Autor: Tibe_old

  • Inventario rolero

    Akodo Kusari está haciendo un inmenso «checklist» de todos los juegos de rol publicados en español.

    La verdad es que su trabajo ha sido francamente impresionante. Sólo nos queda quitarnos el sombrero y sorprendernos, una vez más, de lo que es capaz un rolero cuando le echa ganas 🙂

    Podéis descargaros la última versión aquí.

  • Distopía: el nuevo proyecto de Rol Hypnos

    Los chicos de Rol Hypnos siguen avanzando en sus proyectos, y de momento nos han desvelado ya un poquito de Distopía, un juego en un futuro pesimista. Como antiguo jugador de Cyberpunk 2020, la verdad es que tengo bastante curiosidad por este proyecto 🙂

  • Una breve historia de los juegos de rol en España, el fin de la burbuja d20 y el auge digital (2004-…)

    Antes de nada, os voy a tener que pedir disculpas por lo que he tardado en subir esta última entrega, la verdad es que se me atragantó un poco, para qué negarlo :). Supongo que, como bien dicen los chicos de Radio Telperion, la «breve historia de los juegos de rol en España» no me ha salido tan «breve» como yo pensaba :D. Espero que, al menos, la espera haya merecido la pena 🙂

    Decíamos en la entrada anterior que las ventas de juegos de rol habían crecido pero no el número de compradores. El comprador-jugador de la Edad de Oro había sido cada vez más sustituido por el comprador-coleccionista.  La burbuja se fue inflando rápidamente y llegó el momento en el que comenzó a deshincharse.

    El hecho de ser un mercado tan ridículamente pequeño como es el de los juegos de rol también tiene sus ventajas. Y una de ellas es que la gente compra porque les mola y no para hacer negocio vendiendo más caro dentro de unos años. Así que no existen especuladores entre los que cunda el pánico y que empiecen a vender de golpe, hundiendo el mercado. Eso permitió un desinflado suave de la burbuja del d20 y no un crack como ha sucedido en otros mercados que todos conocemos.

    Los primeros en resentirse fueron, lógicamente, aquellos juegos que tenían un gran exceso de oferta. Juegos del tipo de el Mundo de Tinieblas (La Factoría), Feng Shui (Edge Entertainment) y el mismísimo d20 (casi todas la lineas de este sistema) vieron bajar sus ventas progresivamente. Pero con el tiempo la crisis iría llegando incluso aquellos juegos que habían participado menos de la burbuja. Las cifras de las tiradas volvieron a reducirse, y siguieron reduciéndose. En los últimos años parece haberse producido una estabilización, pero también nos ha venido una crisis nueva, a nivel de la economía global, así que no está claro si hemos tocado ya fondo.

    Yo no viví aquellos años desde dentro del mundillo profesional, pero tengo entendido que se produjo una contracción importante del mercado. Afortunadamente, esa contracción no se tradujo en una pérdida de oferta rolera, como había sucedido a finales de los 90. Y es que la tecnología salió en nuestra ayuda y, digámoslo muy alto, la impresión digital salvó al rol. Si no fuera gracias a la impresión digital, estaríamos viviendo una segunda crisis (mucho más larga, por cierto).

    La impresión digital o impresión bajo demanda permite unas tiradas muy cortas. La impresión tradicional en offset requería unas tiradas mínimas de 1.000 ejemplares para ganar dinero, o unas 500 para no perderlo (no es tontería, hubo tiempos en que se publicaron tiradas de 500 ejemplares a sabiendas de que no se iba a ganar dinero). En cambio, la impresión digital puede ser rentable desde tiradas de 80 ejemplares e incluso menos. Y lo mejor que tiene la impresión digital es que, si vendes tus 80 ejemplares, puedes editar otros 80 en menos de una semana, con lo que a la práctica tu edición se adapta al mercado como un guante.

    Naturalmente, la impresión digital sigue teniendo algunas desventajas. La más importante es que el color no lo trabaja muy bien, y en general, la calidad sigue siendo inferior. Por otra parte, claro está, en tiradas altas la impresión digital sigue siendo muchísimo más cara. Sin embargo, estos defectos se han ido reduciendo con el tiempo y, seguramente, seguirán reduciéndose.

    La división que había empezado a surgir entre los juegos de rol publicados en formato caro y los publicados en formato barato se consolidó gracias a la impresión digital. Las editoriales se dividieron entre aquellas que utilizaban principalmente, aunque no en exclusiva, la impresión digital (Sombra y Nosolorol principalmente) y las que utilizaban principalmente el offset (Edge y Devir)

    La primera editorial que apostó claramente por la impresión digital fue la controvertida Ediciones Crom. Que sus muchos defectos no nos hagan olvidar que tuvieron algunos aciertos. Después la seguirían Ediciones Sombra, el Comandos tercera edición (2003) sería el último libro publicado por ellos, hasta la fecha, en impresión tradicional. Y, por supuesto, Nosolorol ediciones que, gracias a la impresión digital, pudo poner en el mercado infinidad de libros que se habrían considerado inviables unos años antes y que tras la retirada de La Factoría, la convertirían en la editorial más activa en el mercado del rol hispano. Aproximadamente a partir de 2004, el número de publicaciones en formato digital superó ampliamente al número de publicaciones en offset… si bien no así el número de ejemplares vendidos, campo en el que, sospecho, sigue ganando el offset aunque la diferencia se ha reducido sensiblemente.

    La editorial característica de este periodo fue Nosolorol. Algunos autores, procedentes de Libros Ucronía, fundaron una revista electrónica con dicho nombre. Esa revista supo atraer a muchos de los colaboradores de la extinta The Freak Times y formar otros nuevos. En 2005, deciden liarse la manta a la cabeza y sacan su primer juego (Slang). Desde entonces hasta ahora han publicado todo tipo de libros, tanto en offset (Mutants&Masterminds, Roleage…) como en impresión digital (Lances, Fábulas…)

    En su intento por sobrevivir en un mundo muy difícil Nosolorol ha adoptado políticas editoriales que han provocado algunas polémicas, seguramente por haber sido ser mal explicadas. Polémicas que en muchos casos considero injustas. Probablemente el ejemplo más reciente haya sido el de su política de prepedidos para el nuevo Aquelarre.

    Ediciones Sombra es, tras La Factoría y con el permiso de la «guadianera» Ludotecnia, la editorial más antigua en activo. Tras la publicación en Offset y a dos colores de la tercera edición del Comandos de Guerra, Sombra publicó un juego de fantasía prehistórica (Pangea, 2003) escrito por Enrique Garrido, uno de esos pocos escritores que han logrado colar más de un juego de rol en nuestro mercado. Más tarde publicarían un juego de rol ambientado en historias propias de novela negra (Rol Negro, 2005) y una segunda edición de su juego más antiguo (Exo 3464, 2008). Más impresionante fue el inicio de la publicación de una serie de revistas electrónicas que acabaron fusionándose en Desde el Sótano (2004) y que han acumulado más de 1.400 artículos.

    La Factoría, tras haber inundado el mercado de publicaciones, redujo radicalmente su producción hasta casi desaparecer como editorial rolera. Con el cambio de siglo, la editorial madrileña comenzó una transición hacia el mercado de la literatura de ficción, donde hoy aparece como una editorial pequeña pero estable. Desgraciadamente, La Factoría ha saldado casi todas sus líneas de rol.

    Si La Factoría se centró en el mundo de la literatura y casi abandonó por completo el mercado de los juegos de rol, Edge Entertainment por su parte apostó claramente por el mundo de los juegos de tablero y de cartas, mucho más cercano. La producción de Edge Entertainment se ha convertido, por lo tanto, en una serie de juegos de mesa salteados, de vez en cuando, por algún juego de rol de precios elevados. Su política ha consistido en publicar pocos juegos, con una calidad muy alta y un precio bastante ajustado a su calidad (aunque en algunos casos concretos ha habido quejas sobre la encuadernación).

    Devir Iberia, por su parte, ha encontrado otro filón en el mercado de los juegos de tablero, aunque probablemente su fuente de ingresos más estable siga siendo el Magic. En lo que a nuestra afición se refiere, Devir sigue basándose en el D&D, aunque ha realizado algunas  breves incursiones en otros juegos como Star Wars (2003),  Hackmáster (2004) o Mindnight (2006).  En 2008 Devir publica la cuarta edición de D&D, lo que le permite dar un nuevo empujón a sus ventas roleras pero desgraciadamente, el tirón que tiene la nueva edición del D&D no tiene nada que ver con el que tuvo la tercera.

    Lo más característico del rol actual  es el florecimiento y multiplicación de las llamadas microeditoriales, entre las que se encuentra Trasgotauro, pero también Three Fourteen, The Power is Yours, La Marca del Este, Hypnos, El Autómata y, por supuesto, la más importante de todas ellas: El Demonio Sonriente. Estas microeditoriales se caracterizan por la publicación de pdfs, generalmente gratuitos, aunque en algunos casos también a la venta. Las microeditoriales merecen un comentario aparte.

    Pero primero debemos aclarar que los pdfs de rol gratuitos son tan antiguos como el propio formato pdf. De hecho, mucho antes de que existiera este formato, TSR por ejemplo publicó parte de sus libros descatalogados en formatos .txt y .rtf. Por aquel tiempo se distribuían por internet los llamados net-books, archivos .doc o .rtf que incluían el trabajo gratuito de muchos roleros y que solían estar especializados en algún tipo concreto. Todavía durante el siglo pasado surgió en España el Goblins & Grutas, un juego que, creo que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente (no estoy seguro) y tuvo una importante repercusión [EDITADO: Me apunta Agis, con toda la razón del mundo, que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente en español, claro]

    La primera noticia que yo tuve de que alguien empezaba a vender pdfs fue cuando lo anunció Monte Cook, al poco de salir la tercera edición de D&D (2001). Es probable que alguien lo hubiera hecho antes. El honor en España corresponde a Líbido (2007) por los mismos que hoy gestionan la editorial El Autómata que ahora están desarrollando la idea de un juego en fascículos, Vulvianidas (2010). En cambio, los que más se han prodigado por este terreno han sido los de Three Fourteen que están creando un amplio catálogo de escenarios y ayudas de juego genéricos no pensados para ningún juego concreto.

    El Demonio Sonriente edita en forma de pdf gratuito o en papel con la modalidad de impresión bajo demanda, sin ganar beneficios con ello. Comenzó como un proyecto unipersonal de Zonk PJ, centrado en FUDGE y acabó convirtiéndose en la editorial más respetada e influyente de su categoría, especialmente con la celebración del concurso CreaFUDGE (2008) que les permitió publicar la nada despreciable cifra de 10 juegos completos creados por 12 autores. Actualmente, El Demonio Sonriente está preparando el juego que consagrará a la editorial definitivamente, Cacería de bichos (2010 ? ) un tochazo que muchos estamos deseando tener en nuestras manos y del cual se acaba de publicar su primer adelanto.

    The Power is Your y La Marca del Este son grupos de veteranos jugadores que han anunciado sendos juegos retroclones (Contests! y Aventuras en la Marca del Este, respectivamente). En el caso de la Marca del Este, se anuncia que será publicado en papel y con caja (no sabemos si existirá pdf) y que el precio estará ajustado para no producir beneficios. Sobre Contests! la verdad es que todavía no sé qué formato van a utilizar.

    Trasgotauro Ediciones de momento ha lanzado la beta de su juego retroclón Roll&Play! (2010) y su reglamento para hacer partidas vía blog (Blog-Playing Game, 2010).

    Trukulo merece una mención aquí. Es una persona individual, no una editorial, pero se ha caracterizado por ser el mayor impulsor del sistema Rápido y Fácil (2008), un sistema genérico que se ha adaptado a un porrón de ambientaciones y que podría ser definido como el FUDGE español.

    Hablando del FUDGE, no podemos olvidarnos de él. El fenómeno FUDGE es también algo iniciado durante el siglo pasado pero que, con los años, ha ido creciendo en importancia hasta convertirse en, casi, casi,  sinónimo de «juego indy».

    Fue el primer juego gratuito traducido al castellano (hasta donde yo conozco) al que se le sumó el Mazes&Minotaurs (2009), una especie de retrocló raro contesta a la pregunta ¿Qué habría pasado si Gygax y Arneson se basaran menos en los mitos medievales y más en los de la antigüedad? 🙂

    Pero no podemos hablar de los juegos de rol durante los últimos años sin mencionar la proliferación de radios y podcasts de carácter friqui. Grupos de amigos que se juntan en una radio (o no) para emitir un programa (o grabarlo y subirlo a la web) en el que se habla, aunque no siempre en exclusiva, de juegos de rol.  Aquí me vais a tener que perdonar, ya que yo no soy muy de escuchar cosas (prefiero el texto escrito) así que no he seguido mucho este fenómeno.  Como seguramente cometería muchas imprecisiones si entrara al detalle, voy a quedarme en la superficie 🙂

    Si nadie me corrige, creo que los que iniciaron esta moda fueron los chicos de Radio Telperion (2005, aunque sólo empezaron a tener cierta repercusión a partir de 2007).  Como sucede siempre, afortunadamente, con las buenas ideas, por toda la red empezaron a surgir otros grupos de amigos que empezaron a emitir sus propios programas. Por destacar algunos de ellos vamos a citar a Estación 4: La Llama (posiblemente el más serio de los postcasts actuales); Tiro al frikiNo es país para pejotas, podcast que ya ha finalizado su andadura.

    También hay un hueco para los fanzines tradicionales, personalizados en el Fanzine Rolero.

    Todo esto genera un ambiente efervescente de gran actividad creativa y liderada por los aficionados, muy parecida a la que se vivió poco antes de la Edad de Plata. Por seguir los paralelismos, hasta está anunciada una nueva edición de Aquelarre y, mira que cosas, ese juego siempre se ha caracterizado por desaparecer cuando las cosas están mal y volver triunfantemente al principio de una nueva edad gloriosa 🙂

    Probablemente, sea imposible ganar dinero con el rol (al menos, ganar mucho dinero). Pero precisamente porque eso es algo, en general, ya aceptado creo que estamos ante una nueva edad… ¿de bronce? :). Creo que es un error considerar que las cosas vayan bien o mal según el dinero que muevan y que deberíamos centrarnos en la cantidad de productos que tenemos disponibles y la calidad y originalidad de estos. Desde este punto de vista, estamos en el mejor momento del rol en España, y todo parece indicar que las cosas van a mejor.

    Si me preguntan qué tal veo el futuro del mercado de los juegos de rol en España tengo que decir que soy pesimista. En cambio, si me preguntan qué tal veo el futuro de los juegos de rol en España me alegro mucho de poder decir que soy muy optimista. Y, al fin y al cabo, de eso se trata ¿no?

  • Llega una editorial nueva, Rol Hypnos

    El tema de las microeditoriales está en plena efervescencia, y acabo de enterarme del surgimiento de una nueva, Rol Hypnos.

    Desde Trasgotauro le deseamos la mejor de las fortunas, a ver si hay suerte y entre tantas microeditoriales alguna encuentra una gallina de huevos de oro que dispare el rol y nos saque a todos de pobres 😀

    Podéis visitar su página web aquí.

  • Ya disponible el primer producto de Cacería de Bichos!

    La editorial El Demonio Sonriente ha anunciado la publicación de su aventura para Cacería de Bichos Ecos del Espacioscuro – Morir… Tal Vez Gritar. Que nos adelanta un poquito a aquellos que estamos babeando en la larga espera por el Cacería de Bichos 🙂

    Esta aventura es totalmente jugable en sí misma, sus 89 páginas (EDITADO) sus 178 páginas incluyen todo lo necesario, así que podemos empezar a jugar Cacería de Bichos antes de que salga.

    Cómo suele ser política habitual de El Demonio Sonriente, la aventura está disponible para libre descarga en pdf. Y tanto la maquetación como el nivel de ilustración tiene una calidad totalmente profesional.

    Puedes leer más sobre la aventura y bajártela aquí.

  • El marinero. Nueva clase para R&P!

    Tonisan ha publicado una nueva clase de personaje para R&P!, el Marinero!

    Una clase de personaje para el Caravasar de Sarmarkanda, su ambientación medieval que utiliza las reglas el roll&play!

  • Censo de jugadores interneteros

    Creo que somos los últimos o uno de los últimos en decirlo, así que seguro que ya lo sabíais 😀

    El caso es que Avatar ha lanzado un censo de roleros interneteros. La información nunca sobra, así que os animaría a participar en él, siguiendo este enlace.

    PD: El logo es un dibujito extraoficial realizado por Manu Strawdog. Lo incluimos sin su permiso, espero que no le parezca mal 🙂

  • Una breve historia de los juegos de rol en España, la Edad de Plata (2001-2003)

    En 2000, Wizard of the Coast publica la tercera edición del D&D. A esta tercera edición, le acompaña la «licencia d20«, un sello mágico que permitía a editoriales desconocidas vender como las grandes.

    Un terremoto sacude el mercado rolero estadounidense. Durante un breve periodo, todo lo que olía a d20 se vendía como rosquillas. Los juegos de rol regresaron, brevemente, a los lugares más importantes de las estanterías de las tiendas friquis.

    Cuando una editorial brasileña desembarca en España publicando el D&D en castellano (Devir Iberia, 2001), se desata la fiebre del rol. Varias editoriales se lanzan a sacar productos d20, algunas con poca a o ninguna continuidad como Libros Ucronía (El Legado de Rader, 2001) o Astiberri (El asesino invisible, 2001; el primer d20 español). Otros como Edge Entertainment (Freeport, Reinos de Hierro, Penumbra, Dragonlance d20… ), La Factoría (Sword&Sorcery, Ravenloft…), o, por supuesto, Devir (Star Wars d20, Midnight…) llegaron a tener una gran presencia en el mercado d20.

    Gracias a la popularidad del d20, la recién llegada Devir se sitúo rápidamente en una posición dominante y revivió junto a La Factoría la vieja disputa entre JOC y Ediciones Zinco. Una cierta hostilidad entre ambas editoriales nos retrotrajo a tiempos más felices para el rol español.

    Pero no todo fue d20 en aquella época. Entre los productos más sonados de esta época se encontró Las Aventuras del Capitán Alatriste (Devir, 2002). Un libro primorosamente editado que trató de romper (desgraciadamente, sin éxito) la barrera de la gran distribución y del gran público. El juego, que acabó agonizando en las librerías, probablemente mereció mejor suerte. Devir resucitó también la revista Dragón, desde una perspectiva más seria y centrada únicamente en el D&D.

    Mientras tanto, tras la espantada de Caja de Pandora surgió Ediciones Crom, editorial gobernada por los mismos de Caja de Pandora, que acabaron de tocar fondo. Tras varios años de polémicas por no pagar a autores o a propietarios de derechos (Bribones, 2002) la fuente inagotable de dinero de que parecían disponer acabó secándose y cerraron definitivamente en 2003. Mirando con perspectiva la aventura de Caja de PandoraCrom, es fácil considerar que no eran más que un grupo de friquis que no sabían donde se metían y que hicieron mucho daño.

    Desde luego, lo hicieron. La credibilidad de las editoriales en general se vio muy afectada. Pero todo esto no debe hacernos olvidar algunos de los aciertos que tuvieron y logros que alcanzaron. Como decía en el artículo anterior, en mi opinión Caja de Pandora fue la editorial que mejor trato le dio a Aquelarre. Lo cual, como gran fan que soy de ese juego, ya me hace considerarlo un punto positivo.

    Por otra parte, lo cierto es que Caja de Pandora trajo un poco de aire fresco al mundo de rol en materia de maquetación. Es cierto que cometieron errores, pero en general sus libros eran bastante más bonitos de lo que estábamos acostumbrados por entonces.

    Farsas Wagons, una de las pocas editoriales que consiguió sobrevivir al periodo de Crisis, empezó a desperezarse y publicó una serie de suplementos a los que denominó Spanish Show, un magnífico conjunto de aventuras que coincidió, además, con la primera vez que sucedió algo hoy en día muy habitual: Un autor amateur se puso en contacto con una editorial vía internet y acabó publicando con ellos su producto.

    Desgraciadamente, sería su canto de cisne. El acuerdo entre La Factoría y Fanhunter SL por un lado (que daría fruto a Fanpiro, 2001, un juego que aunque era muy inferior al juego estrella de Farsas Wagons, Fanhunter, ocupó brevemente su nicho de mercado) y la entrada de su cabeza visible, Xavi Garriga, en Devir acabarían dando fin a la editorial.

    Creo que sería justo recordar la importancia de Farsas Wagons y, particularmente, del Fanhunter. Un juego de rol divertido, sencillo y, sobretodo, barato que sirvió como primer juego de rol a infinidad de roleros. El hueco que el Fanhunter dejó en el mercado no fue llenado jamás por ningún otro juego.

    Por su lado Ediciones Sombra continuó un lento crecimiento. Es un caso curioso el de esta editorial que ha mantenido un crecimiento sostenido, independientemente de alzas y bajas del mercado. En 2003, Ediciones Sombra consigue probablemente su mayor éxito editorial al conseguir sacar una tercera edición del Comandos de Guerra que probablemente sería el juego de rol más vendido ese año.

    Desgraciadamente, en este periodo Ediciones Sombra redujo sustancialmente la tirada de la revista Sire (con lo que se renunció a cualquier posibilidad de obtener beneficios con ella) hasta que, en el siguiente periodo acabó cancelándola. En compensación, aparecieron la serie de revistas digitales de la editorial que hoy conocemos como Desde el sótano.

    Por otra parte, y al calor de una distribuidora, de forma parecida a como había surgido La Factoría, llegó con gran fuerza una nueva editorial llamada a un gran futuro, Edge Entertainment.

    Edge Entertainment comenzó su publicación de juegos de rol con un juego de «mechas» (Heavy Gear, 2000) y un juego de terror que aunque yo considero que no era nada del otro mundo, tuvo una gran acogida en su momento (Unknown Armies, 2000).

    Al año siguiente publicaría un juego de zombies (Zombies: All flesh must be eaten, 2001) y un fantástico juego de ambientación semejante a la de las pelis de acción de Hong Kong (Feng Shui, 2001). Estos juegos eran algo novedoso sin duda… y eso que eran los más «normales» de la editorial. Colándose entre estos, publicaron cosas como un juego de broma superviolenta (Violencia, 2002), un juego para jugar vía carta postal (De Profundis, 2002) y un juego que tengo, que he leído y os juro que no recuerdo ni de qué iba 🙂 (Frankenstein Faktoria, 2002).

    Edge Entertainmente, más allá de su línea d20 más normalita, insufló una gran cantidad de aire fresco al rol hispano. No sólo por las temáticas de sus juegos, sino también porque estaban trabajados y maquetados con gran mimo. Con el tiempo, acabó convirtiéndose en una de las grandes editoriales de juegos de rol, pero ya en sus orígenes apuntaba maneras.

    La Factoría por su parte, no quiso resignarse a perder la posición dominante que había disfrutado los años anteriores y, además de publicar una gran cantidad de d20, se lanzó a una política que fue criticada en su momento. La Factoría inundó el mercado de suplementos para sus muchos juegos. Hubo un momento en el que la Factoría publicaba novedades todas las semanas, algo inédito para ninguna editorial rolera desde que el rol existe. Nunca se había alcanzado un ritmo como ese, ni jamás volvería a alcanzarse.

    Hay que tener en cuenta que, hasta entonces, las críticas a las editoriales eran generalmente por el motivo contrario, por publicar pocos suplementos y por atender mal las líneas. En una época en la que no era tan fácil comprar libros en el extranjero como ahora, resultaba muy frustrante ver  como tu juego favorito tenía decenas y decenas de suplementos de los cuales aquí sólo se habían publicado dos o tres. Sin embargo, la política de la Factoría fue tan agresiva que acabó provocando las críticas contrarias. Se les acusó de estar saturando el mercado.

    Sinceramente, no sé si realmente esa era la intención de la Factoría, saturar el mercado para hacerle más difícil la llegada de las nuevas editoriales. Es probable que actuaran de buena fé, que tan sólo quisieran maximizar los beneficios de sus líneas de juego ofreciendo unos suplementos que, las cosas como son, parecían tener una cierta demanda.

    Sin embargo, el efecto que consiguieron fue exactamente el que predijeron sus críticos. El mercado quedó saturado de suplementos de la Factoría. Los compradores de productos d20 eran los mismos que compraban suplementos de Vampiro, y lógicamente no podían comprar uno cada semana. Las ventas en las líneas roleras de La Factoría empezaron a resentirse. Lo malo es que las tiendas empezaron a ver con suspicacia los productos de estas editoriales. Léntamente, las novedades en juegos de rol fueron volviendo a la parte de atrás de las tiendas.

    La afición continúo la línea ascendente que ya había mostrado en el periodo anterior. Progresivamente, el mercado del rol empezó a bascular desde sus orígenes en los que los aficionados tan sólo eran receptores de productos acabados hasta el estado actual en el que, en España, el peso amateur es tan importante como el profesional. En realidad, este fenómeno todavía estaba lejos al filo del nuevo milenio, pero es entonces cuando se dan los primeros pasos en esta dirección. Un ejemplo muy claro de lo que estamos hablando, fue la aparición del The Freak Times.

    Espero que me perdonéis la inmodestia por lo que voy a decir sobre el The Freak Times, ya que yo estuve muy ligado a aquel proyecto, pero creo que realmente marcó un antes y un después en el mercado del rol español. Nunca un fanzine gratuito había tenido tanto peso sobre el mercado, hasta el punto de que varias de las editoriales existentes se enemistaron con él.

    Edge Entertainment lanzó en estos tiempos la RPG Magazine, el último intento serio por publicar una revista generalista sobre los juegos de rol en España. Desgraciadamente, la revista no llegó a publicar más de unos pocos números. Internet había derrotado definitivamente las revistas roleras.

    He de reconocer que a mí me dio pena, aunque si esto lo lee determinada gente seguramente va a considerarme un hipócrita ya que hubo quien, absurdamente, estaba convencido de que yo odiaba esa revista por algún motivo inconfensable y absurdo. 🙂

    Paralelamente a la actividad de las editoriales, la afición también estuvo muy activa estos años. En 2003 comienzan a celebrarse las Tierra de Nadie que, una vez desaparecidas las CLN, son las únicas grandes jornadas que nos quedan. Las EFEYL, por su parte, empezaron a ser realmente famosas a partir de 2001, convirtiéndose en las principales jornadas de rol en vivo del país.

    La siguiente barrera entre el mundo amateur y profesional fue rota por la Cocoguawa. La Cocoguawa era una asociación sin ánimo de lucro que llevó la fan-edición a su máxima perfección. La asociación leonesa Rol Negra (dueña de la última revista/fanzine en activo) ya había publicado un juego de rol varios años antes (Atlantis) y en este periodo sacan un nuevo juego ambientado en el mismo universo, Morfeo. Pero la Cocoguawa fue la primera asociación fundada con la intención de publicar juegos. De sus imprentas salieron el Piltrufos (2002), el Moffet Babies (2002) y el Juego de Rol Flint (2002).

    Los libros de la Cocoguawa, publicados en impresión digital y que prácticamente sólo se vendían en jornadas, no tenían nada que envidiar en calidad a las ediciones profesionales. En una línea semejante, se publicaría el Teatro Demente, una parodia del Teatro de la Mente (La Factoría, un sistema de rol en vivo para jugar en Mundo de Tinieblas).

    En torno al 2000 (agradecería si alguien me diera la fecha exacta) empezaron a celebrarse las jornadas virtuales Umbría. Desde los inicios de internet, se habían jugado infinidad de partidas vía chat, pero sería la comunidad Umbría la que les daría a este tipo de partidas un empujón definitivo.

    Mirándolo en perspectiva, está claro que fueron unos buenos tiempos para los juegos de rol… La única etapa que podemos comparar con la edad de oro.

    En la Edad de Plata se produjeron muchos más libros de rol, para muchos más juegos y con mucha mayor calidad que en la Edad de oro. Ni en los sueños más húmedos del señor Matas JOC habría podido acercarse al nivel de publicación que exhibió durante estos años La Factoría. Pero estaríamos cegados si olvidáramos que esto se hizo a un coste elevado.

    No parece que el aumento de ventas se produjera por un aumento del mercado, al menos no un aumento importante. Más bien pareció que después de tantos años de capa caída, los roleros quisieron volver a gastarse su dinero en rol. Si Vampiro y D&D vendían mucho no era porque ambos tuvieran su público, sino porque el comprador habitual de Vampiro empezó a comprar D&D sin dejar de comprar Vampiro.

    Se publicaron más libros que en la Edad de Oro, pero las tiradas estaban muy lejos de ser comparables. Sinceramente, no tengo claro hasta que punto la Edad de Plata fue un gran ascenso o simplemente un breve repunte. Desgraciadamente, tanta felicidad no podía ser duradera. Los juegos de rol no habían vendido tanto en las tiendas desde hacía muchos años, pero no fue porque el mercado se ampliara, sino porque los mismos jugadores que compraban su juego de toda la vida, empezó a comprar también d20 (sin dejar de comprar su juego de toda la vida).

    Varios factores ayudaron a este fenómeno, la larga sequía que veníamos de atravesar los roleros durante el periodo de Crisis, el hecho de que una parte importante de la masa rolera había alcanzado una edad en la que tenía mayor acceso al dinero, etc. En esta época es cuando se establece una característica importante de nuestro mercado en la actualidad, la gran cantidad de clientes que compran juegos por coleccionismo y que muchas veces no tiene (tenemos) tiempo para leer lo que compran, ni mucho menos para jugarlo.

    Veníamos de un tiempo en el que los juegos de rol eran «libros de batalla». Nadie se quejaba por la tendencia de los libros de JOC a quedarse en «fascículos». Al contrario, hasta había quien lo valoraba como una ventaja porque permitía repartir reglas entre los jugadores (especialmente entre los jugadores de Rolemaster). Los libros de aquella época estaban llenos de anotaciones al margen, eran cruelmente fotocopiados y se sometían a mil perrerías que hoy nos producirían dolor.

    Sin embargo, con la llegada del comprador coleccionista, llegaron las ediciones cada vez más preciosistas, pensadas para ser contempladas más que para ser jugadas. El mercado de los juegos de rol se dividió en dos tendencias muy claras, una la de los libros caros y guapos, de gran tirada. Y otra la de las ediciones más o menos bonitas pero siempre mucho más baratas, de pequeña tirada. Pero de eso hablaremos en la siguiente entrega.

  • www.trasgotauro.com

    Si hace unos días os anunciábamos que ya teníamos una lista de correo, ahora nos alegramos de poder anunciar que tenemos dominio propio!

    Vale, es una tontería, pero jo, nos hacía ilusión. Si es que… esto va a acabar pareciéndose a una editorial de verdad y todo, ya veréis 🙂

  • Three Fourteen Games lanza el Wallpurgis 2010

    ¿Y qué es el Wallpurgis 2010, os preguntaréis?

    Pues básicamente es un concurso de aventuras de terror, de cualquier ambientación.

    El plazo es hasta el 14 de junio, y las tres aventuras premiadas serán publicadas por ellos.

    Si queréis más información, sólo tenéis que ir aquí. ¡Suerte!