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Dioses para la Búsqueda del Heroe

Para trasladar las aventuras del Heroquest a la adaptación que he denominado La Búsqueda del Héroe he tenido que realizar una serie de cambios que me permitiesen crear un mundo alrededor de dichas búsquedas, y que además me permitiesen utilizar las reglas del Dungeon Salvaje. Esto implicaba que si uno de los jugadores elegía tener un clérigo, debía de ser de algún dios.

Como base, necesitaba un par de dioses. Uno bueno, y uno malo malvado. Y a ser posible, que tuvieran cierta relación entre ellos, para permitir cierto nivel de confrontación que le diese algo de sabor a las partidas. Pero además, para no olvidarme de que se trata de una adaptación, intenté que esos dioses tuvieran relación con las grandes fuerzas que mueven a los personajes en las aventuras del Heroquest. Así que creé a los dos siguientes dioses, siguiendo las reglas de creación de dioses publicadas para el sistema de Dungeon Salvaje:

Celodan

Celodan es uno de lo dioses mayores de Aquea, y recorre el mundo desde que este fue creado. Es conocido como el dios de la tierra, el dios de la naturaleza y el dios de la vida. También se le conoce como el Dios Mentor por los consejos que proporciona en la fiesta del Solsticio de Verano a aquellos que beben el Jugo de Celodan. Aquellos que lo han probado dicen que escuchan su voz como si el propio dios estuviera a su lado, susurrándoles los consejos que deben seguir.

Aunque es de naturaliza caótica, odia el caos destructor que provocan las fuerzas de la oscuridad. Para enfrentarse a teste caos Celodan creó a los caballeros Mentores. Clerigos, druidas, hechiceros, exploradores y guerreros que le veneran y le ayudan en su lucha, para evitar que el mundo se sumerja en un caos oscuro y malvado.

Hace algo más de seiscientos años Celodan sufrió su mayor revés. Su enfrentamiento con Arkiel, aunque victorioso, lo debilito casi hasta la muerte, y tuvo que retirarse tras el combate. Su voz se escuchó muy poco durante muchos años, y los pocos caballeros Mentores que quedaban, sabedores del trágico episodio, aguantaron como pudieron en espera de su recuperación. Tras una larga época conocida como “los días oscuros”, que duró más de treinta años, Celodan fue recuperándose, los caballeros Mentores crecieron en número, y la oscuridad comenzó a retirarse.

Aunque Celodan no ha recuperado su poder original, no ceja en ayudar, apoyar y actuar siempre que lo considera necesario, aunque actualmente reduce sus intervenciones directas al mínimo, apoyándose en sus caballeros.

Celodan (dios mayor)
Caótico bueno

Los clérigos de Celodan obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

Ventajas: Proporciona de forma adicional el conjuro de Resistir frio/fuego

Desventajas: No pueden tener pareja. Solo pueden utilizar armas contundentes.

Arkiel

Arkiel fue en su día uno de los caballeros mentores más poderosos. Sus conocimientos mágicos eran mayores a los de cualquier otro hechicero conocido, y su ansia de saber aumentaba continuamente.

Tras varios enfrentamientos con las fuerzas del caos, Arkiel descubrió que los hechiceros del caos no hacían uso de la magia de una sola forma, sino que tenían varias formas de conseguir poder.

Comenzó a experimentar. Probó esos nuevos acercamientos. Y para hacerlo, tuvo que investigar e ir abriéndose camino en terrenos cada vez mas cercanos al Caos. Y cuando vio que no podía avanzar más como caballero mentor, aceptó el Caos como religión, y a sus muchas formas de poder.

Fue creciendo, cada vez con mayor poder. Cada vez con mayor ansia. El Caos lo aceptó, le hizo crecer, le enseño las artes os oscuras, la magia silenciosa, el arte sinérgico y las ataduras demoníacas. Y Arkiel lo utilizó todo, y aprendió más. Y cuando ya no pudo aprender más, se enfrentó directamente a los demonios para conseguir su poder, para controlarlos directamente.
Tanto fue su poder, que el Caos acabó ascendiéndole a dios menor.

Al ser ascendido comprendió que no podría ocultar por más tiempo su traición a Celodan, así que decidió enfrentarse a él y a sus caballeros mentores. Montó una trampa y acabó con la mayoría. Se enfrentó a Celodan. Y estuvo a punto de ganar, pero un grupo de aventureros ayudados por el Dios de la Tierra, logró debilitarle y derrotarle. Fue encerrado en una prisión de la que le fue imposible salir durante más de seiscientos años.

Arkiel (dios menor)
Neutral malvado

Los clérigos de Arkiel obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

Ventajas: Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento (arcano).

Desventajas: Odia a muerte a Celodan y a sus seguidores, así como a los Caballeros Mentores.

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Benis y experiencias para Dungeon Salvaje

Al finalizar una sesión los jugadores deben sentir que sus personajes han ido aprendiendo de las situaciones que han logrado superar. Al finalizar una aventura con éxito todos los personajes que hayan participado recibirán dos puntos de experiencia, a menos que el máster considere que su actuación ha sido perjudicial para el grupo o para la consecución de la aventura. Si al finalizar la sesión no han logrado con éxito alcanzar el final de la aventura, los personajes solo recibirán un punto de experiencia.

Es posible que durante la partida desees recompensarles de forma adicional. Cada vez que superen una batalla o un desafío significativo, el grupo obtendrá un beni adicional. Este beni podrá usarlo cualquier personaje durante la sesión, siempre y cuando el grupo de jugadores esté de acuerdo.

Además, los jugadores recibirán benis individuales, si el máster lo considera adecuado, cuando realicen una interpretación notable de sus personajes o consigan que el resto de los jugadores se lo pasen bien durante la partida. Hay muchas manera de interpretar esto, y cada máster deberá de decidir cual premiar. Algunas ideas pueden ser plantear ideas interesantes para resolver acertijos en el juego, hacer bromas durante la partida que sean bien recibidas, permitir que la partida fluya o aportar interesantes conversaciones “en juego”, entre otras.

Al finalizar la sesión los personajes los personajes podrán utilizar aquellos benis sobrantes para intentar conseguir algún punto de experiencia adicional. Cada jugador lanzará tantos d6 como benis por encima de tres que tengan, incluyendo los benis de grupo que se repartan a cada uno de jugadores. Cada 6 en el dado es un punto de experiencia adicional. Estos dados pueden explotar.

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Versión beta 1.3 de Dungeon Salvaje

Tras las actualizaciones de los últimos días, con el tema de los venenos, el añadido de las reglas de creación de personajes de nivel 0 y algunas mejoras menores, he actualizado el documento de reglas de Dungeon Salvaje a la versión 1.3.

Sigue siendo una beta porque de momento no tiene todo lo que considero necesario para jugar partidas de dungeoncrawling (siendo un suplemento para Savage Worlds, no olvidaros), y porque todavía me queda muchísimo material que crear y otro muchísimo material que adaptar.

De todas formas, aprovechando que ya comienza a ser necesario, he impreso unas copias para mis jugadores. Y, oye, verlo en físico me ha hecho ilusión 🙂

Perdonad por la foto, ya que está un poco oscura. Pero creo que se ve bien, y al menos no hay problemas al leerlos (cosa que me preocupaba por el tema de las grapas).

El formato es tamaño A5 siguiendo el estándar de HTPublisher para Savage, aunque los originales están a A4, y podéis descargarlo de aquí: Descarga del Dungeon Salvaje

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Dungeon salvaje – Tabla de selección aleatoria de pociones

Buenas.

Hoy, una entrada cortita, donde publicamos la tabla de selección aleatoria de pociones, publicadas en los artículos 1, 2 y 3.

Esta tabla sirve tanto para tener una orientación del coste de una poción, como para realizar una tirada a ver que poción es la que han encontrado los personajes en sus aventuras:

d100

Poción

Dosis/botella

Precio (mo)/dosis

01-07

Resistencia al frio

d3

300

08-15

Resistencia al fuego

d3

300

16-19

Vuelo

1

1200

20-31

Curación

d3

900

32-36

Heroísmo

d3

900

37-39

Invisibilidad

1

1500

40

Amor

1

1800

41-45

Resistencia mágica

d3

1000

46-49

No-detección

1

900

50-54

Persuasión

d3

600

55-59

Veneno

1

600*

60-63

Cambio de forma: halcón

1

900

64-65

Cambio de forma: tiburón

1

1800

66

Cambio de forma: tigre

1

2400

67-69

Forma vaporosa

1

1200

70-79

Velocidad

1

300

80-85

Fuerza

d3

600

86-93

Frescura

d3

300

94-98

Correolas

d3

600

99-00

Zombi

1

1500*

* – Las pociones de Veneno y Zombi son ilegales y no se suelen encontrar a la venta.
“Dosis / botella” indica el numero de dosis de forma aleatoria que más suele encontrarse.

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Dungeon salvaje – Pociones 3

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de resistencia al frio: el personaje que se beba este jarabe espeso de color azul claro obtiene +4 a Dureza contra daño por hielo y frio intenso durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción esta activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia al fuego: el personaje que se beba este licor naranja claro obtiene +4 a Dureza contra daño producido por culpa de las llamas o de calor intenso y no puede prenderse fuego durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción está activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

Poción de resistencia mágica: esta poción amarga de color verde imbuye al que se la bebe de Resistencia arcana mejorada durante tres rondas. Beber dos dosis a la vez incrementa la duración en tres minutos.

Poción de velocidad: al beber esta disolución amarga de color negro el personaje aumenta su Paso en +6 durante tres rondas. Si se bebe dos dosis a la vez incrementa el bonificador en +8 y podrá Correr una vez como acción gratuita.

Poción de veneno: a menudo esta poción toma el aspecto de alguna de las otras pociones, como la de curación o la de amor. Esta bebida podría matar a aquel que se la trague. Nada más beberla, el personaje queda Fatigado durante 24 horas, y debe realizar una tirada inmediatamente sobre Vigor con un penalizador de -4 para evitar efectos adicionales. Si lo logra, vomita el veneno, pero todavía continua Fatigado. Si falla, sufre convulsiones durante un minuto, sufriendo 4d6 de daño. Este daño interno ignora la armadura y puede Explotar. Un hechizo de Curar heridas ligeras o una tirada con éxito de la habilidad de Sanar durante las convulsiones, con una penalización de -4, reducirá el daño a 2d6. Un hechizo de Curar heridas críticas eliminará el veneno del cuerpo.

Poción de vuelo: esta sustancia picante de color rojo sangre permite al que se la bebe volar (Paso 6, Trepada 3) durante tres rondas. Dos dosis tomadas a la vez proporcionarían un vuelo de Paso 12, Trepada 6

Poción de zombie: esta poción siniestra es densa y de color marrón. Quien lo beba deberá de pasar inmediatamente una tirada de Espíritu con -4 o pasará inmediatamente a convertirse en un ser zombi sin mente. El dado de Astucia permanece igual, pero el personaje pasa a tener la inteligencia de tipo Animal, y desde ese momento obedecerá al primer personaje que le de una orden. Este personaje será el “maestro” durante la duración del efecto. La victima pasa a sufrir -2 al Paso, no puede hablar más alla de gruñidos y gemidos, pierde todas las habilidades excepto Pelear, Trepar y Notar, y es inmune al miedo y a la intimidación. El master indicará cuales de las Ventajas puede utilizar al no tener mente, y las de liderazgo y profesionales no funcionarán en absoluto. La poción dura una hora. Si se beben dosis adicionales en cualquier momento, cada poción aumenta una hora entera a la duración. Si durante la duración del conjuro un hechicero lanza sobre el personaje afectado el conjuro de Reanimar a los muertos quedará a las ordenes del hechicero como si fuera un zombi real. Si antes de que finalice el efecto del conjuro el hechicero vuelve a lanzar otra vez el mismo, el personaje seguirá a sus ordenes como zombi, aunque el efecto de la poción haya finalizado. Este control puede mantenerse indefinidamente mientras el hechicero lo realice. El personaje se comportará como un auténtico zombi, con la única diferencia de que necesitará comida y agua.

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Dungeon salvaje – Pociones 2

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de forma vaporosa: al beberse este icor amargo licor blanco el personaje pasa a disolverse en una forma vaporosa en la que permanece durante tres rondas, como si fuera una espesa nube de humo. Nada sólido afectará al personaje, pero este no podrá correr ni utilizar ningún elemento, aunque puede hablar y lanzar hechizos. Su voz parecerá la de un susurro en el aire. El Paso es el normal, siendo +2 si hay viento normal yendo en su misma dirección, y -2 si tiene el viento de contra. Si se toman dos dosis a la vez, la duración aumenta a tres minutos.

Poción de frescura: al añadir este jarabe de color claro a cualquier alimento o bebida se neutralizarán las toxinas, se eliminarán las enfermedades y se disolverá cualquier impureza que estos contengan. Puede incluso recuperar comida que se encuentre estropeada. Beberse una dosis proporciona un bonificador de +4 a las tiradas para evitar el efecto de un veneno durante los siguientes tres minutos. Si el personaje que se la bebe ya había ingerido el veneno y ha fallado la tirada de resistirlo, esta poción le permite instantáneamente una segunda tirada, sin bonificadores.

Poción de fuerza de gigante: esta redoma de fino sabor salado proporciona al que se la bebe un dado de Fuerza durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores de Fuerza que se obtienen.
Poción de heroísmo: esta bebida, de aspecto similar a la cerveza, proporciona al que se la bebe un nivel en la habilidad de Pelea, y añade +1 a las tiradas de Vigor para resistirse al Miedo, durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores.

Poción de invisibilidad: el que bebe esta fluido transparente e insípido se vuelve translucido durante tres rondas, con todo aquello que lleve encima, y provocando unos penalizadores de -4 a todo aquel que quiera darse cuenta de su presencia. Dos dosis bebidas a la vez provocan que la transparencia sea total, incrementando el penalizador a -6 y requiriendo una tirada de Notar (-6) por parte de cualquier otro personaje que quiera atacarle.

Poción de no-detección: esta solución calcárea provoca que el que se la bebe, y todo lo que lleva encima, sea indetectable mediante medios mágicos durante una hora. El efecto de la poción bloquea no solo la detección mágica, sino otras habilidades como detectar el mal, detectar mediante el uso de una varita, observar mediante una bola de cristal, etc. Las dosis adicionales, ingeridas en cualquier momento, añaden una hora completa a la duración.

Poción de persuasión: esta bebida, parecida al vino, aumenta la capacidad de Persuadir del que se la bebe, aumentándola en un tipo de dado durante tres minutos. Si se toman varias dosis a la vez, los efectos se acumulan.

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Dungeon salvaje – Pociones 1

Las pociones mágicas son líquidos cuyas propiedades producen efectos en aquellos que se los toman. Estos efectos se producen al final de la ronda en el que son consumidos. Por lo tanto, la duración del efecto cubre tantas rondas como se indique, sin incluir la ronda en la que el personaje se bebió la poción.

Las pociones son difíciles de encontrar. Es posible que algunas de estas pociones se encuentren disponibles para su venta en las grandes ciudades, pero no es algo común. La cantidad será mínima, el precio alto y las posibilidades de conseguir más desconocidas.

Cuando se consigue una poción mágica, se debe de calcular cuantas dosis tiene. Si en la poción se indica que existe una dosis, solo hay una. Si se indica que hay d3 dosis se tira 1d3 (o 1d6, siendo 1-2=1, 3-4=2 y 5-6=3).
Algunas pociones proporcionarán mejores resultados si se beben múltiples dosis de golpe. Sin embargo, estar bajo los efectos de dos o más pociones diferentes a la vez es peligroso, quedando el personaje al capricho del máster. Como sugerencia: realiza una tirada de Vigor. Si se pasa la tirada con un aumento o mas, ambas pociones funcionan con normalidad. Si solo se pasa con un éxito, la primera de las dos pociones funciona con normalidad, y la segunda falla. Con un fallo, ambas pociones fallan. Si sale un Ojos de Serpiente, trata las pociones como si fueran venenos.

Poción de amor: cualquiera que beba esta mezcla naranja brillante tendrá el poder de enamorar a la primera persona que vea que corresponda a su orientación sexual durante el siguiente minuto a la ingesta. La víctima se enamorará completamente durante al menos tres rondas, y hará todo lo necesario para protegerle. Después de este tiempo, el enamoramiento persiste hasta que el personaje enamorado es separado del objeto de su deseo, fuera de toda vista y de cualquier tipo de comunicación, durante al menos un minuto, o hasta que el ser del que está enamorado le haga una petición que sea directamente contradictoria a los intereses o forma de pensar de la víctima. En estos casos, la víctima tiene la posibilidad de realizar una tirada de Espíritu para romper el encantamiento. Si falla, el enamoramiento persiste hasta que se le vuelva a realizar una petición contraria o se le vuelva a separar de su lado. Un personaje solo puede ser afectado por una poción de amor a la vez. Si otro bebe otra poción de amor y enamora al mismo personaje, este olvidará a su anterior amor y lo reemplazará por el nuevo.

Poción de cambio de forma: esta sustancia oleosa de color purpura provoca en el que se la bebe el mismo efecto que el conjuro de Cambio de forma, con una duración de un minuto. La forma está predeterminada y la determina el alquimista o mago en el momento en el que crea la poción. Si se beben dos dosis idénticas a la vez, se incrementa la duración a una hora.

Poción de correolas: nada más beberse esta gelatina verde, el personaje experimenta un frio repentino, y la piel se vuelve fresca y algo viscosa. Seguidamente empieza a eructar burbujas de aire, de forma inofensiva pero muy incómoda. Se ve afectado por el conjuro Respiración acuática durante una hora. Si bebe cualquier dosis adicional en cualquier momento, cada una añadirá una hora entera a la duración.

Poción de curación: esta bebida turbia de color azul cura al momento una Herida, hace que un personaje Incapacitado recupere la consciencia o si el personaje no está herido, le recupera un nivel de Fatiga.

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Avances en Dungeon Salvaje

Ni en días de fiesta descansamos, aunque vayamos poco a poco. Hay dos cosas que esta semana me gustaría comentar.

Por un lado, la primera de las aventuras del Heroquest Salvaje, «La Pista», ya está adaptada a las reglas del Dungeon Salvaje. Falta escribir unos cuantos detalles, revisar el texto y maquetar en formato A5, para que os lo podáis imprimir. Supongo que todo ello tardará un par de semanas, quizá tres. Es cierto que no está probado en mesa, pero de eso me encargaré tan pronto reúna al grupo de jugadores.

La segunda, que hay un cambio importante en el funcionamiento de la iniciativa. Según el manual, dice:

«Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta.»

Aunque no lo dice explícitamente, en mesa siempre hemos jugado a que las cartas se enseñan, sabiendo cada uno en que momento va a actuar tanto él como sus compañeros, y permitiendo así una planificación de las acciones.

Pues bien.. añadimos un nuevo Subsistema específico para Dungeon Salvaje:

«Tras repartir las cartas de acción, el DJ comienza la ronda de combate contando hacia atrás desde el as hasta el dos y cada grupo de personajes resuelve sus acciones cuando nombre su carta. Las cartas, una vez repartidas, permanecerán bocabajo sobre la ficha del personaje o tras la pantalla del máster, y los jugadores no indicarán el orden de sus personajes u aliados. Cuando el máster llegue en el conteo hasta su carta (o hasta el momento que desee si quiere Esperarse) será cuando le de la vuelta a la carta e indique al resto de la mesa que quiere actuar en ese momento.«.

Esta regla obliga a que cada jugador piense en sus habilidades y en aquellas acciones que crea más probable que van a realizar sus compañeros. Hace el juego más duro, pero las acciones más reales, permitiendo algo de caos en los momentos de combate.

Espero que os guste.

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Actualización de Dungeon Salvaje

Como sabréis a poco que sigáis el blog, estoy realizando una adaptación del Heroquest a las reglas del Dungeon Salvaje. Esto significa que, además de jugar a todas las aventuras que querais con las reglas del Dungeon Salvaje, también podréis jugar (ya adaptadas) las aventuras de la caja del Heroquest, aquella que se editó hace más de 25 años, y que alegró la infancia a muchos de nosotros, y nos dirigió, como no, a la afición que nos gusta disfrutar hoy en día.

Esto me esta llevando bastante tiempo, y no por la adaptación en si, sino por cosa que nada tienen que ver con la afición. Pero, además, esta adaptación me esta haciendo ver algunas cosas que me he dado cuenta que faltan o que he de cambiar en el libro básico del Dungeon Salvaje, el que sirve como base para jugar.

He subido una nueva versión, que podréis descargar desde este mismo momento en esta página:Dungeon Salvaje

Para aquellos que ya tengan la versión anterior, os comento que los principales cambios son los siguientes:

– Se incluye la sección Contratar personajes no jugadores.
– Añadidos el Alfanje y la Jabalina en la tabla de armas.
– Añadida la Armadura de Cuero Tachonado en la tabla de armaduras.
– Modificado peso de la armadura de cuero.
– Al pícaro se le ha incluido el prerrequisito de que sea de alineamiento caótico.
– Se ha modificado el daño de las armas.
– Se corrige un error al asociar la Característica Astucia a la habilidad Sigilo.

Por supuesto, cualquier comentario que deseis hacer para mejorar la Guía será bien recibido.

¡Seguimos!

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Heroquest salvaje – estado del proyecto

Vais a tener que perdonarme, pues las noticias que traigo son regulares. Veréis… hace unas semanas, concretamente a finales de julio, decidimos comenzar algo que, personalmente, creo que no debería de hacerse nunca: una reforma en la casa de cocina y baños. Pero la fuerza obliga, y una nevera rota del todo, varias humedades y un deposito de agua rajado nos empujaron a ello. Así que nada. El día 24 de julio comenzaron las obras.

A día de 21 de septiembre, cuando las obras deberían de haber terminado el 12 de agosto, seguíamos viviendo en 4 metros cuadrados. Ha pasado de todo. Parecía la película de «Esta casa es una ruina«. De hecho, aunque estamos volviendo a poner en su sitio lo que podemos, no hay manera de hacerlo del todo porque la última persona que debía acabar (el carpintero) esta ingresado de urgencia por un problema de corazón. Han atravesado paredes. Un obrero casi se queda sin mano… etc, etc, etc.

Así que nada, aquí estamos esperando y buscando hueco como puedo para seguir escribiendo. Al menos, como noticia buena, no hemos parado y aunque no mucho, todos los días vamos escribiendo un poquito, vamos dibujando un poquito y vamos trabajando en las campañas un poquito. Os muestro tres archivos que van desarrollándose en paralelo y que integrarán la adaptación del Heroquest al Dungeon Salvaje.

Como podéis ver, está el plano de Hector Prieto de la Calle, que dibujó una estupenda Taberna (y otras cosas igual de interesantes) para que los aficionados pudiéramos utilizarla en nuestras partidas.

Supongo que cuando leáis esto los documentos habrán avanzado bastante… si no se nos ha caído el cielo sobre nuestras cabezas, ¡por Tutatis!.