Categoría: Savage World

  • La Búsqueda del Héroe, para el día del Rol Gratis

    Buenas

    La verdad es que creía que no llegaría. De hecho, no tenía pensado publicar nada hoy. El tiempo no me sobra, y aunque llevaba desde enero con el documento creado, me faltaba una serie de revisiones y de correcciones tras probarlo que eran más que necesarias (y alguna que todavía queda pendiente de hacer, seguro).

    La cuestión es que esta mañana me he levantado y los hados del destino han logrado librarme de todas las tareas, mi salud me ha acompañado y a mi alrededor todo se ha confabulado para que me sentara en el portátil. Y aquí estoy, tras unas cuantas revisiones, no del todo contento, pero sabiendo que en el futuro podré continuar trabajándolo, con los comentarios que me hagáis.

    Y si, el documento ha de crecer. Lo que hay en él, actualmente, es solo una aventura para Dungeon Salvaje, para personajes prenovatos. Necesitaréis, por lo tanto, la última versión de Dungeon Salvaje (y las reglas de Savage Worlds), así como una copia para 3-4 jugadores de la ficha de personajes prenovatos para cada jugador.

    Dicho esto, aquí la tenéis:

    Espero que la disfrutéis, y cualquier comentarios será bienvenido.

  • Reglas para jugar con personajes de nivel 0

    En anteriores artículos y documentos explicamos como crear personajes de nivel 0 para utilizarlos con Dungeon Salvaje. En el artículo de hoy vamos a detallar una serie de consideraciones y reglas que hay que tener en cuenta cuando se juega una partida «embudo» con este tipo de personajes.

    Reglas para aventuras con personajes de nivel 0

    Las aventuras en las que se embarcan los personajes de nivel 0 se denominan aventuras embudo. Estas aventuras se denominan así porque están pensadas para disfrutarse con personajes de nivel 0, donde cada jugador lleva a varios de estos personajes y la mortalidad de los mismos es muy alta, llegando incluso a morir todos los pjs participantes en algunas ocasiones. De los supervivientes, los jugadores pueden escoger uno cada uno y subirlos a nivel 1, o jugadores Novato, teniendo entre todos ellos una conexión y algo de historia.

    En las aventuras embudo, llevando a personajes de nivel 0, se utilizan las siguientes reglas:

    • Los jugadores comienzan la partida sin ningún beni en su poder. Cada jugador podrá conseguir un beni por ronda, hasta un máximo de 3 benis, siempre y cuando alguno de los personajes de nivel 0 que maneja utilice una desventaja que le afecte a ese personaje o a sus compañeros en esa ronda. El máster tendrá la última palabra a la hora de entregar el beni. El máster dispone de los benis normales.
    • Los personajes de nivel 0 que reciban daño, quedarán Aturdidos. Si vuelven a recibir daño sin salir del estado de Aturdidos, o reciben daño con un aumento, morirán.
    • Los personajes de nivel 0 utilizan el Dado Salvaje como los personajes normales.
    • Cada jugador recibe una única carta de acción en cada ronda. Esa carta de acción se aplica a todos los personajes que lleve.

    El resto de las reglas utilizadas en estas partidas son las comunes a las reglas presentadas en este manual para personajes de nivel Novato en adelante.

  • Encuentros aleatorios para Dungeon Salvaje

    En algunas ocasiones el máster deseará realizar una tirada aleatoria para darle algo de color a las partidas e introducir elementos inesperados que obliguen a reaccionar a los personajes. Este artículo sirve como introducción y guía, aunque recomiendo que cada máster desarrolle su propia versión. Además, está pensado para Dungeon Salvaje, pero es aplicable a cualquier juego de este estilo, quizá incluso sin cambios.

    A menudo el encuentro no proporcionará un combate de forma inmediata. Las tablas intentan reflejar la proporción que existe entre los depredadores, las criaturas gigantescas y la abundante cantidad de pequeñas presas. Es posible que los ciervos y los conejos no parezcan monstruos interesantes, pero ten en cuenta que un grupo de aventureros no puede subsistir sin comida, y en estos casos puede que sea uno de los encuentros más importantes para su subsistencia. Incluso un depredador huirá normalmente de un grupo de gente, o los ignorará. Los monstruos más extraordinarios, como los dragones o los liches, no aparecen en estas tablas. Deberían ser utilizados por los másters deliberadamente, y no como resultado de una tirada en una tabla. Por supuesto, el máster es libre de ignorar estas tiradas “realistas” y llenar sus sesiones de asesinos sanguinarios y horrores sobrenaturales.

    Un encuentro significa que el grupo de personajes ha coincidido con una cantidad reseñable de criaturas. Por ejemplo, si los aventureros han recorrido durante días un bosque, y nunca han tenido un encuentro con pájaros, no significa que no hayan visto a un petirrojo pasar volando por delante de ellos, solo que las aves que han visto no han sido significativas, como una bandada de faisanes o un estanque de patos.

    La probabilidad de tener un encuentro aleatorio siempre se realiza con un d6, cuyos números más altos indican dicho resultado. Como cualquier dado de Comodín, si el resultado es 6, el dado explota y se debe volver a tirar el dado con el mismo rango de encuentro que en la tirada original. Dependiendo del resultado, el máster determinará si los encuentros múltiples indican que las criaturas trabajan en equipo, viven en tranquila proximidad, una esta cazando a la otra, hay una batalla en marcha o se trata de dos encuentros separados con una distancia entre uno y otro de 1d6-1 horas.

    Las tablas de Probabilidad de Encuentro Aleatorio indican con que frecuencia debe el máster verificar los encuentros en cada tipo de terreno. La frecuencia indica el número de tiradas por día, y las tiradas adicionales que se deben realizar por la noche. El rango, entre paréntesis, indica que números del d6 indican un encuentro. Cuando el rango es 1-6, se produce el encuentro, aunque se debe tirar el dado por si este explotase. Cuando se indican dos tiradas al día, el máster debe variar el tiempo que transcurre entre uno y otro, por ejemplo, con una diferencia de 2d6-2 horas, para que los jugadores no puedan contar un periodo definido en el que descansar y recuperarse sin riesgo a tener un nuevo combate.

    Terreno

    Dia

    Noche

    Agua

    1 (4-6)

    1 (5-6)

    Bosque

    1 (2-6)

    1 (4-6)

    Cueva

    1 (3-6)

    1 (2-6)

    Desierto / Yermo

    1 (6)

    1 (6)

    Dungeon

    1/hora (6)

    1/hora (6)

    Jungla

    2 (2-6)

    1 (4-6)

    Llanuras / colinas

    1 (2-6)

    1 (6)

    Montañas

    1 (3-6)

    1 (6)

    Mundo perdido

    2 (2-6)

    1 (4-6)

    Orilla

    2 (3-6)

    1 (5-6)

    Pantano

    1 (2-6)

    1 (4-6)

    Tundra

    1 (2-6)

    1 (6)

    Urbano

    2 (2-6)

    1 (5-6)

    Para cada encuentro, tira en la tabla Determinación de Encuentro Aleatorio apropiada de las tablas que publicaremos los próximos días. Hay incluidos más de 150 resultados diferentes entre todas las tablas. El máster debe utilizar la imaginación para interpretar los resultados.

    Por ejemplo, un resultado de Religioso en una Cueva posiblemente indique un ermitaño. Unos esqueletos como resultado en la tabla de Orilla podrán ser los huesos alzados de los marineros que se encuentran entre los restos destrozados de un barco en las rocas, mientras que un resultado de Personas: Comerciantes en la misma tabla probablemente indique que un buque comerciante esté cargando o descargando mercancías. Un resultado de Perros salvajes / lobos podría significar una manada de lobos hambrientos que se encuentran en el bosque, pero también un grupo de perros famélicos y salvajes en un entorno urbano capaz de atacar a un objetivo pequeño, solitario o débil. Del mismo modo unos bárbaros en la ciudad, aunque sean provocados fácilmente, pueden encontrarse ahí para comprar armas o vender pieles, mientras que si el resultado son unos bandidos, pueden ser una banda de ladrones que van buscando un objetivo al que asaltar y robar en cuanto surja la oportunidad de actuar y escapar de la justicia. En el mar el mismo resultado indicaría unos piratas.

    Si en la tirada el resultado es de Cueva, se deberá realizar inmediatamente una tirada en el resultado de Cueva de la tabla de Probabilidad de Encuentro Aleatorio anterior. Los resultados con el símbolo † indican que el encuentro es una criatura inteligente que podría estar organizada, agrupada, que podría preparar trampas, fosos, negociar, disimular, etc.

    El máster debe definir algunos tipos de encuentros, incluidos los grupos pequeños y grupos de no-combatientes. Para Humanoides, incluyendo Bandidos, el máster debe determinar sus estadísticas como se hace con cualquier otro pnj. Estos humanoides no necesitan ser humanos. Pueden ser enanos, elfos o cualquier otra raza humanoide habitual por la zona de encuentro.

    Si deseas obtener un listado completo de los Encuentros Aleatorios, puedes descargarte el documento correspondiente:

  • Dioses para la Búsqueda del Heroe

    Para trasladar las aventuras del Heroquest a la adaptación que he denominado La Búsqueda del Héroe he tenido que realizar una serie de cambios que me permitiesen crear un mundo alrededor de dichas búsquedas, y que además me permitiesen utilizar las reglas del Dungeon Salvaje. Esto implicaba que si uno de los jugadores elegía tener un clérigo, debía de ser de algún dios.

    Como base, necesitaba un par de dioses. Uno bueno, y uno malo malvado. Y a ser posible, que tuvieran cierta relación entre ellos, para permitir cierto nivel de confrontación que le diese algo de sabor a las partidas. Pero además, para no olvidarme de que se trata de una adaptación, intenté que esos dioses tuvieran relación con las grandes fuerzas que mueven a los personajes en las aventuras del Heroquest. Así que creé a los dos siguientes dioses, siguiendo las reglas de creación de dioses publicadas para el sistema de Dungeon Salvaje:

    Celodan

    Celodan es uno de lo dioses mayores de Aquea, y recorre el mundo desde que este fue creado. Es conocido como el dios de la tierra, el dios de la naturaleza y el dios de la vida. También se le conoce como el Dios Mentor por los consejos que proporciona en la fiesta del Solsticio de Verano a aquellos que beben el Jugo de Celodan. Aquellos que lo han probado dicen que escuchan su voz como si el propio dios estuviera a su lado, susurrándoles los consejos que deben seguir.

    Aunque es de naturaliza caótica, odia el caos destructor que provocan las fuerzas de la oscuridad. Para enfrentarse a teste caos Celodan creó a los caballeros Mentores. Clerigos, druidas, hechiceros, exploradores y guerreros que le veneran y le ayudan en su lucha, para evitar que el mundo se sumerja en un caos oscuro y malvado.

    Hace algo más de seiscientos años Celodan sufrió su mayor revés. Su enfrentamiento con Arkiel, aunque victorioso, lo debilito casi hasta la muerte, y tuvo que retirarse tras el combate. Su voz se escuchó muy poco durante muchos años, y los pocos caballeros Mentores que quedaban, sabedores del trágico episodio, aguantaron como pudieron en espera de su recuperación. Tras una larga época conocida como “los días oscuros”, que duró más de treinta años, Celodan fue recuperándose, los caballeros Mentores crecieron en número, y la oscuridad comenzó a retirarse.

    Aunque Celodan no ha recuperado su poder original, no ceja en ayudar, apoyar y actuar siempre que lo considera necesario, aunque actualmente reduce sus intervenciones directas al mínimo, apoyándose en sus caballeros.

    Celodan (dios mayor)
    Caótico bueno

    Los clérigos de Celodan obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

    Ventajas: Proporciona de forma adicional el conjuro de Resistir frio/fuego

    Desventajas: No pueden tener pareja. Solo pueden utilizar armas contundentes.

    Arkiel

    Arkiel fue en su día uno de los caballeros mentores más poderosos. Sus conocimientos mágicos eran mayores a los de cualquier otro hechicero conocido, y su ansia de saber aumentaba continuamente.

    Tras varios enfrentamientos con las fuerzas del caos, Arkiel descubrió que los hechiceros del caos no hacían uso de la magia de una sola forma, sino que tenían varias formas de conseguir poder.

    Comenzó a experimentar. Probó esos nuevos acercamientos. Y para hacerlo, tuvo que investigar e ir abriéndose camino en terrenos cada vez mas cercanos al Caos. Y cuando vio que no podía avanzar más como caballero mentor, aceptó el Caos como religión, y a sus muchas formas de poder.

    Fue creciendo, cada vez con mayor poder. Cada vez con mayor ansia. El Caos lo aceptó, le hizo crecer, le enseño las artes os oscuras, la magia silenciosa, el arte sinérgico y las ataduras demoníacas. Y Arkiel lo utilizó todo, y aprendió más. Y cuando ya no pudo aprender más, se enfrentó directamente a los demonios para conseguir su poder, para controlarlos directamente.
    Tanto fue su poder, que el Caos acabó ascendiéndole a dios menor.

    Al ser ascendido comprendió que no podría ocultar por más tiempo su traición a Celodan, así que decidió enfrentarse a él y a sus caballeros mentores. Montó una trampa y acabó con la mayoría. Se enfrentó a Celodan. Y estuvo a punto de ganar, pero un grupo de aventureros ayudados por el Dios de la Tierra, logró debilitarle y derrotarle. Fue encerrado en una prisión de la que le fue imposible salir durante más de seiscientos años.

    Arkiel (dios menor)
    Neutral malvado

    Los clérigos de Arkiel obtienen automáticamente, en el momento de comenzar a seguir al dios, las siguientes ventajas y desventajas:

    Ventajas: Proporciona un bonificador de +2 a Conocimiento (arcano).

    Desventajas: Odia a muerte a Celodan y a sus seguidores, así como a los Caballeros Mentores.

  • Benis y experiencias para Dungeon Salvaje

    Al finalizar una sesión los jugadores deben sentir que sus personajes han ido aprendiendo de las situaciones que han logrado superar. Al finalizar una aventura con éxito todos los personajes que hayan participado recibirán dos puntos de experiencia, a menos que el máster considere que su actuación ha sido perjudicial para el grupo o para la consecución de la aventura. Si al finalizar la sesión no han logrado con éxito alcanzar el final de la aventura, los personajes solo recibirán un punto de experiencia.

    Es posible que durante la partida desees recompensarles de forma adicional. Cada vez que superen una batalla o un desafío significativo, el grupo obtendrá un beni adicional. Este beni podrá usarlo cualquier personaje durante la sesión, siempre y cuando el grupo de jugadores esté de acuerdo.

    Además, los jugadores recibirán benis individuales, si el máster lo considera adecuado, cuando realicen una interpretación notable de sus personajes o consigan que el resto de los jugadores se lo pasen bien durante la partida. Hay muchas manera de interpretar esto, y cada máster deberá de decidir cual premiar. Algunas ideas pueden ser plantear ideas interesantes para resolver acertijos en el juego, hacer bromas durante la partida que sean bien recibidas, permitir que la partida fluya o aportar interesantes conversaciones “en juego”, entre otras.

    Al finalizar la sesión los personajes los personajes podrán utilizar aquellos benis sobrantes para intentar conseguir algún punto de experiencia adicional. Cada jugador lanzará tantos d6 como benis por encima de tres que tengan, incluyendo los benis de grupo que se repartan a cada uno de jugadores. Cada 6 en el dado es un punto de experiencia adicional. Estos dados pueden explotar.

  • Versión beta 1.3 de Dungeon Salvaje

    Tras las actualizaciones de los últimos días, con el tema de los venenos, el añadido de las reglas de creación de personajes de nivel 0 y algunas mejoras menores, he actualizado el documento de reglas de Dungeon Salvaje a la versión 1.3.

    Sigue siendo una beta porque de momento no tiene todo lo que considero necesario para jugar partidas de dungeoncrawling (siendo un suplemento para Savage Worlds, no olvidaros), y porque todavía me queda muchísimo material que crear y otro muchísimo material que adaptar.

    De todas formas, aprovechando que ya comienza a ser necesario, he impreso unas copias para mis jugadores. Y, oye, verlo en físico me ha hecho ilusión 🙂

    Perdonad por la foto, ya que está un poco oscura. Pero creo que se ve bien, y al menos no hay problemas al leerlos (cosa que me preocupaba por el tema de las grapas).

    El formato es tamaño A5 siguiendo el estándar de HTPublisher para Savage, aunque los originales están a A4, y podéis descargarlo de aquí: Descarga del Dungeon Salvaje

  • Dungeon salvaje – Tabla de selección aleatoria de pociones

    Buenas.

    Hoy, una entrada cortita, donde publicamos la tabla de selección aleatoria de pociones, publicadas en los artículos 1, 2 y 3.

    Esta tabla sirve tanto para tener una orientación del coste de una poción, como para realizar una tirada a ver que poción es la que han encontrado los personajes en sus aventuras:

    d100

    Poción

    Dosis/botella

    Precio (mo)/dosis

    01-07

    Resistencia al frio

    d3

    300

    08-15

    Resistencia al fuego

    d3

    300

    16-19

    Vuelo

    1

    1200

    20-31

    Curación

    d3

    900

    32-36

    Heroísmo

    d3

    900

    37-39

    Invisibilidad

    1

    1500

    40

    Amor

    1

    1800

    41-45

    Resistencia mágica

    d3

    1000

    46-49

    No-detección

    1

    900

    50-54

    Persuasión

    d3

    600

    55-59

    Veneno

    1

    600*

    60-63

    Cambio de forma: halcón

    1

    900

    64-65

    Cambio de forma: tiburón

    1

    1800

    66

    Cambio de forma: tigre

    1

    2400

    67-69

    Forma vaporosa

    1

    1200

    70-79

    Velocidad

    1

    300

    80-85

    Fuerza

    d3

    600

    86-93

    Frescura

    d3

    300

    94-98

    Correolas

    d3

    600

    99-00

    Zombi

    1

    1500*

    * – Las pociones de Veneno y Zombi son ilegales y no se suelen encontrar a la venta.
    “Dosis / botella” indica el numero de dosis de forma aleatoria que más suele encontrarse.

  • Dungeon salvaje – Pociones 3

    Continuamos el artículo de las pociones.

    Poción de resistencia al frio: el personaje que se beba este jarabe espeso de color azul claro obtiene +4 a Dureza contra daño por hielo y frio intenso durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción esta activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

    Poción de resistencia al fuego: el personaje que se beba este licor naranja claro obtiene +4 a Dureza contra daño producido por culpa de las llamas o de calor intenso y no puede prenderse fuego durante un minuto. Las dosis adicionales, tomadas en cualquier momento mientras la poción está activa, añaden cada una un minuto a la duración de los efectos.

    Poción de resistencia mágica: esta poción amarga de color verde imbuye al que se la bebe de Resistencia arcana mejorada durante tres rondas. Beber dos dosis a la vez incrementa la duración en tres minutos.

    Poción de velocidad: al beber esta disolución amarga de color negro el personaje aumenta su Paso en +6 durante tres rondas. Si se bebe dos dosis a la vez incrementa el bonificador en +8 y podrá Correr una vez como acción gratuita.

    Poción de veneno: a menudo esta poción toma el aspecto de alguna de las otras pociones, como la de curación o la de amor. Esta bebida podría matar a aquel que se la trague. Nada más beberla, el personaje queda Fatigado durante 24 horas, y debe realizar una tirada inmediatamente sobre Vigor con un penalizador de -4 para evitar efectos adicionales. Si lo logra, vomita el veneno, pero todavía continua Fatigado. Si falla, sufre convulsiones durante un minuto, sufriendo 4d6 de daño. Este daño interno ignora la armadura y puede Explotar. Un hechizo de Curar heridas ligeras o una tirada con éxito de la habilidad de Sanar durante las convulsiones, con una penalización de -4, reducirá el daño a 2d6. Un hechizo de Curar heridas críticas eliminará el veneno del cuerpo.

    Poción de vuelo: esta sustancia picante de color rojo sangre permite al que se la bebe volar (Paso 6, Trepada 3) durante tres rondas. Dos dosis tomadas a la vez proporcionarían un vuelo de Paso 12, Trepada 6

    Poción de zombie: esta poción siniestra es densa y de color marrón. Quien lo beba deberá de pasar inmediatamente una tirada de Espíritu con -4 o pasará inmediatamente a convertirse en un ser zombi sin mente. El dado de Astucia permanece igual, pero el personaje pasa a tener la inteligencia de tipo Animal, y desde ese momento obedecerá al primer personaje que le de una orden. Este personaje será el “maestro” durante la duración del efecto. La victima pasa a sufrir -2 al Paso, no puede hablar más alla de gruñidos y gemidos, pierde todas las habilidades excepto Pelear, Trepar y Notar, y es inmune al miedo y a la intimidación. El master indicará cuales de las Ventajas puede utilizar al no tener mente, y las de liderazgo y profesionales no funcionarán en absoluto. La poción dura una hora. Si se beben dosis adicionales en cualquier momento, cada poción aumenta una hora entera a la duración. Si durante la duración del conjuro un hechicero lanza sobre el personaje afectado el conjuro de Reanimar a los muertos quedará a las ordenes del hechicero como si fuera un zombi real. Si antes de que finalice el efecto del conjuro el hechicero vuelve a lanzar otra vez el mismo, el personaje seguirá a sus ordenes como zombi, aunque el efecto de la poción haya finalizado. Este control puede mantenerse indefinidamente mientras el hechicero lo realice. El personaje se comportará como un auténtico zombi, con la única diferencia de que necesitará comida y agua.

  • Dungeon salvaje – Pociones 2

    Continuamos el artículo de las pociones.

    Poción de forma vaporosa: al beberse este icor amargo licor blanco el personaje pasa a disolverse en una forma vaporosa en la que permanece durante tres rondas, como si fuera una espesa nube de humo. Nada sólido afectará al personaje, pero este no podrá correr ni utilizar ningún elemento, aunque puede hablar y lanzar hechizos. Su voz parecerá la de un susurro en el aire. El Paso es el normal, siendo +2 si hay viento normal yendo en su misma dirección, y -2 si tiene el viento de contra. Si se toman dos dosis a la vez, la duración aumenta a tres minutos.

    Poción de frescura: al añadir este jarabe de color claro a cualquier alimento o bebida se neutralizarán las toxinas, se eliminarán las enfermedades y se disolverá cualquier impureza que estos contengan. Puede incluso recuperar comida que se encuentre estropeada. Beberse una dosis proporciona un bonificador de +4 a las tiradas para evitar el efecto de un veneno durante los siguientes tres minutos. Si el personaje que se la bebe ya había ingerido el veneno y ha fallado la tirada de resistirlo, esta poción le permite instantáneamente una segunda tirada, sin bonificadores.

    Poción de fuerza de gigante: esta redoma de fino sabor salado proporciona al que se la bebe un dado de Fuerza durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores de Fuerza que se obtienen.
    Poción de heroísmo: esta bebida, de aspecto similar a la cerveza, proporciona al que se la bebe un nivel en la habilidad de Pelea, y añade +1 a las tiradas de Vigor para resistirse al Miedo, durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores.

    Poción de invisibilidad: el que bebe esta fluido transparente e insípido se vuelve translucido durante tres rondas, con todo aquello que lleve encima, y provocando unos penalizadores de -4 a todo aquel que quiera darse cuenta de su presencia. Dos dosis bebidas a la vez provocan que la transparencia sea total, incrementando el penalizador a -6 y requiriendo una tirada de Notar (-6) por parte de cualquier otro personaje que quiera atacarle.

    Poción de no-detección: esta solución calcárea provoca que el que se la bebe, y todo lo que lleva encima, sea indetectable mediante medios mágicos durante una hora. El efecto de la poción bloquea no solo la detección mágica, sino otras habilidades como detectar el mal, detectar mediante el uso de una varita, observar mediante una bola de cristal, etc. Las dosis adicionales, ingeridas en cualquier momento, añaden una hora completa a la duración.

    Poción de persuasión: esta bebida, parecida al vino, aumenta la capacidad de Persuadir del que se la bebe, aumentándola en un tipo de dado durante tres minutos. Si se toman varias dosis a la vez, los efectos se acumulan.

  • Dungeon salvaje – Pociones 1

    Las pociones mágicas son líquidos cuyas propiedades producen efectos en aquellos que se los toman. Estos efectos se producen al final de la ronda en el que son consumidos. Por lo tanto, la duración del efecto cubre tantas rondas como se indique, sin incluir la ronda en la que el personaje se bebió la poción.

    Las pociones son difíciles de encontrar. Es posible que algunas de estas pociones se encuentren disponibles para su venta en las grandes ciudades, pero no es algo común. La cantidad será mínima, el precio alto y las posibilidades de conseguir más desconocidas.

    Cuando se consigue una poción mágica, se debe de calcular cuantas dosis tiene. Si en la poción se indica que existe una dosis, solo hay una. Si se indica que hay d3 dosis se tira 1d3 (o 1d6, siendo 1-2=1, 3-4=2 y 5-6=3).
    Algunas pociones proporcionarán mejores resultados si se beben múltiples dosis de golpe. Sin embargo, estar bajo los efectos de dos o más pociones diferentes a la vez es peligroso, quedando el personaje al capricho del máster. Como sugerencia: realiza una tirada de Vigor. Si se pasa la tirada con un aumento o mas, ambas pociones funcionan con normalidad. Si solo se pasa con un éxito, la primera de las dos pociones funciona con normalidad, y la segunda falla. Con un fallo, ambas pociones fallan. Si sale un Ojos de Serpiente, trata las pociones como si fueran venenos.

    Poción de amor: cualquiera que beba esta mezcla naranja brillante tendrá el poder de enamorar a la primera persona que vea que corresponda a su orientación sexual durante el siguiente minuto a la ingesta. La víctima se enamorará completamente durante al menos tres rondas, y hará todo lo necesario para protegerle. Después de este tiempo, el enamoramiento persiste hasta que el personaje enamorado es separado del objeto de su deseo, fuera de toda vista y de cualquier tipo de comunicación, durante al menos un minuto, o hasta que el ser del que está enamorado le haga una petición que sea directamente contradictoria a los intereses o forma de pensar de la víctima. En estos casos, la víctima tiene la posibilidad de realizar una tirada de Espíritu para romper el encantamiento. Si falla, el enamoramiento persiste hasta que se le vuelva a realizar una petición contraria o se le vuelva a separar de su lado. Un personaje solo puede ser afectado por una poción de amor a la vez. Si otro bebe otra poción de amor y enamora al mismo personaje, este olvidará a su anterior amor y lo reemplazará por el nuevo.

    Poción de cambio de forma: esta sustancia oleosa de color purpura provoca en el que se la bebe el mismo efecto que el conjuro de Cambio de forma, con una duración de un minuto. La forma está predeterminada y la determina el alquimista o mago en el momento en el que crea la poción. Si se beben dos dosis idénticas a la vez, se incrementa la duración a una hora.

    Poción de correolas: nada más beberse esta gelatina verde, el personaje experimenta un frio repentino, y la piel se vuelve fresca y algo viscosa. Seguidamente empieza a eructar burbujas de aire, de forma inofensiva pero muy incómoda. Se ve afectado por el conjuro Respiración acuática durante una hora. Si bebe cualquier dosis adicional en cualquier momento, cada una añadirá una hora entera a la duración.

    Poción de curación: esta bebida turbia de color azul cura al momento una Herida, hace que un personaje Incapacitado recupere la consciencia o si el personaje no está herido, le recupera un nivel de Fatiga.