Categoría: Dungeon Salvaje

  • ¿Qué le falta a Dungeon Salvaje?

    Como sabéis, este mes se va a publicar una versión de Dungeon Salvaje que viene con una remodelación de las reglas de creación de dungeons aleatorios, cambios menores y un par de cambios mas.

    Ahora mismo estoy trabajando en una nueva versión que incluye objetos mágicos en forma de bastones, varas, varitas y equipo miscelaneo, que seguramente, si no hay contratiempos, estarán para finales de diciembre. Y tras ello, por supuesto, tengo muchas otras cosas que ir añadiendo.

    Pero hay algo que me preocupa. Estos avances los estoy realizando en base a mis necesidades, y se que vosotros, como aficionados, también tenéis vuestras propias necesidades como másters, o incluso como jugadores. Así que para que sea más usable por todos vosotros os agradecería que me contestaseis:

    ¿Qué creéis que debería ir incluyendo en el manual?
    ¿Qué creéis que le falta?
    ¿Qué necesitáis que tenga para usarlo en vuestras partidas?

    No prometo que todo lo que me digáis esté enseguida, pero si que iré enfocando el trabajo hacia esas direcciones que vea que mas se necesitan.

    ¡Y gracias!

  • Resumen de octubre

    Bueno, pues ya está.

    Ha pasado octubre. Un mes más en el que poco a poco los días van pasando, y vamos haciendo cosas.

    Este mes, tal y como comentábamos (y como nos pidieron en el grupo de Telegram), íbamos a dedicar los esfuerzos a adaptar Dungeon Salvaje a la nueva versión, y a eso nos hemos dedicado. Así que tenemos nueva versión de Dungeon Salvaje, edición Aventura, a descargar, como siempre, en la página de productos para Savage Worlds.

    Pero no solo eso. En esta nueva versión, tenemos un nuevo sistema para crear Dungeons Aleatorios, además de los siguientes cambios y añadidos:

    Versión Beta 1.6

    • Se incluyen la tabla de edad de los personajes.
    • Se cambian las listas de conjuros para facilitar su uso.
    • Se incluye la sección Anillos mágicos.
    • Se incluyen las páginas de las tablas en los objetos mágicos.
    • Se han añadido referencias de paginas en las tablas aleatorias de armas y armaduras mágicas para facilitar su uso.
    • Ampliación de la bibliografía.
    • Ampliación de las páginas web.
    • Correcciones menores.

    Esperamos que las disfrutéis.

  • Anillos mágicos en Dungeon Salvaje

    Y como siempre, poquito a poco vamos avanzando. En este caso ha llegado el momento de publicar una serie de anillos mágicos para Dungeon Salvaje. Primero, una tabla, por si alguien quiere sacar dichos anillos de forma aleatoria:

    Y, lo siguiente, la descripción de dichos anillos:

    • Anillo de alerta: este anillo de plata, con una piedra engastada de color claro, garantiza al portador la Ventaja de Alerta (+2 a Notar) mientras lo lleva puesto. El bonificador no se acumula con otras mejoras mágicas que aumenten Notar
    • Anillo de amistad: son dos anillos simples de plata con un pequeño símbolo separado. Cuando los anillos se ponen el uno junto al otro, las dos partes del símbolo encajan a la perfección. Los portadores pueden compartir benis entre ellos, según la Ventaja Vínculo, siempre que se encuentren a la vista el uno del otro. La forma de activar el anillo es gritar el nombre del otro, o gritar una exclamación que indique peligro, como “¡Nooooo!”.
    • Anillo de anulación de hechizo: el anillo contiene un ópalo grande y plano que resulta incómodo de llevar si no es en el dedo medio. Este ópalo, engarzado en una pieza de acero, esta imbuido de una magia poderosa que le permite contener un hechizo en su interior. En el momento en el que el portador del anillo es el objetivo de dicho conjuro, el anillo se activa, y anula los efectos mágicos lanzados contra él. La anulación se produce tanto si el portador del anillo desea que suceda como si no, y ocurre tanto si el conjuro esta pensado como para apuntar a un objetivo como si el portador entra el el área de acción de dicho conjuro. En el momento de encontrarse, el máster decidirá si el anillo ya contiene un hechizo.
    • Anillo de caída libre: este anillo, de plata y con la filigrana de una hoja que recorre toda su superficie, permite al portador caerse de una distancia de más de 1’5 metros como si estuviera flotando, a una velocidad de 30 cm por ronda, cual hoja que cae al suelo.
    • Anillo de comodidad: el portador de este anillo de cobre de apariencia pobre se siente cómodo en cualquier clima frío y tiene una resistencia de +4 contra los ataques basados en el frío.
    • Anillo de curación: este anillo proporciona al portador la Ventaja Curación rápida, proporcionándole un bonificador de +2 a las tiradas naturales de curación. El portador, además, ignora el penalizador de -2 que se aplica a las tiradas de curación cuando no se dispone de material médico. Ambos efectos solo funcionan con las heridas que se producen mientras el portador lleva el anillo.
    • Anillo de escudo: este anillo liso de acero genera un campo invisible similar a un escudo, que proporciona +1 a la Parada y +2 a la Dureza contra ataques a distancia. Estos bonificadores no se acumulan con los de los escudos.
    • Anillo de frescura: el portador de este anillo de plata grabado con llamas se siente cómodo en cualquier clima cálido, tiene una resistencia de +4 contra el calor y los ataques basados en el fuego, y no puede prender, ni él ni cualquier elemento que lleve consigo.
    • Anillo de libertad: este pesado anillo de oro crea un campo invisible de evasión alrededor del portador. Este se podrá mover a través del agua, vegetación densa, telarañas mágicas u obstáculos similares sin penalizador al movimiento. Además, obtiene inmunidad a los conjuros de enmarañar o telekinesis. El anillo proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de escapar de lazos y cuerdas, un bonificador de +4 para resistir o escapar de un agarre, pero un penalizador de -4 para mantener o realizar un agarre.
    • Anillo de magos: este poderoso objeto está formado de un aro de platino engarzado de diamantes. Cuando un mago lo lleva, resta un Punto de Poder de cualquier conjuro que lance. El lanzador debe tener suficientes puntos para lanzar el conjuro como si no tuviera el anillo. Esta resta no se suma a la que se obtiene por la Ventaja de Mago. El poder del anillo funciona incluso si el lanzador de conjuros no pasa la tirada de Hechicería.
    • Anillo de pinchazo: este anillo se lleva en el pulgar, y proporciona al portador la Ventaja de Sentir el peligro. En el momento en el que el personaje se encuentre en peligro, el máster deberá realizar una tirada de Notar – 2, y si la pasa, notará una pequeña punzada en el dedo, causada por el anillo. El portador no sabrá ni la fuente ni la naturaleza de la amenaza, tan solo el peligro.
    • Anillo de resistencia arcana: Este anillo dorado imbuye al portador con la Ventaja Resistencia Arcana: Armadura +2 contra magia y +2 a ser afectado por conjuros.

    Nos seguimos leyendo en futuras publicaciones.

  • Dungeon Salvaje 1.5

    Buenas.

    Me complace anunciar que ya tenemos la nueva versión de Dungeon Salvaje para descargar y utilizar, como siempre, en esta misma web, a través de la sección de descargas, al mismo precio: gratis.

    En concreto, la versión 1.5 consta de lo siguiente:

    • Creación de la especie Mediano como especie jugadora.
    • Se incluye la sección de Pergaminos de Conjuro.
    • Inclusión del Conocimiento: religión en las Habilidades de Clérigo.
    • Inclusión del Conocimiento: arcano en las Habilidades de Mago.
    • Inclusión de la Lengua Mediana.
    • Inclusión del Arco certero, entre las armas mágicas.
    • Modificación de la especie Elfo.
    • Modificación de la especie Gnomo.
    • Correcciones de las Desventajas al empezar en Humanos, Semielfos y Semiorcos.
    • Se añade la tabla de Fallos Críticos.
    • Nueva sección en bibliografía: Aportaciones particulares.
    • Corrección en el conjuro Martillo Espiritual.
    • Correcciones menores.

    Como nota especial, hemos empezado a incluir colaboraciones. No solo la tabla de Fallos Críticos, una aportación de Pedro Iglesias que nos ha permitido incluir, sino unas cuantas armas de Sakata, de las que hemos incluido la primera y de las que iremos viendo mas en las siguientes versiones.

    Por supuesto, seguimos. Y si os apetece colaborar, lo podéis hacer sin problemas bien en esta web, a través de mi cuenta de correo (kanohawk1@yahoo.es) o a través de Telegram.

  • Versión 1.4 de Dungeon Salvaje

    Como ya comentamos ayer, posiblemente el Manual de Dungeon Salvaje ya haya visto la versión 1.4 de su beta. Se que todavía hay mucho camino por recorrer, pero vamos buscando tiempo de donde no hay, y vamos escribiendo poco a poco aquellas secciones o necesidades que vemos que hacen falta para disponer de un manual completo que utilizar.

    El manual, como siempre, se puede descargar en este enlace, e incluye las siguientes modificaciones con respecto a la versión anterior:

    Versión Beta 1.4

    • Se incluye la sección Benies y experiencia.
    • Ampliada la tabla de armas cuerpo a cuerpo y de armas a distancia.
    • Modificados los precios de armas y armaduras.
    • Añadido la sección de Compendio de Criaturas.
    • Añadida la sección de encuentros aleatorios.
    • Modificado el capítulo de Personajes de nivel 0, para incluir las reglas de uso.
    • Se incluye la sección Armas mágicas.
    • Se incluye la sección Armaduras y escudos mágicos.
    • Ampliada el capítulo de Bibliografía con la sección de los enlaces web consultados.
    • Añadidas notas a la Bibliografía.

    Como podéis ver, aunque gran parte de los artículos han ido saliendo en la web, realmente la actualización del documento tiene bastante enjundia. Espero que aquellos que lo utilicen lo disfruten, y si puede ser, que me lo digan, para que sus comentarios sirvan de empuje para ir más rápido.

  • Armaduras y escudos mágicos para Dungeon Salvaje

    Tras la publicación sobre armas mágicas para Dungeon Salvaje, tal y como lo pedisteis, he escrito el artículo sobre armaduras mágicas y escudos para el mismo reglamento. Por supuesto, este artículo estará integrado en el reglamento completo lo más breve posible (posiblemente incluso lo esté ahora… es cuestión de comprobarlo 😉 ). Mientras tanto, aquí tenéis el texto para disfrutar de las Armaduras y escudos mágicos

    Tabla de Armaduras mágicas y escudos

    Para determinar el tipo de objeto mágico, primero has de tirar en la tabla de tipo de encantamiento. Después tira por en la tabla que indica su forma física o tipo.

    d100

    Tipo de Encantamiento

    Precio (mo)

    01-60

    Armadura mágica: +1 a Dureza. Tira en la tabla de Armaduras.

    3000

    61-90

    Escudo mágico: +1 a Parada. Tira en la tabla de Escudos.

    3000

    91-00

    Especial. Tira en la tabla de Armaduras especiales, y luego en el tipo de Armadura.

    Varía

    Tabla de armaduras especiales

    d100

    Armadura especial

    Tipo

    Valor

    01-08

    Armadura de placas del superviviente

    siempre armadura de placas

    15000

    09-24

    Armadura de resistencia arcana

    armadura

    7500

    25-40

    Armadura de sigilo

    siempre armadura de cuero

    6000

    41-50

    Armadura parpadeante

    armadura

    12000

    51-61

    Cota de mallas élfica

    Siempre cota de mallas

    12000

    62-71

    Escudo danzarin

    escudo

    12000

    72-87

    Escudo de resistencia arcana

    escudo

    7500

    88-00

    Escudo espejo

    escudo

    13500

    Armaduras

    d100

    Tipo de armadura

    01-23

    Cuero

    24-46

    Cuero tachonado

    47-62

    Bandas o escamas

    63-88

    Cota de mallas

    89-00

    Placas

    Escudos

    d100

    Tipo de escudo

    01-20

    Pequeño

    21-80

    Mediano

    81-00

    Grande

    Armadura de placas del superviviente: esta armadura de placas +1 totalmente articulada es un objeto de gran valor para los guerreros que se encuentran en primera linea. Si el usuario queda Incapacitado no cae al suelo. En su lugar, la armadura de placas se anima e intenta llevar al portador a un lugar a salvo. Aunque el personaje se encuentre inconsciente, la armadura accede a su mente y es capaz de determinar quien es amigo o enemigo. La táctica que utiliza habitualmente es huir del combate de inmediato, ya que esta animación solo dura tres rondas. La armadura posee las Astucia y el Espíritu del usuario, así como una Agilidad d8, Fuerza d10 y Vigor d12, Parada 6, Dureza 12, Pelear d8, Notar d6, Paso 8 y el dado de Correr d10. Como constructo, es inmune a los venenos y a la mayor parte de los efectos mentales, obtiene un bonificador de +2 a la hora de recuperarse de estar Aturdido y sufre la mitad de daño de los ataques punzantes. Desgraciadamente, el daño que se produce a la armadura lo recibe también el portador y podrá superar la Dureza del portador incluso si no supera la de la armadura. Por ejemplo, un portador de Vigor d8 tendrá una dureza de 9, que incluye el bonificador por la armadura. Un daño de 9 a 11 puntos lograría dañar al usuario, pero no a la placa. Si la placa sufre una herida se derrumba y deja de estar animada, pero no se destroza. Una vez animada la armadura, no volverá a animarse en 24 horas.

    Armadura de resistencia arcana: Esta armadura +1 crea un entramado de símbolos místicos que contraatacan cuando se enfrentan a una agresión mágica. El usuario recibe los efectos de la ventaja Resistencia Arcana: +2 a Dureza contra efectos mágicos, y -2 a cualquier tirada de rasgo que intente afectarle, sea el efecto mágico beneficioso o perjudicial para él. El poder de la armadura se apila con los efectos de un escudo de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

    Armadura de sigilo: esta armadura de cuero +1 es de color negro mate, y se encuentra siempre bien engrasada. Proporciona al portador +2 a Sigilo. Esta bonificación no se acumula a la que proporciona un Manto de camuflaje, o unas Botas de silencio.

    Armadura parpadeante: en el pecho de esta armadura +1 se encuentra un emblema dorado. Como acción, el portador puede presionar el emblema y concentrarse en cualquier localización a 10. Entonces parpadeará, desaparecerá de donde se encuentra y reaparecerá instantáneamente en dicho lugar. Una vez utilizado, la armadura no podrá utilizar este poder hasta que no pasen 24 horas.

    Cota de mallas élfica: la más famosa de las armaduras, esta cota de mallas +1 pesa solo 5 kilos y es lo suficientemente ligera como para llevarse debajo de la ropa diaria.

    Escudo danzante: en una pelea, este escudo +1 aprende los movimientos del usuario. Después de, al menos, una ronda, el portador puede liberar al escudo como acción gratuita, desprendiéndolo del brazo y dejándolo flotar en el aire. El escudo continuará defendiéndolo, manteniendo el valor de Parada que tuviera antes de soltarlo, y proporcionándole un bonificador de +2 a Dureza contra proyectiles, además de permitirle usar la mano libremente. El escudo danzará durante tantas rondas como haya sido utilizado en ese combate. Al finalizar la última ronda, el usuario puede volverlo a coger y utilizarlo como un escudo normal con una acción, o dejarlo caer al suelo. Si el escudo es atacado, tiene la Parada del portador, y una Dureza de 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el escudo gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el escudo queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el escudo.

    Escudo de resistencia arcana: este escudo +1 contiene símbolos mágicos tallados que provocan un contra-hechizo efectivo contra la magia. El portador recibe los efectos de la ventaja Resistencia arcana: +2 de Dureza contra efectos mágicos y -2 a cualquier poder mágico, amistoso o no, que intente afectarlo. El poder del escudo se apila con los efectos de una armadura de resistencia arcana, pero no con otros objetos mágicos o con la ventaja Resistencia arcana.

    Escudo espejo: en la parte delantera de este escudo +1 se encuentra un espejo brillante que proporciona un +2 de Dureza extra contra los ataques de hechizos a distancia, como Proyectil mágico o Rayo relampagueante (hasta un total de +5). Además, cuando el usuario es el objetivo de cualquier efecto mágico (que no sea efecto de área) puede devolverlo al hechicero si supera con una tirada de Agilidad la tirada de habilidad arcana del lanzador. Si el portador del escudo espejo gana en la tirada de Agilidad, el conjuro afecta automáticamente al lanzador. En caso de empatar o perder, el conjuro se pierde. Una vez que el escudo espejo refleja con éxito un conjuro, la superficie reflectante se oscurece durante 24 horas. Durante dicho tiempo, todavía proporciona la bonificación a Dureza, pero no puede reflectar otros conjuros.

  • Armas mágicas para Dungeon Salvaje

    Lo prometido es deuda. Tal y como lo pedisteis en la encuesta del 26-06-2018, publicamos el artículo Sobre las Armas mágicas para Dungeon Salvaje. Este texto se encontrará en futuras versiones del documento final. El siguiente artículo con el que nos vamos a poner es Sobre las Armaduras mágicas para Dungeon Salvaje, y en unos días pondré la siguiente encuesta. Sin más, os dejo con el artículo:

    Armas mágicas, selección aleatoria
    Para seleccionar un arma mágica mediante las tablas aleatorias, primero has de realizar una tirada para descubrir la categoría a la que pertenece el arma mágica. Una vez definida la categoría, ves a la tabla correspondiente para determinar el tipo de arma.

    d100 Categoría Precio (mo)
    01-20 Munición mágica: +1 a la Habilidad, se suma a los bonos del arma si los tuviera. 3D6 unidades. Tira en la tabla de Munición para seleccionar el tipo. La munición mágica se rompe al utilizarse si se obtiene 1-3 en 1d6 en dungeons, o 1-4 al aire libre. 300/c.u.
    21-90 Arma mágica: +1 a la Habilidad. Tira en la tabla Cualquier arma para seleccionar el tipo. 3000
    91-100 Especial: +1 a la Habilidad y tira en la tabla Armas especiales. Si aplica, tira en la tabla del tipo de arma correspondiente. Varía

    Armas especiales

    d100 Armas especiales Tipo de arma Precio (mo)
    01-09 Adormecedora munición 600
    10-15 Daga de veneno daga* 9000
    16-21 Danzarina cualquiera 12000
    22-29 De la suerte hoja 9000
    30-35 Eléctrica cualquiera 9000
    36-38 Espada de la rectitud espada larga* 25000
    39-41 Espada de la venganza espada larga* 25000
    42-50 Jabalina eléctrica (d3) jabalina* 600 cada una
    51-59 Lengua de fuego cualquiera 9000
    60-67 Marca de hielo cualquiera 9000
    68-75 Purificadora contundente 9000
    76-81 Resplandeciente arco 15000
    82-87 Retornante proyectil 9000
    88-96 Saltarina cualquiera 6000
    97-98 Vara de poder del señor de la guerra vara* 15000
    99-00 Vorpal hoja 12000

    * significa que el arma siempre tendrá esta forma. Cualquier otro valor en dicha columna implica que deberá tirar en la tabla correspondiente a ese tipo de arma para saber que tipo de arma es. Las tablas son las siguientes:
    Arcos (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-23 Arco corto
    24-47 Arco compuesto
    48-100 Arco largo

    Contundentes (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-10 Bastón largo
    11-19 Clava
    20-46 Mangual
    47-70 Martillo de lucerna
    71-90 Maza
    91-100 Porra

    Espadas (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-15 Espada ancha
    16-31 Espada bastarda
    32-36 Espada corta
    37-56 Espada larga
    57-72 Espadón
    73-77 Guadaña
    78-85 Hacha de batalla
    86-93 Hacha de mano
    94-100 Katana

     
    Municion (subtabla armas)

    d100 Tipo de munición
    01-07 Balas
    08-71 Flechas
    72-74 Piedras
    75-00 Virotes

    Proyectiles (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-17 Boleadora
    18-33 Cuchillo arrojadizo
    36-46 Daga
    47-61 Dardo
    62-80 Hacha arrojadiza
    81-90 Jabalina
    91-100 Lanza

    Cualquiera (subtabla armas)

    d100 Tipo de arma
    01-02 Alabarda
    03-04 Alfange
    05-07 Arco compuesto
    08-10 Arco corto
    11-13 Arco largo
    14-15 Ballesta
    16-17 Ballesta ligera
    18-19 Bardiche
    20-22 Bastón largo
    23-24 Boleadora
    25-26 Clava
    27-29 Cuchillo arrojadizo
    30-32 Daga
    33-34 Dardo
    35-37 Espada ancha
    38-41 Espada bastarda
    42-45 Espada corta
    46-49 Espada larga
    50-51 Espadón
    52-53 Gran hacha
    54-56 Gran maza
    57-58 Guadaña
    59-62 Hacha de batalla
    63-65 Hacha de mano
    66-67 Honda
    68-70 Jabalina
    71-72 Katana
    73-75 Lanza
    76-78 Lanza de caballería
    79-81 Lanza de torneo
    82-84 Lanza larga
    85-87 Látigo
    88-90 Mangual
    91-93 Martillo de lucerna
    94-96 Maza
    97-98 Pica
    99-00 Porra

    Armas mágicas
    Adormecedora: cuando esta munición causa al menos un punto de daño, la criatura objetivo debe pasar una tirada de Vigor o caer en un sueño mágico que dura 10 minutos. La criatura durmiente puede despertarse con una acción intensa, como abofetearle, sacudirle o golpearle, pero no se despertará si unicamente se le grita o se realizan ruidos fuertes a su alrededor. La munición así encantada, de un ligero color azulado, solo funciona una vez. Cuando se encuentra, tira 1d6 para determinar la cantidad total.
    Daga de veneno: si se consigue un aumento durante el ataque, este cuchillo malvado inyecta un repugnante veneno mágico. El veneno causa +2 de daño adicional, y la víctima debe realizar inmediatamente una tirada de Vigor a -2. Fallar la tirada causa que el personaje obtenga un nivel de Fatiga que dura 24 horas, a menos que se contrarreste con una tirada de Sanar a -2 en menos de 10 minutos desde el ataque. A opción del máster, el veneno se puede agotar después de 4d6 inyecciones.
    Danzarina: cuando se usa en combate, el arma aprende los movimientos que realiza su portador. Después de una ronda de combate como mínimo, el usuario puede soltarla y el arma luchará ella sola como si siguiera atacando normalmente. El arma utilizará el valor de Pelear del personaje, una Fuerza de d8 y un Paso de 6. Realiza un ataque por ronda, no utiliza Ventajas o maniobras y no puede correr. El arma atacará durante tantas rondas como haya sido usada, y luego olvidará lo aprendido. Volverá a la mano de su usuario si este se encuentra cerca y dispuesto para volver a cogerla en el momento en el que deja de atacar. En caso contrario, el arma caerá al suelo. Su Parada es igual a la mitad del dado de Pelear +2, y su tamaño causa un -2 a ser golpeada. Su Dureza es 10. Recibe medio daño de las armas punzantes. No sufre daño extra por aumentos o por que los dados exploten. Un resultado de Aturdimiento significa que el arma gira sin control en el aire y pierde su siguiente acción. Una Herida significa que el arma queda fuera de combate, y cae al suelo inerme. Tres o mas heridas en un único golpe (al menos, 22 puntos de daño sin aumentos ni explosión de dados) rompe el arma. Un arco danzante permanece cerca del personaje mientras lanza mágicamente sus propias flechas.
    De la suerte: el primer personaje que saque esta espada de su vaina en una partida obtiene un beni inmediatamente.
    Eléctrica: cuando el arma es extraída de su funda, crepita continuamente con chispas eléctricas, haciendo +2 de daño cuando golpea con éxito a alguien. Reduce la PA de las armaduras de metal a 1. Los arcos con este encantamiento se conocen como Arcos relampagueantes y al lanzar una flecha o un virote los cargan de electricidad.
    Espada de la rectitud: esta espada larga siempre proporciona +1 a Pelear, pero sus otras mejoras solo actúan cuando el portador es un Paladín. Cuando un personaje de esta clase la utiliza, resplandece con una luz brillante (plantilla de área grande, siempre encendida), proporciona un bonificador de daño +2 adicional contra criaturas malvadas sobrenaturales, y permite al Paladín lanzar el poder de Disipar mágia como conjuro de toque, con la habilidad de Astucia +2. Para disipar el conjuro, la espada debe tocar al mago, el objetivo afectado o el área de efecto. Solo puede hacer un intento en cada hechizo o efecto particular, y cada intento es una acción. Un Paladín oscuro o un Clérigo malvado que coja la espada recibirá una descarga de la espada, soltará el arma y deberá tirar Vigor o quedará incapacitado durante 1d6 minutos. Los dioses son muy celosos de este tipo de armas y castigarán duramente a aquellos Paladines que las usen incorrectamente.
    Espada de la venganza: como imagen especular de la espada de la rectitud, la espada de la venganza funciona solo para los Paladines Oscuros, con la misma habilidad de asimilar. Causa un daño adicional de +2 contra criaturas relacionadas con el Bien. Si el personaje es un Paladín o un Clérigo bueno, quedarán paralizados. En lugar de brillar, la espada de la venganza proporciona al Paladín oscuro Visión en la penumbra.
    Jabalina eléctrica: cuando se utiliza esta pequeña lanza se obtiene un bonificador de +2 al golpear. El arma se convierte en un relámpago eléctrico que causa 3d6 de daño, y reduce la PA de las armaduras metálicas a 1. Tanto si golpea con éxito como si se pierde, la lanza se consume.
    Lengua de fuego: cada vez que el personaje utiliza el arma o la extrae de su vaina esta queda cubierta de llamas, haciendo un +2 al daño y proporcionando luz como una antorcha. Con un aumento, un objeto inflamable comienza a arder. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos ardientes, y sus llamas se extienden a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
    Marca de hielo: el arma está helada, e inflige +2 al daño. Con un simple ataque apaga pequeños fuegos o congela pequeñas cantidades de líquido. Los arcos con este encantamiento son denominados Arcos helados y el frio se extiende a las flechas o virotes que se lanzan con ellos.
    Purificadora: esta arma bendecida inflige un daño adicional de 1d6 a los muertos vivientes, y puede golpear a criaturas incorpóreas como fantasmas y formas gaseosas.
    Resplandeciente: cuando se tensa la cuerda del arco, este proyecta un arco de luz fantasmal que muestra aproximadamente donde caerá la flecha, iluminando débilmente con un círculo de 2 metros de diámetro. Con esto, el lanzador consigue Apuntar como acción gratuita, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) cualquier penalizador por mala iluminación. El bonificador +2 por Apuntar con este arma no se apila a los bonificadores de la maniobra de Apuntar, así como tampoco a la ventaja de Puntería, pero combinado con un bonificador de +1 del arco mágico proporcionaría un total de +3 a Disparar. La luz fantasmal aparece incluso cuando se tensa la cuerda del arco sin utilizar munición, por lo que el arco es útil para ver en zonas oscuras. Desgraciadamente, el arco de luz llega hasta el personaje, por lo que arruina cualquier posibilidad de sorpresa u ocultación.
    Retornante: al igual que la saltarina, el arma siempre esta preparada mediante una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje. El arma retornante, además, después de ser arrojada vuela de vuelta al usuario, que puede dejarla caer a sus pies o atraparla, en cuyo caso se considerará preparado inmediatamente. Si vuelve desde un alcance corto, se considera lista para la acción que realice el usuario en la siguiente ronda. Por ejemplo, podría estar lanzando la misma daga cada ronda. Si el arma vuelve desde un alcance medio, se necesita una ronda extra para llegar al lado del personaje. Si el alcance es largo, se necesitan dos rondas adicionales, llegando a la tercera ronda después de ser lanzado. Los enemigos pueden intentar detener el vuelo del arma, en cuyo caso el arma se comporta como un arma danzarina, con una Parada de 3. Excepción: una honda retornante lanza una piedra o proyectil ordinario, imbuyéndolo de la magia retornante, y consiguiendo que dicho proyectil vuelva al receptáculo de lanzamiento. Si alguien desea detener dichos proyectiles, tendrán un penalizador de -3 a golpearles, debido al tamaño de los mismos.
    Saltarina: tener a punto este arma siempre es una acción gratuita, ya que salta a la mano del personaje desde cualquier sitio que se encuentre en un radio de 1.
    Vara de poder del señor de la guerra: esta arma parece un bastón largo mágico, pero en realidad se trata de un arma mágica que puede adoptar diversas formas dependiendo de la combinación que se active. Solo puede usarla un Guerrero, un Paladín o un Explorador, y siempre proporciona un +1 a Pelear cuando se utiliza en cualquiera de sus formas. Cuando no está activado, el dispositivo parece un simple bastón de madera de seis pies de largo con bandas de hierro tachonadas cada ocho centímetros aproximadamente. En esta forma, proporciona al luchador un bonificador de +1 al daño. Presionar las combinaciones correctas de tachuelas consiguen que el luchador pueda transformar la vara en cualquiera de estas formas:
    – Alabarda de fuego: una hoja de acero sobresale quince centímetros y comienza a arder, proporcionando una luz similar a la de una antorcha. En esta forma, la vara actúa como una alabarda con el encantamiento de Lengua de fuego.
    – Espada: el mango de la vara se repliega y aparece una empuñadura de hierro de 30 centímetros y la hoja de una espada de 1 metro que comienza a arder. En esta forma, la vara actúa como una espada larga con el encantamiento de Lengua de fuego.
    – Escalera: presionando la vara contra el suelo y activando el modo escalera, aparece una cuchilla que afianza fuertemente la vara al suelo. En ese mismo momento, el eje se extiende hasta una altura de 4 metros, apareciendo un peldaño de madera cada cincuenta centímetros, mas o menos, permitiendo a cualquiera criatura utilizarla fácilmente de escalera. Esta configuración se puede cerrar tanto desde arriba como desde abajo. Si se coloca correctamente, se puede utilizar para forzar puertas o abrir rastrillos, con una Fuerza efectiva de d12+4.
    Vorpal: cada vez que esta espada golpea con éxito, decapita a cualquier criatura contra la que se utilice con un ataque mortal. El máster debe determinar lo que se considera un ataque mortal, pero por lo general incluye una herida a un extra, un golpe de gracia o una herida no aumentada a un Comodín. En el caso en el que la criatura tuviese Díficil de matar, aún más, las probabilidades de que el corte del cuello no sea completo son de un 50%.

  • La Búsqueda del Héroe, para el día del Rol Gratis

    Buenas

    La verdad es que creía que no llegaría. De hecho, no tenía pensado publicar nada hoy. El tiempo no me sobra, y aunque llevaba desde enero con el documento creado, me faltaba una serie de revisiones y de correcciones tras probarlo que eran más que necesarias (y alguna que todavía queda pendiente de hacer, seguro).

    La cuestión es que esta mañana me he levantado y los hados del destino han logrado librarme de todas las tareas, mi salud me ha acompañado y a mi alrededor todo se ha confabulado para que me sentara en el portátil. Y aquí estoy, tras unas cuantas revisiones, no del todo contento, pero sabiendo que en el futuro podré continuar trabajándolo, con los comentarios que me hagáis.

    Y si, el documento ha de crecer. Lo que hay en él, actualmente, es solo una aventura para Dungeon Salvaje, para personajes prenovatos. Necesitaréis, por lo tanto, la última versión de Dungeon Salvaje (y las reglas de Savage Worlds), así como una copia para 3-4 jugadores de la ficha de personajes prenovatos para cada jugador.

    Dicho esto, aquí la tenéis:

    Espero que la disfrutéis, y cualquier comentarios será bienvenido.

  • Reglas para jugar con personajes de nivel 0

    En anteriores artículos y documentos explicamos como crear personajes de nivel 0 para utilizarlos con Dungeon Salvaje. En el artículo de hoy vamos a detallar una serie de consideraciones y reglas que hay que tener en cuenta cuando se juega una partida «embudo» con este tipo de personajes.

    Reglas para aventuras con personajes de nivel 0

    Las aventuras en las que se embarcan los personajes de nivel 0 se denominan aventuras embudo. Estas aventuras se denominan así porque están pensadas para disfrutarse con personajes de nivel 0, donde cada jugador lleva a varios de estos personajes y la mortalidad de los mismos es muy alta, llegando incluso a morir todos los pjs participantes en algunas ocasiones. De los supervivientes, los jugadores pueden escoger uno cada uno y subirlos a nivel 1, o jugadores Novato, teniendo entre todos ellos una conexión y algo de historia.

    En las aventuras embudo, llevando a personajes de nivel 0, se utilizan las siguientes reglas:

    • Los jugadores comienzan la partida sin ningún beni en su poder. Cada jugador podrá conseguir un beni por ronda, hasta un máximo de 3 benis, siempre y cuando alguno de los personajes de nivel 0 que maneja utilice una desventaja que le afecte a ese personaje o a sus compañeros en esa ronda. El máster tendrá la última palabra a la hora de entregar el beni. El máster dispone de los benis normales.
    • Los personajes de nivel 0 que reciban daño, quedarán Aturdidos. Si vuelven a recibir daño sin salir del estado de Aturdidos, o reciben daño con un aumento, morirán.
    • Los personajes de nivel 0 utilizan el Dado Salvaje como los personajes normales.
    • Cada jugador recibe una única carta de acción en cada ronda. Esa carta de acción se aplica a todos los personajes que lleve.

    El resto de las reglas utilizadas en estas partidas son las comunes a las reglas presentadas en este manual para personajes de nivel Novato en adelante.

  • Encuentros aleatorios para Dungeon Salvaje

    En algunas ocasiones el máster deseará realizar una tirada aleatoria para darle algo de color a las partidas e introducir elementos inesperados que obliguen a reaccionar a los personajes. Este artículo sirve como introducción y guía, aunque recomiendo que cada máster desarrolle su propia versión. Además, está pensado para Dungeon Salvaje, pero es aplicable a cualquier juego de este estilo, quizá incluso sin cambios.

    A menudo el encuentro no proporcionará un combate de forma inmediata. Las tablas intentan reflejar la proporción que existe entre los depredadores, las criaturas gigantescas y la abundante cantidad de pequeñas presas. Es posible que los ciervos y los conejos no parezcan monstruos interesantes, pero ten en cuenta que un grupo de aventureros no puede subsistir sin comida, y en estos casos puede que sea uno de los encuentros más importantes para su subsistencia. Incluso un depredador huirá normalmente de un grupo de gente, o los ignorará. Los monstruos más extraordinarios, como los dragones o los liches, no aparecen en estas tablas. Deberían ser utilizados por los másters deliberadamente, y no como resultado de una tirada en una tabla. Por supuesto, el máster es libre de ignorar estas tiradas “realistas” y llenar sus sesiones de asesinos sanguinarios y horrores sobrenaturales.

    Un encuentro significa que el grupo de personajes ha coincidido con una cantidad reseñable de criaturas. Por ejemplo, si los aventureros han recorrido durante días un bosque, y nunca han tenido un encuentro con pájaros, no significa que no hayan visto a un petirrojo pasar volando por delante de ellos, solo que las aves que han visto no han sido significativas, como una bandada de faisanes o un estanque de patos.

    La probabilidad de tener un encuentro aleatorio siempre se realiza con un d6, cuyos números más altos indican dicho resultado. Como cualquier dado de Comodín, si el resultado es 6, el dado explota y se debe volver a tirar el dado con el mismo rango de encuentro que en la tirada original. Dependiendo del resultado, el máster determinará si los encuentros múltiples indican que las criaturas trabajan en equipo, viven en tranquila proximidad, una esta cazando a la otra, hay una batalla en marcha o se trata de dos encuentros separados con una distancia entre uno y otro de 1d6-1 horas.

    Las tablas de Probabilidad de Encuentro Aleatorio indican con que frecuencia debe el máster verificar los encuentros en cada tipo de terreno. La frecuencia indica el número de tiradas por día, y las tiradas adicionales que se deben realizar por la noche. El rango, entre paréntesis, indica que números del d6 indican un encuentro. Cuando el rango es 1-6, se produce el encuentro, aunque se debe tirar el dado por si este explotase. Cuando se indican dos tiradas al día, el máster debe variar el tiempo que transcurre entre uno y otro, por ejemplo, con una diferencia de 2d6-2 horas, para que los jugadores no puedan contar un periodo definido en el que descansar y recuperarse sin riesgo a tener un nuevo combate.

    Terreno

    Dia

    Noche

    Agua

    1 (4-6)

    1 (5-6)

    Bosque

    1 (2-6)

    1 (4-6)

    Cueva

    1 (3-6)

    1 (2-6)

    Desierto / Yermo

    1 (6)

    1 (6)

    Dungeon

    1/hora (6)

    1/hora (6)

    Jungla

    2 (2-6)

    1 (4-6)

    Llanuras / colinas

    1 (2-6)

    1 (6)

    Montañas

    1 (3-6)

    1 (6)

    Mundo perdido

    2 (2-6)

    1 (4-6)

    Orilla

    2 (3-6)

    1 (5-6)

    Pantano

    1 (2-6)

    1 (4-6)

    Tundra

    1 (2-6)

    1 (6)

    Urbano

    2 (2-6)

    1 (5-6)

    Para cada encuentro, tira en la tabla Determinación de Encuentro Aleatorio apropiada de las tablas que publicaremos los próximos días. Hay incluidos más de 150 resultados diferentes entre todas las tablas. El máster debe utilizar la imaginación para interpretar los resultados.

    Por ejemplo, un resultado de Religioso en una Cueva posiblemente indique un ermitaño. Unos esqueletos como resultado en la tabla de Orilla podrán ser los huesos alzados de los marineros que se encuentran entre los restos destrozados de un barco en las rocas, mientras que un resultado de Personas: Comerciantes en la misma tabla probablemente indique que un buque comerciante esté cargando o descargando mercancías. Un resultado de Perros salvajes / lobos podría significar una manada de lobos hambrientos que se encuentran en el bosque, pero también un grupo de perros famélicos y salvajes en un entorno urbano capaz de atacar a un objetivo pequeño, solitario o débil. Del mismo modo unos bárbaros en la ciudad, aunque sean provocados fácilmente, pueden encontrarse ahí para comprar armas o vender pieles, mientras que si el resultado son unos bandidos, pueden ser una banda de ladrones que van buscando un objetivo al que asaltar y robar en cuanto surja la oportunidad de actuar y escapar de la justicia. En el mar el mismo resultado indicaría unos piratas.

    Si en la tirada el resultado es de Cueva, se deberá realizar inmediatamente una tirada en el resultado de Cueva de la tabla de Probabilidad de Encuentro Aleatorio anterior. Los resultados con el símbolo † indican que el encuentro es una criatura inteligente que podría estar organizada, agrupada, que podría preparar trampas, fosos, negociar, disimular, etc.

    El máster debe definir algunos tipos de encuentros, incluidos los grupos pequeños y grupos de no-combatientes. Para Humanoides, incluyendo Bandidos, el máster debe determinar sus estadísticas como se hace con cualquier otro pnj. Estos humanoides no necesitan ser humanos. Pueden ser enanos, elfos o cualquier otra raza humanoide habitual por la zona de encuentro.

    Si deseas obtener un listado completo de los Encuentros Aleatorios, puedes descargarte el documento correspondiente: