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  • Como ganar dinero con los juegos de rol…

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  • «Mundos de Fantasía»

    Autor: Estudio Fénix
    Editorial: Mr Ediciones
    ISBN: 84-270-3005-X
    159 páginas

    De la contraportada

    La fantasía es uno de los géneros menos conocidos de la literatura, pero a la vez uno de los que tienen los seguidores más fieles. Este libro repasa la historia del género, desde su nacimiento con los primeros mitos de la Antiguedad, hasta las manifestaciones más modernas de la fantasía, pasando por las leyendas medievales y prestando una especial atención al libro que redefinió el género: El Señor de los Anillos, de J.R.R. Tolkien. En su interior, el aficionado encontrará un breve análisis de los títulos y autores más representativos e influyentes de la fantasía moderna, desde sus primeros exponentes hasta quienes exploran los terrenos menos habituales del género (Powers, Holdstock). Todo ello acompañado de una serie de ilustraciones exclusivas y complementado con unos apéndices que exploran las formas que ha adoptado el fantástico en otros formatos como el cine, el cómic, las ilustraciones o los videojuegos.

    Una oportunidad única para adentrarse por caminos desconocidos y descubrir, con la misma fascinación que los propios héroes de estos libros, qué es lo que hay al otro lado de esa misteriosa puerta mágica…

    Opinión personal

    Me encontré este ensayo en las estanterías de saldo de una conocida librería valenciana. Había un montón de ellos, abandonados, entre otros libros de esoterismo y algunos de chistes y autoayudas. Lo ojeé, y casi me pareció insultante no pagar los 2’15 euros que ponía en la etiqueta, así que me lo llevé para echarle un vistazo en casa con más calma.

    Ya sentado en el sofá, reconozco que no es un libro que te vaya a descubrir el mundo. Los análisis están bien realizados, y con las opiniones personales puedes estar de acuerdo o no. Además, se enfrentan al clásico dilema de «¿hasta donde es fantasía y comienza a ser otra cosa?» con más o menos acierto (obviamente, desde mi punto de vista). Os estaréis preguntando… «y entonces, ¿porque lo recomienda?».

    Muy sencillo. A lo largo del texto los autores del libro presentan una clasificación de casi cualquier tipo de relato fantástico, desde las primeras ideas contadas oralmente de chamanes a seguidores, a las últimas novelas editadas en la actualidad (se editó en el 2004). Trata la fantasía desde sus origenes (los mitos, los dioses, etc) hasta los precursores de la misma, cuando todavía no se llamaba fantasía (H.G. Wells, los cuentos cláiscos, etc), finalizando con los autores y estilos más representativos actuales.

    La lectura se realiza de una forma muy amena, pues los textos no adolecen de la pesadez académica que sería obligatoria en una obra de corte más educativo, permitiéndose una flexibilidad en el lenguaje cercana a aquellos lectores a los que está enfocado: los curiosos por la fantasía. Eso puede causar malestar a aquellos que busquen una obra más profunda, pero que, personalmente, a mi me encantó.

    Es bueno por…

    Es de obligatoria lectura para aquellos que deseen escribir una nueva ambientación para un juego de rol, que no tengan más que la idea general, que no la tengan completamente definida o que la tenga suficientemente abierta como para introducir nuevos elementos. La cantidad de ejemplos, basados en la historia o en la literatura, que se detallan en el libro sirven perfectamente como elementos a insertar con pequeñas modificaciones. Y es que puedes encontrarte de todo. Desde las clasificaciones de las creaciones de los mundos según las distintas religiones, hasta los mitos más comunes. Desde las características de los tipos de fantasías hasta los posibles mundos alternativos que se pueden encontrar en la literatura.

    Es cierto que muchos de estos ejemplos ya los conoce alguien que haya tenido un mínimo de curiosidad (¿quien no conoce a Beowulf? ¿o al campeón eterno?), pero el tener una clasificación tan extensa en este libro hace que casi cada página sirva para lanzar a volar tu imaginación sobre como utilizarla en tus partidas o en tus textos.

    También es de obligatoria lectura como guía de lectura para aquellos que deseen introducirse en la fantasía o que deseen profundizar en ella. Al tratar a cada uno de los autores y obras más reconocidas, repasa y detalla muchos de los libros que deben estar en las estanterías de todo aficionado a la misma, permitiendo un conocimiento extenso de las obras literarias fantásticas.

  • La beta, a punto

    Se hace saber, a todos los habituales del blog, que la beta del documento de Roll&Play!! para el testeo y prueba del mismo por parte de todos vosotros está actualmente en fase de corrección.

    Eso no significa que vaya a salir mañana o pasado, ojo, que queremos hacer una revisión exhaustiva, pero si significa que la parte de la escritura ya está finalizada, y que ya estamos revisando el texto.

    ¿Que llevará esta beta?

    Creación de personajes completa: Como ya hemos comentado varias veces, la parte de los conjuros se queda un poco floja, estando parte de los mismos de nivel 0, 1 y 2, pero pendientes de salir muchos mas de estos niveles y todos los de nivel 3 en adelante.
    La creación de personajes incluye:

    • Especies, con características personales
    • Clases de personaje
    • Pericias
    • Equipo básico
    • Idiomas

    Sistema de juego: Utilización de las pericias, principalmente, y otras opciones básicas.

    Sistema de combate: Para que los personajes puedan yoyarse con todo dios.

    Sistema de magia: Introducción al sistema de magia.

    Sabemos que nos falta mucho para tener una versión definitiva, pero tan pronto colguemos la beta, podréis ir ejercitando la muñeca y planteándonos vuestras necesidades más urgentes. Como sabéis, mientras no digáis otra cosa nosotros iremos comunicando mes a mes lo que vamos a ir planteándonos en un futuro inmediato e informando de los avances realizados. De hecho, si hoy es día 23, en escasos 9 días tendréis más información.

    Un abrazo a todos.

  • Tauradk, una nueva editorial en pdf

    Gracias al Demonio Sonriente me entero de la llegada de un nuevo proyecto a nuestro mundillo. Se trata de Tauradk, una editorial que empieza con fuerza al ofrecernos dos interesantes productos, +rol (un sistema genérico basado en una baraja de cartas) y Dkrol simple (un sistema genérico basado en d6). Todo esto mientras desarrollan Taura, un juego fantástico que utilizará el mismo sistema Dkrol simple.

  • El Demonio Sonriente publica Kabolta.

    La editorial española más activa en el sector del pdf a anunciado un nuevo juego. Y nosotros, que de mayores nos gustaría ser como ellos, no tenemos más que reseñarlos 🙂

    Se trata del Kabolta, un juego en el que los personajes interpretarán autómatas victorianos!!! Yo estoy deseando echarle un ojo :).

    Además, Demonio Sonriente anuncia que iniciará un novedoso sistema de preventa para editar sus juegos. Es un modelo novedoso en España (aunque veterano en EEUU) que de funcionar bien podría servir para abrir un nuevo camino a la fanedición de los juegos de rol.

  • Los gremios en la oscuridad

    Años después de crearse el Consejo de Ciento, los bajos fondos fueron copiando la estructura gremial de la Villa, como burla a las instituciones a la sociedad legal, que tan bien estaban funcionando como modelo de gobierno. Aunque en principio surgieron varios gremios, llegando a existir un gremio por banda, con el tiempo se fueron estructurando en los cuatro que existen actualmente. Muchos de los vecinos de Vilés desconocen, precisamente, que tan siquiera exista alguno, o todos, de estos cuatro gremios, y consideran que sus miembros van por libre, arrancando lo que pueden de la sociedad, corrompiéndola desde las cloacas y viviendo a costa de sus instintos mas primarios.

    La realidad, para todo aquel que tropieza con ella, es todo lo contrario. Los gremios que mueven los bajos fondos han llegado a desarrollarse de tal forma que actualmente están controlados férreamente mediante una estructura fija que ya desearían para sí algunos de los gremios considerados legales y con representación en el Consejo. Esta estructura tiene como base a los cuatro gremios principales: el gremio de Asesinos, el gremio de Mendigos, el gremio de Ladrones y el gremio de Prostitutas. Saltarse las reglas que impone el jefe de cualquiera de estos gremios suele conllevar, en el mejor de los casos, un castigo muy severo, esto es algo que todos los miembros saben.

    Los cuatro jefes de los gremios de la oscuridad son los lugartenientes de un personaje que es casi desconocido en la sociedad de Vilés, al que le han puesto el apodo de El Emperador de Sabugo. Este personaje, desconocido para nadie que no pertenezca a alguno de estos gremios, es un déspota que rige con mano de hierro entre sombras. El ordena que bandas de ladrones pueden actuar en según que zonas, y quienes están protegidos de sus ataques. Reparte los territorios entre las prostitutas, y determina los precios de los asesinos. Impone las tarifas que se han de entregar, a riesgo de morir si no se hace, y a sus órdenes los mendigos actúan o se escabullen. Cuando sucede en los bajos fondos, no tarda mucho en enterarse.

  • La Villa oscura

    En Vilés, como en todas las ciudades grandes, los bajos fondos son algo existente, palpable y cercano a todos los ciudadanos, que impregna el día a día de cada vecino y visitante, y que deja su poso en todo aquello que toca.

    Muchos vilesinos hablan de Vilés como la ciudad mas segura de todo Aleph, sobretodo desde que el Consejo de Ciento se encarga de gobernarla. Aquellos que han sufrido en algún momento un encontronazo con alguien de la parte oscura de la ciudad no están tan de acuerdo, y la falsa sensación de seguridad no tarda en perderse cuando un ladrón deja reposar la punta de su daga en tu garganta mientras con manos hábiles rebusca en todos tus bolsillos, o al volver a casa descubres que las monedas de oro conseguidas en el mercado han desaparecido, quizá gracias a los chiquillos zarrapastrosos que te cruzaste en el camino de vuelta. Sin embargo, es cierto que Vilés es de las ciudades más seguras de todo Aleph, sobretodo si se tiene cuidado y se actúa con precaución.

    Y es que en la villa se puede hablar de dos ciudades en una. La primera, activa sobretodo en los barrios de Rivero y Galiana durante las horas diurnas, es segura y bulliciosa. Los gremios mandan, los ricos se pavonean y los intercambios comerciales se hacen en voz alta y con las manos alzadas. La segunda, activa en gran parte por la noche, tiende sus hilos desde el barrio de Sabugo hacia el resto de la ciudad, buscando aquello que le interesa. Es sigilosa y traicionera, y peligrosa con los indefensos y con los que actúan de forma descuidada.

    Ambas conviven en un equilibrio más o menos incómodo, y aquellos que viven en las dos no tardan en tener que elegir a sus aliados, compañeros y ambientes en los que moverse, a riesgo de perder la vida si no dejan claras sus prioridades por uno u otro lado.

  • Añadidos en el blog

    Aprovechando las facilidades que nos proporciona el wordpress (aunque yo realmente buscaba otra que no he encontrado), he añadido dos cositas al blog.

    Por un lado, he añadido la posibilidad de suscribirse. No se muy bien como funciona, pero creo que la suscripción es por correo. Obviamente, preferimos que la gente nos visite, porque así vamos viendo lo que os interesa y los que no en base a las visitas, pero toda opción es buena, y si os permite seguirnos de otras maneras, pues mejor. Esta opción la tenéis en la columna de la derecha, al final.

    El segundo añadido es la posibilidad de votar un artículo. La opción permite darle un voto de 1 a 5 (lo cuenta en estrellas) siendo 1 algo para arrancarte los ojos y llorar de dolor por lo que has leído, y cinco algo que te llevarías a la cama si pudieras. Esta posibilidad solo se puede realizar desde dentro del post, y no desde la página principal. Esto no entiendo porque es así, pero bueno. WordPress sabrá.

  • Recupera historias orales

    Una de las mejores cosas que tenemos los roleros es nuestra capacidad de hablar, contar, narrar y relatar hasta la saciedad las partidas que hemos jugado, las campañas que hemos dirigido y las reglas que nos hemos leído. Vale, es cierto… hay roleros que aburren hasta la muerte desde el momento en el que abren la boca, y otros que dejarías que hablasen y hablasen durante horas, y les escucharías sin perderte un ápice, pero en general, en termino medio, las narraciones suelen ser de media lo suficientemente interesantes como para dejarse escuchar .

    Cuando vas a tiendas o jornadas sueles coincidir con amigos o conocidos que no tardan en contarte sus historias, historias que se multiplican cuando el lugar de encuentro se realiza alrededor de una mesa con comida o bebida, y que vienen de distintas mesas, distintos grupos y distintas partidas. En esos encuentros puedes hacer varias cosas. Desde reírte y emocionarte con las historias que te cuenten a pensar porque narices has abierto la boca. Desde escuchar atentos sin participar, hasta intentar meter baza como sea para ser el puto amo.

    Que se le va a hacer, los roleros, en general, somos así.

    Sin embargo, cuando te juntes con otros roleros e intercambies historias, puedes hacer otra cosa. Escuchar, pero no escuchar para reírte, para participar o para intentar huir. Escucha para aprovechar y utilizar esas historias que alguien está narrando.

    Saca ideas de ellas, apuntatelas en tu libreta de ideas, y piensa más adelante si merece la pena desarrollarlas. Vale, quizá muchas no valga la pena ni que pienses en ellas, pero es posible que otras te ayuden a generar artículos, campañas, módulos, ayudas de juego, o cualquier cosa que se te ocurra si lo piensas un poco, incluyendo *esa* idea que llevabas tiempo buscando y que no te venía.

    ¿Que alguien cuenta una historia sobre una espada y un escudo malditos? Créalos para tu juego. ¿Alguien habla sobre una aventura en un túmulo que le resultó muy interesante? Prueba a ver de escribirla. ¿Que alguien en su partida utilizó un recurso interesante para una campaña determinada? Pues escríbelo y ofrécelo como ayuda de juego para dicha campaña. Tendrás miles y miles de ejemplos si lo piensas un poco.

    Otra cosa sobre la que los roleros solemos explayarnos a gusto es sobre lo que nos gusta y no nos gusta de un juego… o de miles de juegos. Estos roleros normalmente se mueven en tus mismos círculos, en tus mismos juegos, alrededor de tus mismos intereses. Al igual que con las historias de sus partidas, con las críticas, tanto positivas como negativas, puedes adoptar dos posturas. La primera sería escuchar su opinión y dar la tuya, bien para rebatir o aseverar. La segunda, mucho más interesante para alguien que gusta de escribir juegos de rol, es aprovechar esas críticas para descubrir necesidades y fortalezas.

    Como ejemplo de esto último: hace poco jugamos una partida con un sistema que no conocíamos. La partida resultó muy interesante, pero el sistema decepcionó en algunas cosas. Unos comentarios al vuelo tras la partida explicaron los problemas y ventajas de dicho sistema. Que si para las habilidades pufff, que si para los poderes es una caña, que si etc, etc. Justamente los comentarios me permitieron ver para que tipo de juego quedaría muy bien como base, y si algún día tengo tiempo igual me dedico a desarrollarlo.

    Con el tiempo y un poco de práctica descubrirás que escuchar a otros roleros es tener una fuente continua de ideas.

  • Anillo de celos

    Durante el periodo de ocupación de la ciudad de Vilés por parte de la nobleza de Hungra se cometieron muchos excesos. La decadencia y el esnobismo de la nueva nobleza provocaron numerosos casos de corrupción moral, y la que hasta el momento había sido una confianza provinciana y honorable, acabó despertando ante los dobles sentidos, los engaños y las traiciones de los nobles extranjeros.

    Poco a poco esa corrupción fue introduciéndose en la sociedad, y la desconfianza comenzó a ser algo generalizado, incluso entre aquellos debían dejarse llevar por el cariño y la pasión. Los matrimonios se engañaban con mayor frecuencia, las parejas se separaban y las nuevas bodas se realizaban más por ambición y menos por amor.

    Fue en esa época cuando un joyero a punto de casarse decidió asegurarse del amor de su joven esposa, y contrató a un mago para que le crease una gema gracias a la cual pudiera saber en todo momento si sus sentimientos eran correspondidos. El día de la boda el mago le entregó el primer Anillo de celos de la historia.

    Los Anillos de celos son objetos mágicos cuyo objetivo es permitir a un personaje saber si su compañero/a le ama. Si un personaje que lleve un Anillo de celos está practicando sexo con otro personaje, el anillo brillará con una brillante luz roja si el portador del anillo ama a su compañero/a sexual, y se mantendrá neutro si no es así. Normalmente tienen forma de anillo, pero no es raro encontrarlos también en forma de piercing o pendiente.

    Se les llama Anillos de celos porque la única razón para regalar uno a un personaje es conocer si ese personaje siente amor por el que lo regala, evitando las dudas y posibles celos que pudieran invadirle. Un Anillo de celos no está ligado a dos personajes. Si un portador de un Anillo de celos practica el sexo con varios personajes distintos y ama a uno de ellos, el Anillo brillará únicamente con él. Si regala el Anillo a otro personaje, y este ama a alguien con el que practique sexo, cuando esté con él el anillo brillará como si fuera el dueño original.

    Sin embargo, los Anillos de celos no son infalibles. Un personaje que porte un Anillo de celos y supere una TS de CARisma de dificultad Difícil (20) logrará engañar al Anillo, haciendo que brille o no según sus deseos.