Autor: Tibe_old

  • Novedades del mundillo

    Liados como andamos con los hechizos del Roll&Play! y con el Mundialito, estamos dejando pasar un porrón de novedades sin tan si quiera mencionarlas. Y eso no puede ser, que a mí me fastidia cuando hacemos cosas más o menos interesantes y nadie se hace eco de ellas, leches 😀

    La noticia rolera más importante del verano, probablemente, ha sido la publicación de 1808. Un juego de Ediciones Sombra ambientado en la Guerra del Francés (o Guerra de la Independencia, según a quien le preguntes). La guerra contra las fuerzas de Napoleón, para entendernos :).

    Yo no he podido echarle el guante todavía, pero Kano me chiva que el juego está bastante bien realizado, con la profundidad en la ambientación a la que nos tiene acostumbrado Ediciones Sombra y con una serie de ilustraciones de época que le dan el gustillo que necesita.

    No salimos de las editoriales «grandes» para reseñar una importantísima noticia. Y es que Nosolorol se ha atrevido a dar el importante paso de ser la primera gran editorial hispana que se sumerge de cabeza en el mercado de los .pdf

    En su página web pueden verse algunos de los productos más importantes de la editorial, que se pueden adquirir en .pdf a un precio sensiblemente inferior a su pvp en papel. Con el tiempo prometen aumentar el listado 🙂

    Dentro del mundo de las «micro»editoriales, sin duda lo más importante ha sido el bombazo con el que se han estrenado los chicos de Conbarba (¡Barbocracia Power!).  Se trata de Lady Blackbird, un producto steampunk autojugable que ha sido premiada en los recientes Ennies como mejor juego gratuito y que podéis obtener de forma gratuita en la web de Conbarba. Yo me lo acabo de leer y la verdad es que me ha dejado un tanto sorprendido. Se trata de quince páginas de las que casi todas son personajes. No se trata de una campaña, ni tampoco de un juego, supongo que es una especie de opción de campaña, una serie de indicaciones que te sirvan para montártela tú. Interesante y refrescante producto en todo caso que merece la pena ser ojeado. Especialmente porque… ¿hemos dicho ya que es gratis? 🙂

    La campaña manga Vulvianidas, de El Autómata, sigue viento en popa. Ahora nos han presentado Raptus Interruptus, su tercera entrega.

    Para aquellos marcianos que no sepáis que es esto de Vulvianidas, os diré que se trata de una campaña con toques manga sobre unas alienígenas de lo más sexys 🙂

    El Escudo Quebrado es un blog dedicado a Rune Quest que me gusta consultar de vez en cuanto. Y hete aquí que me he llevado la grata sorpresa de encontrarme con una tabla de chapuzas mágicas que me ha encantado. Me ha recordado mucho a las míticas tablas de magia salvaje de Reinos Olvidados, y creo que puede dar juego en cualquier juego de ambientación fantástica 🙂

    La gente de Rol Hypnos continúa con las novedades en su web, poquito a poquito, desvelándonos más información sobre su juego Legado de Sangre, del que ya hemos hablado en el pasado 🙂

    En la web Caverna del Rol acaban de publicar Dunas de Tatooine (se puede descargar aquí), una aventura ambientada, como habréis imaginado, en Star Wars, pensada para el sistema d6 (el de la versión que publicó JOC)

    Casi por casualidad me he encontrado con Imago. Imago es un juego de rol… o mejor dicho, es un ensayo sobre como jugar a rol disfrazado de juego de rol. Está centrado en la creación de personajes, pero no sus puntuaciones, si no sus personalidades y su lectura es, como mínimo, interesante. Podéis bajaros Imago en esta web.

  • AVEROIGNE 0 – HISPANIA LOBUNA 3

    El plazo de entrega se ha superado en un día y medio y Averoigne no ha dado señales de vida :(. Ante ello me veo obligado a dar el partido por ganado para Hispania Lobuna que sí ha cumplido su parte.

    Sabía que esto era probable que pasara alguna vez, pero no deja de fastidiar la verdad, entiendo que todos tenemos nuestras obligaciones y que a veces cuesta ponerse a escribir un artículo sobre un tema que no has elegido. Pero este tipo de cosas me parecen un respeto al juego y a los demás participantes que se toman las cosas un poco en serio.

    En fin, Averoigne 0, Hispania Lobuna 3 por lo tanto. Si Averoigne se digna a aparecer en el resto de partidos, podrá seguir jugando. Felicidades a Hispania Lobuna por su victoria, aunque estoy seguro de que a él le hubiera gustado ganar este partido de otra forma.

    Vamos a publicar, en cualquier caso, la entrada de Hispania Lobuna, ya que se ha esforzado en escribirla faltaría más :). Tenía que escribir un antagonista (monstruo o pnj) en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto “Calma chicha”. La verdad es que era algo bastante difícil, pero hay que reconocer que mostró una cierta habilidad a la hora de salir de tan peligroso trance, con una «mosca cojonera» para Roll&Play!  😀

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  • CULEBRA ISLAND Vs HISPANIA LOBUNA

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 30314.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Culebra Island y la de Hispania Lobuna deberán escribir una Idea de aventura de temática libre que incluya la palabra y/o el concepto “Café”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo jueves 26 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

  • ASTURNAZARÍ 3 – HISPANIA LOBUNA 0

    Debían los jugadores escribir una idea de aventura para un juego de alta fantasía en la que surgiera la palabra o el concepto de «surcar».

    Hispania Lobuna apostó por un juego simple y sencillo, que muchas veces es lo más eficaz, y nos trajo una aventura en la que los jugadores debían surcar los mares. Asturnazarí por su parte, fiel a su estilo de juego rápido y siempre sorprendente escribió una idea de aventura en la que los jugadores debían enfrentarse a un titán empeñado en hacer con su arado un surco justo por encima de una ciudad de gran tamaño.

    Personalmente seguí este encuentro con mucha emoción, viendo como los resultados bamboleaban de uno a otro con tremenda facilidad según me iban llegando los votos. Comenzó ganando Asturnazarí por un mísero 1-0, después parecía que iba a ganar Hispania Lobuna con un 2-0, y al final acabó ganando Asturnazarí por 3-0, pero con un margen increíblemente pequeño tal y como podréis observar viendo los votos en cada categoría :).

    Al final el partido terminó con un 3-0 que, visto lo visto, seguramente ha sido un castigo excesivo para una Hispania Lobuna que está demostrando mucho más de lo que parecería viendo la clasificación.

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  • ASTURNAZARÍ Vs SÓTANO SOMBRÍO

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 25570.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Asturnazarí y la de Sótano Sombrío deberán escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión” (hoy ha salido chungo 🙂

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo miércoles 25 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

  • SÓTANO SOMBRÍO Vs CULEBRA ISLAND, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando un relato en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto “Levadura”

    Ambos contendientes se han quejado de que no han tenido tiempo para preparar correctamente el partido. Uno de ellos, de hecho, tuvo que enviarme su texto el mismo día que se publicó el resultado de la ONCE ya que era el único día de la semana que podía hacerlo. El otro apenas tuvo tiempo a lo largo de la semana para hacer casi nada. A pesar de ello, yo creo que ambos han conseguido escribir un relato bastante aceptable, pero eso deberéis juzgarlo vosotros 🙂

    La Selección A optó por los clásicos, nos ha escrito Bailando con Poliedros, un relato en el universo de Fanhunter (que recuerdos :). El otro ha elegido un juego más original y nos trae Desde la despensa, una historia de humor negro ambientado en Rol Negro. ¡Suerte a ambos! (más…)

  • Averoigne 0 Culebra Island 3

    ¡El grupo A se pone calentito con la primera derrota de Averoigne, uno de los líderes! Culebra Island juega su primer partido y no hay duda que lo ha hecho con gran fuerza. Y ahora se enfrentará al otro líder del grupo ¿será Culebra Island el «matagigantes» del mundial!

    El partido se inició con una preparada coreografía a manos de los seguidores culebrinos:

    Ambos plantearon un partido muy clásico. Tenían que escribir un objeto de fantasía utilizando el concepto «frío» y Averoigne respondió con un arma mágica congeladora mientras que Culebra Island apostó por un anillo que se enfría cuando está en cercanía de un veneno.

    A pesar del contundente 3-0 lo cierto es que el partido estuvo sumamente igualado, hasta tal punto que si sólo miráramos los votos de las encuestas, encontraríamos un triste 0-1 en vez del espectacular 0-3. Varios votantes por correo resaltaron que quizás el texto de Culebra Island estaba escrito de una forma más evocadora, probablemente esta pequeña diferencia fue la clave de su victoria.

    Como ejemplo de lo realmente cerca que estuvo este partido de acabar de otra forma, es necesario destacar que muchos votantes por correo resaltaron la idea de Averoigne de utilizar una gema que produce frío para hacer una nevera 🙂

    ¡Las espadas siguen en alto! hay mundial para rato 🙂

    ELEGANCIA (Culebra Island)

    AVEROIGNE 3

    2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

    1 por correo: VWolfPlayer

    CULEBRA ISLAND 4

    2 en la encuesta: furones, verzobias

    2 por correo: Delfar, Ethelnir

    AMBOS SON EQUIVALENTES 1

    1 por correo: Darokin

    FUERZA (Culebra Island)

    AVEROIGNE 2

    2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

    CULEBRA ISLAND 6

    2 en la encuesta: furones, verzobias

    4 por correo: Darokin, Delfar, VWolfPlayer, Ethelnir

    DESTREZA (Culebra Island)

    AVEROIGNE

    CULEBRA ISLAND 8

    4 en la encuesta: verzobias, furones, manuel.cirujano, benat_uranga

    4 por correo: Darokin, Delfar, VWolfPlayer, Ethelnir

  • Clasificación a 15 de agosto

    Ha terminado la primera jornada pero todavía no tenemos ningún líder de grupo. Ambos grupos muestran un empate en cabeza tanto en puntos como en goles.

    Sin embargo, tal y como está el calendario, dudo mucho que este empate se mantenga mucho tiempo 🙂

  • ESTORIO Vs ESTALIA, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando un ensayo sobre fantasía dura que incluya la palabra y/o el concepto de“proyectil”

    Ambos contendientes han apostado por una aproximación histórica a los proyectiles de fantasía, uno de ellos se centra en el caso de las ballestas y, particularmente, en como darles más colorido en la ambientación de Warhammer. El otro hace un breve pero interesante repaso sobre algunas armas de proyectiles que, a pesar de haber tenido una cierta importancia histórica, casi nunca aparecen en las mesas de juego.

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  • Averoigne Vs Asturnazarí, las entradas perdidas

    Por problemas de organización se habían perdido estos artículos, correspondientes al primer partido del mundialito 🙂

    Recordemos que debían escribir una modificación de reglas para un juego de terror en las que aparecieran el concepto o la palabra «amor»

    AVEROIGNE

    El amor lo puede todo (La Llamada de Cthulhu)

    Esta es una regla opcional para La Llamada de Cthulhu que trae a la mecánica de juego las ventajas y desventajas de que el personaje que interpreten los jugadores sienta amor por alguien.

    Durante el diseño de personajes, el jugador puede elegir que su investigador tenga un rasgo que represente su amor, cariño o apego hacia alguien. Ese alguien puede ser su pareja, hijo, amante… lo que el jugador decida. Pero debe de ser alguien muy importante para el PJ, más importante para el investigador que nadie más en el mundo.

    Este rasgo será al mismo tiempo una ventaja y una desventaja, ya que puede ser lo que mantenga al personaje en pie cuando vengan mal dadas, pero también puede ser su mayor debilidad.

    El rasgo se registrará en la hoja de personaje con el nombre Amor, y entre paréntesis el nombre la persona amada o el tipo de relación que el investigador tiene con la mismo. El valor inicial de este rasgo será igual a 3D6x5, expresado como porcentaje.

    Por ejemplo, Alberto ha decidido que su investigador tendrá el rasgo Amor (esposa). Para averiguar el valor del rasgo lanza 3D6 y consigue un resultado de 12, que al multiplicarlo por cinco resulta en 60. Con eso el rasgo quedaría así: Amor (esposa) 60%.

    Durante las escenas del juego en las que se produzcan momentos de tensión o peligro, y sujeto a la aprobación del Guardián, el jugador puede declarar que su personaje se concentra en la persona amada para reforzar su voluntad y determinación para superar las dificultades.

    Para conseguir esa inspiración el jugador debe tirar 1D100 y comparar el resultado con el valor del rasgo Amor. Si el resultado es inferior al valor del rasgo, el investigador se sentirá inspirado por el recuerdo de la persona amada y recibirá un bonificador de +25% a la habilidad, característica o tirada de resistencia relevante durante toda la duración de la escena.

    Si el intento de inspiración resulta en una tirada superior al valor del rasgo Amor, el PJ se desanimará y sufrirá una penalización de -10% durante toda la escena a todos los chequeos de habilidad, característica secundaria o tirada de resistencia. Aún peor; si el resultado de la tirada es 96 o mayor el investigador se sentirá superado por la situación, de forma tan abrumadora, que sufrirá un penalizador de -50% en lugar del penalizador correspondiente a un fallo normal.

    Por ejemplo, el PJ de Alberto, huyendo de un abominable destino peor que la muerte se lanza al río desde un puente. De noche, con la corriente arrastrándole y sin apenas saber nadar (Nadar 25%) el investigador lo tiene crudo. Alberto declara que su personaje se concentra en pensar en su esposa tratando de sacar fuerzas para mantenerse a flote. Entonces tira 1D100 por su rasgo Amor (esposa) 60%. Con un 37, el chequeo es un éxito y el investigador recibe un bonificador del 25% a su habilidad de Nadar, que adquiere un valor final de 50%. El recuerdo de su querida esposa ha espoleado la voluntad de sobrevivir y la energía del investigador, que se pone a chapotear furiosamente hacia la orilla.

    ASTURNAZARÍ

    EL ABISMO DEL CORAZÓN – reglas opcionales para Roll&Play!

    Regla opcional para ambientaciones que quieran  hacer hincapié en la presión psicológica que sufren los aventureros.

    PLANTEAMIENTO

    Cuando la violencia se instala en el corazón de un aventurero, éste se transforma. No importa el alineamiento, Torquemada era Legal Bueno, pero su corazón estaba petrificado. En el otro extremo, muchos bardos asaltacunas, viajan por los pueblos cortejando jovencitas y luego si te he visto no me acuerdo: son Caóticos Malvados; pero sus corazones todavía están vivos: están a salvo de la vil violencia destructora.

    NUEVO  ASPECTO: Demencia

    Trataremos esta cualidad haciendo uso de un nuevo aspecto: «Demencia». Al contrario que el resto de aspectos, si no que tiene una gradación de niveles, del 1 al 10.

    Demencia 1 – 2: Son seres sociales, que valoran la vida en comunidad. Repugnan la crueldad, pero comprenden y ejercitan la defensa propia, etc.
    Demencia 3 – 4: Viven en un nivel de violencia alto, aunque respetan las reglas y a los miembros de sus comunidades. Sociedades como los tártaros y otras tribus bárbaras viven por lo general en este nivel.
    Demencia 5 – 6: Sujetos peligrosos. Mientras que en el nivel anterior se justifican los hechos violentos, en este no es necesario. El fin justifica los medios en cualquier caso, y estos dementes solo tienen el límite de su comunidad más cercana para limitar su conducta violenta.
    Demencia 7 – 8: Individuos despreciables en grado sumo. Están dispuestos a todo y solo respetan una cosa, a menudo relacionada con su infancia (los niños, a las madres, a las mascotas, …) Pueden llegar a defender dicho valor de manera irracional.

    Al llegar a este nivel los jugadores, con ayuda de su master, deciden una filia – amor desmesurado por algo – adecuada al personaje. La filia actúa como un nuevo aspecto.

    Demencia 9 – 10: Seres diabólicos que buscan el placer de causar daño. Hacen uso de su poder continuamente, incluso cuando negociar es más beneficioso para sus objetivos; ya que la violencia es una droga para ellos, y necesitan del sufrimiento ajeno. La remisión de este nivel de demencia es casi imposible, y a menudo solo se consigue en el trance de muerte del demente.

    Cada vez que el personaje sufre estrés traumático deberá hacer una TS contra sabiduría modificada por su nivel de demencia. Los eventos que pueden causar estrés traumático van del asesinato, el trance de muerte (llegar a 0 puntos de vida), la revivificación, la exposición a la esclavitud, vivir sin alimentos o agua suficientes, … Dependerá de la ambientación concreta, y el tono que el director de juego quiera darle a su campaña.

    Otros eventos pueden ayudar a redimir a un personaje: hechos altruistas, contemplar la gloria divina (del Bien), el trance de muerte, etc. En esos casos se podrá gastar un Punto de Fortuna para reducir la demencia en un grado.