o menos, vas a tener que invertir en realizarlas. En muchos casos, recibirás ofertas de ayuda de terceros que querrás aprovechar. Gracias a tener determinadas las fases del proyecto en las que por mucho que te intenten ayudar no lo van a conseguir, podrás reubicar esas ofertas de ayuda en las fases en las que si van a poder hacerlo, y evitarás uno de los problemas más gordos que impiden finalizar los numerosos proyectos roleros que suelen oírse a lo largo y ancho de la red: la desilusión.

  • Manifiesto «En defensa de los derechos fundamentales en Internet»

    Como editorial que permite la libre distribución de su propiedad intelectual, Trasgotauro se adhiere al siguiente manifiesto:

    Manifiesto «En defensa de los derechos fundamentales en Internet»

    Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que:

    1- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

    2- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

    3- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

    4- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

    5- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

    6- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

    7- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

    8- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red, en España ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

    9- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

    10- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

    Este texto se publica multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, twittéalo, facebookéalo.

  • Estado de los proyectos – ¿Que falta de Roll&Play?

    Como cada mes, seguimos informando. Para este mes el estado es el siguiente:

    GJ es la Guía del Jugador, GM es la Guía del Master, HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna, MM es el Manual de Monstruos, CD1 es la primera aventura («Sangre de un inocente»), que se va a desarrollar aprovechando el Taller de Pedro J. y UV1 es la primera aventura centrada en la ciudad de Vilés («¡Contratados!»):

    Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
    – (HT) Las alcantarillas de Vilés.
    – (HT) Mapa de la ciudad de Vilés.
    – (HT) Mapa de las alcantarillas de la ciudad de Vilés.
    – (HT) Los Recogedores.
    – (HT) Geografía de Aleph. La Comarca de Vilés.
    – (GJ) Conjuros de nivel 0 a nivel 3 arcanos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 0 a nivel 3 divinos.
    – (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
    – (GJ) Sistema de magia. Aprendizaje de conjuros.
    – (GJ) Sistema de magia. Evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
    – (GJ) Uso de los pergaminos
    – (GJ) Libros de conjuros de los magos.
    – (GJ) Acólitos.
    – (GJ) Idiomas de los personajes.
    – (GJ y HT) Dioses de Aleph. Se van incluyendo a medida que van escribiendose para el blog.
    – (GM) Objetos mágicos. Silbatos de grupo

    Falta por desarrollar:
    – (GJ) Objetos mágicos. Uso general.
    – (GJ) Rituales. Uso general.
    – (GJ) Tiempo y movimiento.
    – (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
    – (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
    – (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
    – (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
    – (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
    – (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
    – (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
    – (HT) Geografía de Aleph. Salsbury.
    – (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
    – (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
    – (HT) Geografía de Aleph. Salem.
    – (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
    – (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
    – (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
    – (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
    – (GM) Recompensas (px y otras).
    – (HT) Desarrollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.
    – (GM) Objetos mágicos. Pociones.
    – (GM) Objetos mágicos. Pergaminos.
    – (GM) Objetos mágicos. Anillos.
    – (GM) Objetos mágicos. Cetros.
    – (GM) Objetos mágicos. Varas.
    – (GM) Objetos mágicos. Varitas.
    – (GM) Objetos mágicos. Armaduras y escudos.
    – (GM) Objetos mágicos. Armas.
    – (MM) Monstruos. Todos.
    – (CD1) Todo, excepto la definición.
    – (UV1) Todo.

    Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos. Como noticia nueva, tan pronto los conjuros de nivel 0 a nivel 1 (arcanos y divinos) estén revisados e incluidos, sacaremos la versión beta para que la probeis.

  • Los Recogedores

    Una ciudad tan grande como Vilés necesita, para evitar colapsarse, que exista un servicio de limpieza que realice las operaciones necesarias de control y mantenimiento de sus calles. En Vilés, esta tarea la realizan los Recogedores.

    Ciento cincuenta vecinos recorren los barrios de Galiana y Rivero, tocados con un brazalete naranja, revisando el estado de las calles, realizando operaciones de limpieza básica y manteniendo libres las vías. Se encargan de avisar a cuadrillas de obreros cuando es necesario realizar obras, de mediar en los conflictos básicos cuando se producen atascos en las vías principales, de avisar a la guardia cuando hay altercados o de preparar las calles para los eventos importantes. Además, otra cuadrilla de diez Recogedores recorre, con funciones parecidas, las alcantarillas de la villa.

    Las cuadrillas, todas, están formadas por diez miembros, que en ocasiones se separan en dos grupos de cinco, o cinco grupos de dos, para ir más rápido en su recorrido. Uno de ellos es el capataz, y siempre es un Recogedor con más de diez años de experiencia. Muchas veces, además, es un acólito de Vilés, que se enorgullece de su trabajo.

    El resto de los miembros de la cuadrilla suelen ser miembros con mayor o menor experiencia como Recogedores, siendo necesario para todos, incluidos los capataces, estar asociados en el gremio. Entre los miembros de los Recogedores hay antiguos aventureros, o gentes venidas de fuera de la ciudad que, al no encontrar otro trabajo, acaban aceptando el de Recogedor como primer paso para conseguir la ciudadanía y poder entrar posteriormente en la Guardia de la ciudad.

    Cuando un nuevo miembro entra a trabajar, primero se le asocia al gremio, y luego se le asigna a una cuadrilla de las encargadas del barrio de Galiana. Esta etapa es dura para el nuevo Recogedor, ya que aprende a trabajar en un barrio bastante seguro pero muy caótico. Las calles donde los gremios artesanos tienen sus locales suelen necesitar abundante mantenimiento por parte de los Recogedores, y esto hace que los Recogedores aprendan a realizar trabajo duro.

    Pasado un tiempo, un Recogedor acaba siendo trasladado. Si lo desea y hay plazas libres, la Guardia lo acepta entre sus filas, con el beneplácito del Maestre Recogedor y el Capitán de la Guardia. Si lo prefiere, puede continuar en su cuadrilla, buscando un puesto de capataz con el tiempo, o intentando un traslado al barrio de Rivero, donde el trabajo es mucho menor y la paga mucho mayor. Y si, por desgracia para él, es un Recogedor conflictivo, no tarda en ser trasladado a la cuadrilla de los Recogedores de las alcantarillas.

    Para que un ciudadano pueda ser aceptado como Recogedor no ha de tener ningún antecedente penal, ha de jurar pleitesía a Vilés y aceptar la autoridad de sus inmediatos superiores, autoridad que viene determinada por la experiencia. El gremio de Recogedores es de los pocos que no exige tener ciudadanía vilesina para entrar a formar parte de él. Una vez dentro, el gremio de Recogedores se encarga de asignarle la paga, la cuadrilla con la que va a trabajar y las herramientas que va a necesitar. El resto corre a cargo del ciudadano.

    Un Recogedor es visto por el resto de los vecinos de la villa como la punta de lanza de la guardia de la ciudad. Aunque no suelen realizar acciones ofensivas a priori, cuando llegan a una zona en conflicto este termina por disiparse la mayor parte de las veces, pues si los Recogedores aparecen, no tardará en hacerlo la guardia de la ciudad poco después. Además, la palabra de los Recogedores tiene el mismo valor para los jueces que la de la guardia, y eso impone cierto respeto.

    Precisamente, el trato constante con los vecinos hace que estos, en caso de problemas, busquen antes a los Recogedores que a la guardia, pues tienen más confianza y la sensación de poder explicarse ante ellos con más facilidad. La guardia, ante discusiones airadas, muchas veces traslada a todos los implicados a las dependencias para seguir investigando, con las incomodidades que eso provoca.

  • Las alcantarillas

    Otra de las reformas que los nobles hugrarianos decidieron realizar en la villa antes de trasladarse a ella fue la creación de un alcantarillado para la ciudad que pudiese ser utilizada por toda la población intramuros. Así que durante más de diez años, equipos de obreros se encargaron de crear un alcantarillado que conectase todas las casas de la ciudad, facilitando la eliminación de desechos.

    Estas obras fueron muy criticadas en su momento, pues obligaron a familias enteras a irse de sus viviendas para evitar accidentes, pero posteriormente se comprobó como una de las mejores reestructuraciones que se han realizado en la ciudad. La necesidad de eliminar los residuos se estaba convirtiendo en un problema antes de la construcción del alcantarillado, y los servicios de “femeteros”, carros con grandes barricas metálicas que cobraban por recoger los residuos y deshacerse de ellos, estaban comenzando a mostrarse insuficientes para una ciudad del tamaño que tenía Vilés en aquella época.

    Cuando el sistema de alcantarillado se planificó, se hizo sobre el plano de la reforma que se iba a realizar para crear la muralla actual. Eso significa que las alcantarillas cubren los barrios de Rivero y Galiana, y aunque actualmente algunos conductos dan servicio a algunas zonas de Sabugo, no son conductos sobre los que se esté realizando ningún mantenimiento, por lo que suelen dar bastantes problemas a los habitantes de estas zonas.

    El sistema de alcantarillado principal es sencillo. Aprovechando el acueducto que introduce agua en la ciudad, parte de dicha agua se redirige a las alcantarilla, que arrastra los residuos de las mismas a través de los conductos hasta el río. El agua que se introduce, aunque no es abundante, sirve para arrastrar los residuos, que a través de las distintas ramificaciones, los trasladan hasta el río. Con el tiempo, la erosión y las nuevas obras han ido aumentando la cantidad de conductos y subconductos que llegan y salen de las alcantarillas principales. Se dice que nadie en todo Vilés conoce todo el laberinto que se encuentra allí abajo… al menos, nadie vivo.

    Durante todo el año, un grupo de diez Recogedores tienen encargado realizar el mantenimiento de las alcantarillas principales. Las recorren, comprueban que no hay nada que impida el paso de los residuos, las desatascan cuando algo lo impide y revisan el estado general. Evitan, además, que se transformen en la guarida permanente de ladrones o mendigos, a los que de vez en cuando han de expulsar o, en el peor de los casos, retirar sus cuerpos.

    Diez Recogedores es una cantidad escasa para poder realizar el mantenimiento de todas las alcantarillas secundarias de la ciudad, así que estas únicamente se revisan cuando se tiene noticia de algún problema. En ocasiones es posible que se contrate a grupos de voluntarios para realizar esta tarea.

    El trabajo de un Recogedor de las alcantarillas no está menos exento de peligro que sus homólogos en la superficie. Algunas criaturas consiguen encontrar el camino hasta las alcantarillas a través de conductos que los Recogedores no han descubierto, y muchas pandillas las utilizan para desplazarse de un punto a otro de la ciudad cuando desean que nadie les vea. En esas ocasiones, si la situación les supera, el jefe de la cuadrilla de Recogedores puede utilizar el Silbato de Grupo para avisar a la guardia, que llega en menos de 1d10 minutos.

    Aprovechar las alcantarillas no es gratuito. Todos aquellos que desean verter sus desechos a las mismas a través de desagües propios (en casas, en locales o en otras construcciones) han de pagar una contribución al Gremio de Recogedores, que apunta los pagos y crea el desagüe, cerrándolo cuando deja de producirse el pago o el edificio se deshabita. Aquellos que no desean pagar el servicio han de realizar el vertido en pozos negros situados en algunos puntos de la villa dedicados al efecto. Verter residuos en la calle está penado por la ley.

    Durante los últimos años se han descubierto alcantarillas que recorren zonas del barrio de Sabugo. Estas zonas no han sido creadas por las cuadrillas de obreros de la ciudad, y no se realizan operaciones de mantenimiento en ellas. Cuando el grupo de Recogedores de las Alcantarillas descubre uno de estos conductos, llama a una cuadrilla de obreros para que coloque una reja de barras de hierro que impida el paso de invasores, además de avisar a la guardia para que busque a los responsables. En el pasado se intentó cerrar el paso, de esos conductos, pero debido a los problemas causados por las anegaciones de residuos, se decidió adoptar esta medida de ese momento en adelante.

  • Silbato de grupo

    Con ese nombre se conoce a los silbatos que suelen utilizar, mayoritariamente, los miembros de la guardia de varias de las ciudades más importantes de Aleph. Estos silbatos se tallan a partir del marfil, a los que se les aplica una serie de conjuros y tallas rúnicas, hasta que se consigue darles la forma y el efecto que se desea.

    Los Silbatos de grupo sirven para avisar a los miembros de un grupo con un potente y agudo silbido en el momento en el que uno de ellos se sopla. El sonido del Silbato de grupo se escucha a una distancia de un kilómetro sin problemas, y de un kilómetro y medio en entornos silenciosos. Es capaz de oírse perfectamente aunque se silbe en el interior de un edificio, dentro de una cueva, etc, siempre y cuando no exista más de tres metros de material sólido entre el Silbato de grupo que es soplado y los que lo escuchan.

    Sin embargo, solo escuchan el silbido aquellos que lleven un Silbato de grupo que tenga las mismas runas que el silbato que está siendo utilizado. Da igual si han sido creados a partir de la misma pieza de marfil, o por distintos magos.

    Esto hace que sea un objeto muy útil para la guardia de una ciudad, ya que les permite avisarse en caso de problemas con la certeza de ser escuchados por compañeros que se encuentren cerca. Además, las guardias de algunas ciudades, como la de Vilés, han desarrollado con el tiempo elaborados lenguajes a base de silbidos que les permite comunicarse con sus Silbatos de grupo.

  • Día de actualización

    Estos últimos días han sido días de actualizaciones de documentos. No de la web, así que no vayáis corriendo a la página de publicaciones para descargaros la última versión de los que tenemos colgados, sino de los documentos que Tiberio y yo vamos desarrollando, tanto de reglas como de ambientación.

    Las razones son varias. Por un lado, estamos probando el sistema continuamente, y eso hace que vayamos cambiando términos o reglas. Las reglas sabes que provocan, en el mejor de los casos, una reestructuración del texto. En el peor, tener que cambiar capítulos enteros. Los cambios que hemos hecho no han sido tan radicales, pero obligan a revisar el texto para actualizarlo. Y eso es pesado, porque es algo que tienes que hacer fijándote bien. Sabes que si se te escapa algo, vosotros os quedareis con la idea de un texto descuidado.

    Otra razón es la aparición de una colaboración sorpresa que nos está dando muy gratas noticias a nivel gráfico. En breve espero que podáis echar un vistazo a lo primero que nos ha entregado, el mapa de la ciudad de Vilés. A mi, personalmente, me ha encantado. Pero el mapa nos obliga a desarrollar algunas partes del texto que habíamos pensado dejar para más adelante. Y, claro, eso lleva su tiempo.

    Así que, ahora mismo, tenemos tres sorpresas en el tintero que creo que os van a gustar. Una de ellas ya la he anunciado (el mapa de Vilés) pero las otras dos voy a dejarlas en tensión hasta el momento en el que las saquemos.

  • ¿Sandbox o railroad? IV – Estilo de campaña vs. estilo de grupo

    El estilo de dirección que un máster utiliza a la hora de dirigir una campaña varía mucho en función de los gustos de sus jugadores, pero viene determinado en gran manera por el estilo propio de la campaña que desea dirigir.

    En el mercado, entre la enorme oferta que se tiene (cuando se habla de campañas a nivel mundial, predominantemente anglosajón), las campañas que podemos encontrar son tan variadas tomando como referencia su estilo como colores existen. Es posible que el máster se deje guiar por comentarios de amigos, de listas de correo, de foros, que consulte por internet o lea revistas especializadas, o, simplemente, compre lo siguiente que salga para el juego que lleva años dirigiendo. Al final, tendrá una campaña entre manos, presta para ser dirigida a sus jugadores.

    En el post anterior, ante un comentario que hace el compañero Maldito rol y que suscribía Marce, comentaba yo que la madurez de un grupo de rol se adquiere con la experiencia, y no con la mejor adaptación a un estilo u otro de dirección. Vamos a explicarlo para que se entienda:

    Cuando un grupo con experiencia lleva años jugando, tiene una forma de jugar muy propia, muy personal y, sobretodo, muy difícil de cambiar. Tienen sus códigos, sus frases, sus formas de actuar. El máster sabe, si bien no con exactitud, si aproximadamente, cuales van a ser los mejores momentos de la campaña que está preparándose. El estilo con el que juegan está grabado a fuego en su forma de actuar.

    Pongamos el esquema típico de un estilo de juego railroad:

    Conozco a gente que este esquema le repugna. Bueno, mas que «le repugna» vamos a decir que consideran que un esquema de este tipo muestra una aventura o campaña mal escrita. Obviamente, aquellos que llevan toda la vida jugando con el estilo railroad considerarán lo contrario, molestándose si se les hace notar que es una aventura dirigista.

    Cuando le preguntas por su aventura favorita a aquellos que les desagrada las aventuras de estilo railroad, la contestación suele tener un aspecto similar al siguiente:

    Vamos, obviamente, un esquema mucho mejor que el del estilo railroad 😀

    Como comentaba anteriormente, cuando un grupo tiene experiencia jugando juntos, y es un grupo maduro, realmente importa bastante poco el estilo que le presentes. Tarde o temprano su propio estilo, unido a las modificaciones que tarde o temprano un máster realiza en todo módulo, acaba imponiéndose al estilo de la aventura, siempre para mejorarla. Si la aventura tiene un estilo sandbox, por ejemplo, y al grupo le suelen gustar las campañas de estilo railroad, no pasa mucho tiempo en, dentro del estupendo escenario que se le presenta, acabar introduciendo aventuras propias, que unidas, conforman una mezcla entre ambos estilos:

    Al igual, una aventura de estilo railroad acaba siendo transformada por un grupo que prefiere el estilo sandbox de juego:

    Curiosamente, cuando cualquiera de los dos ejemplos anteriores ocurre, la aventura (en ambos casos) no suele empeorar, sino mejorar. La experiencia de los jugadores en la campaña se viene enriquecida, y se suele tener un grato recuerdo de ella. Cosa que puede chocar con otros grupos sin tanta madurez, que habiéndola jugado, se encuentran con una campaña muy distinta y, por lo tanto, defraudante.

    En mis carnes, por ejemplo, lo hemos visto con una campaña que muchos consideran la peor campaña editada para D&D 3.0: El retorno del templo al mal elemental. Si bien, el estilo de la campaña en sí es algo así:

    cuando lo dirigí, gracias a las acciones de mis jugadores, a su estilo, a sus ideas, etc, lo que acabó pudiendo ser la aburrida campaña de la que otros hablan se transformó en algo así:

    Y en tu caso… ¿te ha pasado algo similar?