Autor: Tibe_old

  • ESTORIO Vs ATLANTIS

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 30862.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Estorio y la de Atlantis deberán escribir una idea de aventuras en tono libre (los jugadores deberán indicar qué tono han elegido) que incluya la palabra y/o el concepto “Sombras del Este”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo sábado 4 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

  • Baraka, el juego de rol de la Sociedad del Dado Cornudo

    Apenas han comenzado y ya nos anuncian un proyecto muy interesante 🙂

    Baraka es un juego de rol de ciencia-ficción de tipo Hard, en la que podremos visitar un universo de corte bastante realista.

    En su página web podemos ver algunas de las primeras imagenes que, la verdad, a mí me han parecido muy, muy interesantes.

    A la espera nos quedamos :))

  • ESTORIO Vs CARCOSA, el partido

    El líder se enfrenta al otro único equipo de su grupo que ha vencido dos de dos partidos jugados!

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando una Idea de aventura en tono de  fantasía duraque incluya la palabra y/o el concepto “trece”

    La Selección A ha optado por rellenar uno de los huecos en la historia de  El Señor de los Anillos, e involucrando a los jugadores en el inicio el ascenso del Rey Brujo. La selección B ha escrito una idea de aventura para cualquier juego de fantasía en la que los jugadores deberán enfrentarse a un misterioso y retorcido asesino en serie… pero que tiene un motivo para asesinar.

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  • CARCOSA 2 – ATLANTIS 1

    Victoria por la mínima de Carcosa ante una Atlantis que ha conseguido hacer sudar a la que está consolidándose como la selección revelación de este mundialito.

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando un equipo, arma, objeto mágico o hechizo en tono de ciencia-ficción de concepto libre. Carcosa lo intentó con Sudor Frío, una droga para Cyberpunk 2020 mientras que Atlantis nos trajo Sombra Asesina, un equipo para Cacería de bichos.

    Fiel al juego que viene demostrando durante todo el campeonato, Carcosa planteó un texto muy evocador y literario que consiguió  vapulear a su rival con facilidad en la categoría de Destreza. En honor a la verdad hay que dejar claro que esto fue grano ha sido gracias a la gran calidad de Carcosa que no dio oportunidad a una Atlantis que presentó un texto que, contra otro rival, seguramente habría conseguido muchos más votos en esta categoría.

    Atlantis por su parte, puso gran parte de sus esperanzas en la categoría de Elegancia, en la que derrotó con facilidad a su rival, hasta el punto de que el propio Darokin le votó en esta categoría :).

    El desempate se produciría en la categoría de Fuerza, donde a priori ambos estarían muy igualados, y de hecho, un solo voto ha decidido el resultado de este encuentro! No me resisto a deciros que, aunque en realidad da igual, fue el voto de Velez el que llegó en el momento exacto en el que el empate 1-1 se convirtió en la victoria por 2-1 de Carcosa!

    Un gran partido sin duda entre dos grandes equipos de los que todavía esperamos muchas alegrías en lo que queda de campeonato 🙂

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  • Asturnazarí, la entrega perdida

    La selección de Asturnazarí no pudo entregar su texto a tiempo, por lo que ha perdido su partido contra Sótano Sombrío por 0-3.

    Sin embargo, el texto había sido escrito, si no se envió fue por problemas de conexión (cosas de estar de vacaciones). Ya que el texto estaba escrito, que menos que publicarlo aquí para todo el que quiera echarle un ojo.

    Recordamos que  tenía que escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”

    ¿OTRA? HISTORIA PARA CONTAR EN ¿OTRA? OCASIÓN

    Idea de aventura de EXO para un grupo de aventureros que controlan su propia nave espacial con capacidad de salto sublumínico. Algún perfil científico – desde prestigioso profesor universitario a simple aficionado a los enigmas matemáticos – pueden añadir interés pero no son, en absoluto necesarios.

    La ciencia es fantástica: ha conseguido doblegar los enigmas del átomo, del gen, y de las estrellas y ponerlos al servicio de la civilización. El viaje a distancias lumínicas se ha transformado en algo si no cotidiano, si al alcance de nuestro raciocinio. Muchos profesionales, como los aventureros, viajan de esta manera varias veces al año. A veces ocurren situaciones extrañas, que a menudo se catalogan como accidentes, pero que en realidad son atisbos del confín del universo, de los límites de lo que podemos entender o de lo que probablemente pueda ser.

    En esta aventura los jugadores salen del subespacio en algún lugar del espacio con un comportamiento límite, como una nebulosa radiante, un pozo de subducción de un agujero negro en formación, o el área de influencia de los cuajos cumulares de un núcleo estelar abortado. No importa como lo llames: los níveles energéticos y/o gravitatorios del lugar están en los límites de la vida. El tiempo y el espacio se pliegan sobre sí mismo, y lo que entendemos por lugar, historia, momento u ocasión dejan de tener significado. A continuación planteo posibles escenas para desarrollar.

    ESCENA 1 La sanación misteriosa

    Tras el salto subluz un personaje se hiere en las reparaciones habituales a realizar. Tras su siesta o descanso, aparece completamente curado. Eso sí, recuerda el accidente como si hubiera ocurrido hace semanas.

    ESCENA 2 Apariciones

    En la sala de control principal de la astronave aparece un personaje conocido y que por su conocimiento debería estar muerto, o al menos, a algunos parsecs de distancia. Alguien vinculado en alguna medida a la astronave, como un antiguo capitán o empleado: actúa con normalidad, como si tuviera responsabilidades a bordo, pero con características distintas de las que le atribuirían los jugadores – un artillero será  cocinero; un becario de 20 años, será un oficial de cubierta de 50, etc. No sabrá muy bien expresar las incongruencias de su aparición porque para él, y a veces para los PJs, estar allí es lo más normal y razonable del mundo. Desaparecerá cuando vuelvan a saltar al espacio subluz.

    ESCENA 3 ¡Piratas!

    La nave es atacada por piratas. Es muy extraño, que haya piratas en esta zona del espacio profundo. Cuando recopilen información con sus sensores sobre ellos, descubrirán de manera irrefutable que se trata de su propia nave.

    Saltarán al espacio subluz antes de ser destruidos, o tal vez los aventureros logren abordarlos para enfrentarse a sí mismos. Pero esa es otra historia para contar en otra ocasión, o no.

  • R’LYEH Vs CARCOSA

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 41225.

    Y eso quiere decir que las selecciones de R’lyeh y la de Carcosa deberán escribir una modificación de reglas en tono de terror que incluya la palabra y/o el concepto “esperanza” (que bonito 🙂 )

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo viernes 3 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

  • CULEBRA ISLAND Vs HISPANIA LOBUNA, el partido

    Ambas selecciones debían enfrentarse creando una Idea de aventura de temática libre (la selección A ha escogido «Terror» y la B ha escogido «Ciencia-ficción«), que incluya la palabra y/o el concepto “Café”

    La Selección A ha optado por El que susurra en la oscuridad, una aventura para La Llamada de Cthulhu con un inquietante desenlace. La selección B ha escrito A Space Operetta, una aventura para Outfan en la que los jugadores deberán llevar a cabo una misión de infiltración de lo más sencilla… pero nada es sencillo en Outfan.

    Corren rumores de que la selección de Hispania Lobuna ha contratado a guardaspaldas goblins para impedir que los jugadores de Culebra Island se pasen de listos (o de hábiles). Uno de nuestros espías (creo que es el único que nos queda, jeje, la pasta que nos vamos a ahorrar en indemnizaciones por despido), ha conseguido engañar a uno de ellos haciéndose pasar por un retratista callejero y nos trae una imagen de ellos ¡cuidado! Están armados y no saben lo que hacen.

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  • ASTURNAZARÍ 0 – SÓTANO SOMBRÍO 3

    Nueva victoria por incomparecencia, esta vez debido a un problema informático… da rabia que pasen estas cosas, pero el campeonato debe continuar 🙁

    Publicamos la entrada de Sótano Sombrío, si el entrenador de Asturnazarí quiere, molaría publicar también la que iba a utilizar él, ya que la tiene escrita.

    Recordamos que la selección de Sótano Sombrío tenía que escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”

    La importancia del yo

    Se trata de una aventura de investigación, suspense, intriga y tanta acción como se quiera.

    Se centra en una nación en un planeta que el DJ puede elegir para que se ajuste a su campaña y juego, es importante para la partida que los jugadores conozcan cosas de su entorno. Si se van a crear los personajes para la partida lo mejor es que sean la mayoría de la nación o íntimamente relacionados con ella. En caso de tener que encajarlo en una campaña en curso es recomendable elegir el país del que haya más jugadores, en el que hayan pasado las últimas misiones y empezar tras un periodo vacacional o el país de su jefe o mando.

    Todo comenzará cuando entre los cientos de mensajes diarios (la mayoría spam y notificaciones) uno de los personajes (que esté ligado al país desde la infancia) recibe un correo de un amigo de la infancia-juventud con el que no tenía demasiado trato y al que hacía años que no veía. Para más INRI el mensaje está fuertemente encriptado y les llevará días romper la protección. Si investigan sabrán que trabajaba en aduanas interplanetarias y que al parecer seguía sus andanzas.

    Mientras los personajes siguen con su día a día, preparando su próxima aventura o simplemente recuperándose de sus hazañas probablemente invirtiendo su experiencia en mejorar sus habilidades, la realidad les irá dando toques de atención. Si se mantienen al día de las noticias verán cosas raras: ese político tan arisco y agresivo parece más conciliador y tranquilo, la presentadora del programa normalmente estridente y exagerada parece que se parodia a sí misma, pero lo más intrigante es cuando ven que el amigo de la infancia-juventud que mandó el mensaje encriptado ha aparecido muerto tras un accidente en su aerodeslizador y la noticia se ha retrasado porque han tardado en identificarlo (al parecer llevaba muerto varios días antes del mensaje).

    Cuando desencriptan el mensaje solo tiene los datos de una taquilla, con un poco de investigación y teniendo en cuenta que son personas viajadas descubren que podría ser del aeropuerto de tránsito hacia el astropuerto en órbita. Si van allí, en la taquilla encontrarán un cubo de datos con un listado de nombres, por el formato parece una hoja de embarque. Pero si no tienen cuidado en evitarlo, el grupo que vigila las taquillas en busca del contacto del muerto los identificará (con lo que conlleva).

    Aquí es donde los personajes tienen que hacer uso de sus recursos. En la lista de 20 nombres hay 3 que son los infiltrados que han empezado esta pequeña plaga. El problema al que se enfrentan los personajes son unos alienígenas capaces de tomar el control del cerebro de otros seres humanoides consumiéndolos a los pocos días en el proceso (una o dos semanas dependiendo de la resistencia física del sujeto). El DJ deberá generar 20 PNJ cotidianos en los que 3 ya estarán muertos o en un avanzado y visible estado de envejecimiento (aunque es difícil saberlo si no tienes datos anteriores de ellos). Los personajes pueden usar los procedimientos que prefieran en la investigación hasta descubrir lo que pasa, si prefieren no molestarse e ignorar el tema es probable que de todas maneras el mensaje que les han mandado haya atraído la atención de los infiltrados (y el gobierno) y vayan a por ellos.

    Existen dos grupos que intentan tapar el suceso: Por un lado el servicio secreto del gobierno para evitar que cunda el pánico, van dos pasos por detrás y podrían llegar a necesitar la ayuda del grupo de personajes, aunque es raro que lo pidan amablemente. Por otro, claro está, los propios infiltradores. Su objetivo final es una base del gobierno donde se hacen experimentos genéticos y donde esperan encontrar gracias a clones o una hormona la forma de evitar que los cuerpos que invaden se deterioren rápidamente.

    Entre los muchos “infectados” uno al que pueden llegar a encontrar tras seguir los pasos de los primeros infiltrados (que se reproducen cada 3 semanas en condiciones normales) es alguien murió y mató al parásito al intentar ser poseído. En su cuerpo está el secreto para destilar un suero de inmunidad contra estos alienígenas, pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión.

  • ASTURNAZARÍ Vs CULEBRA ISLAND

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 82734.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Asturnazarí y la de Culebra Island deberán escribir un ensayo en tono oscuro que incluya la palabra y/o el concepto “hambre”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo jueves 2 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!

  • AVEROIGNE Vs SÓTANO SOMBRÍO

    Y comenzamos la última jornada de la fase previa del campeonato!!! Todo está en juego en estos últimos partidos, y todo se decidirá en la que será, para la mayoría, su última participación de este año…

    La última jornada la inician Averoigne y Sótano Sombrío.

    El número de la ONCE de hoy ha sido el 97284.

    Y eso quiere decir que las selecciones de Averoigne y la de Sótano Sombrío deberán escribir un relato (fijo que Sótanos Sombrío ya lo echaba de menos 😉 ) en tono histórico que incluya la palabra y/o el concepto “el gato negro”

    Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo jueves 2 de septiembre a las 23:59 ¡mucha suerte a los participantes!