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Resumen de diciembre y reflexiones

Y llegados al final del mes, como llevo haciendo desde que he reactivado el blog, os cuento lo que he estado haciendo estos 30 días de diciembre. La verdad es que me gustaría que los resúmenes que hago fueran más habituales, pero como todos tenemos una vida normal fuera, y no estoy todo el tiempo que quisiera escribiendo para la web, pues tampoco podría contaros demasiado, así que de momento, y para el año 2021, seguiremos con esta tónica.

Lo primero que me gustaría decir es que aunque en los meses anteriores he ido avanzando con Dungeon Salvaje, no es lo único que hago (a parte de dirigir, claro, pero eso ya es otro tema) para publicarlo en la web. Voy a empezar a ir explicando un poco los otros proyectos a partir de ahora en las entradas de resúmenes, al menos aquellos que pueda ir contando o lo que pueda ir contando, para que no sea tan sorpresa cuando los publique. Y sabéis que si alguien quiere preguntar, está invitado a hacerlo.

Lo primero es que, como siempre, voy trabajando en tres proyectos. ¿Por qué tres? Hay amigos que me han comentado: «Dedícate a Dungeon Salvaje y acábalo», y tras intentarlo, he de decir que no puedo. Cuando me dedico solo a un proyecto, mi mente acaba divagando en otros (hay tantos proyectos que me gustaría tirar para adelante…) y acabo bloqueándome, tanto en el que llevo porque no pienso en él, como en los que no hago porque no estoy haciendo el que debería.

Es bueno ir conociendo las limitaciones de cada uno, y poco a poco he ido descubriendo las mías, para así ir poco a poco refinando mi forma de trabajar para Trasgotauro. Y parece ser que ahora mismo he encontrado ese camino.

En estos momentos, como he dicho, me dedico a tres proyectos:

Dungeon Salvaje: el proyecto al que más estoy invirtiendo tiempo, y el que de momento mas cerca de tener una versión completamente funcional. Por supuesto, personalmente es el que más me gusta, y se ve en cosas como estas:

10 páginas más en el manual, y no he acabado todavía. Es lo que pasa cuando escribes cosas que te apasionan, que vas encontrando ideas que meter, una tras otra. Y aunque algunas las añades al momento, otras requieren que las apuntes para no olvidarlas, porque no te da tiempo. Y entonces, llega un momento en el que te encuentras con esto:

Entre adaptaciones y nuevas ideas, 52 cosas pendientes de añadir al Dungeon Salvaje. 52. Lo repito. 52. Que no todas serán necesarias para que salga la versión completamente funcional. De hecho, le faltan cada vez menos cosas, y son aquellas a las que doy prioridad, pero aún así… bueno, que me encanta como va evolucionando. Que lo estoy disfrutando un montón. Y que casi es aquello que hace tener ganas de continuar. Además, también me van llegando noticias de que vais utilizando cada vez mas estas reglas. Me alegro que funcione en vuestras mesas, ya sean virtuales o físicas. De verdad.

La Baraja: proyecto que consta de tres miniambientaciones, con un par de reglas comunes a las tres que he ido probando y que me han encantado. Son miniambientaciones para Savage Worlds, y de alguna hablé hace algún tiempo. De momento, ahora mismo me estoy centrando en la de Contención, una ambientación que comencé hace ya la friolera de 15 años, para D20 Moderno, y que dejé de desarrollar entre otras cosas porque no era el momento y por temas externos a los juegos de rol. Ahora, con Savage, ha encontrado una nueva vida, y ahí vamos, poco a poco, reutilizando aquel material y transformándolo. Iré contando más.

Experimentos: no, este no es el nombre de un producto concreto, sino que hace referencia a cosas que me gusta probar para ver que tal funcionan. De esos experimentos han salido cosas como los Benis del Metal, la Guía de Creación de Dioses, o las reglas de creación de Heroes pre-novatos para Savage Worlds, así como las reglas de las que he hablado en el apartado de La Baraja.

Estos experimentos son locuras que a veces tienen salida y muy buena (la aventura para personajes pre-novatos es, realmente, muy divertida, y os aconsejo encarecidamente que la probéis con estas reglas, a costa de provocar un TPK), y otras curiosas y raramente utilizables (como la de los Benis del Metal). Otras no han salido de la mesa de montaje, como se suele decir. Pero bueno, al final son cosas que me permiten pensar en otras cosas, y publicarlas o no, pero darle una salida a ese pensamiento lateral que tengo tan rebelde.

Por último, para que veáis una tarta de esas con el tiempo invertido en cada uno:

Bueno, si no hay ningún comunicado antes, nos leemos en enero 🙂

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Dungeon Salvaje, versión 1.7

Aunque no hemos parado de trabajar en noviembre, la actualización importante que queríamos publicar se está haciendo de rogar. No se trata solo de la nueva actualización, sino de la cantidad de trabajo que he tenido a nivel personal, y que me ha mantenido ocupado en la vida real.

Sin embargo, eso no quiere decir que hayamos estado sin hacer nada. Sacamos una nueva versión que permitirá a los másters que quieran utilizarla a crear dungeons aleatorios de una forma mucho más ágil y sencilla que la que hay ahora. Además, con una modificación que se nos había escapado a la hora de pasar el juego a la versión Aventura de Savage, relacionada con la ventaja de Guerrero Sagrado, que existía en la anterior edición y no en esta. Como siempre, se puede descargar desde esta url.

Además, me gustaría hablar sobre algo que nos han preguntado estos días. Según las noticias, Paizo y Pinnacle han llegado a un acuerdo para publicar Pathfinder con las reglas de Savage Worlds, además de incluir en la publicación con dicha licencia la primera de las Sendas de Aventura, el Ascenso de los Señores de la Runa.

La pregunta que me han hecho es si voy a continuar con Dungeon Salvaje, teniendo en cuenta que el público objetivo es parecido. He de decir que si, por varias razones, pero la mas importante es que Dungeon Salvaje lo hago por gusto, y por uso personal, y que este uso personal no va a cambiar, y eso, tarde o temprano, acaba transformándose en nuevo material.

Por supuesto, disfrutaremos de ¿Pathfinder Salvaje?, como lo hacemos con B&B, con Drakonheim… así como seguimos jugando a otras ambientaciones, como 50 Brazas o Ultima Forsan. De hecho, personalmente tengo unas ganas de que lo traduzcan que no os podéis ni imaginar.

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¿Qué le falta a Dungeon Salvaje?

Como sabéis, este mes se va a publicar una versión de Dungeon Salvaje que viene con una remodelación de las reglas de creación de dungeons aleatorios, cambios menores y un par de cambios mas.

Ahora mismo estoy trabajando en una nueva versión que incluye objetos mágicos en forma de bastones, varas, varitas y equipo miscelaneo, que seguramente, si no hay contratiempos, estarán para finales de diciembre. Y tras ello, por supuesto, tengo muchas otras cosas que ir añadiendo.

Pero hay algo que me preocupa. Estos avances los estoy realizando en base a mis necesidades, y se que vosotros, como aficionados, también tenéis vuestras propias necesidades como másters, o incluso como jugadores. Así que para que sea más usable por todos vosotros os agradecería que me contestaseis:

¿Qué creéis que debería ir incluyendo en el manual?
¿Qué creéis que le falta?
¿Qué necesitáis que tenga para usarlo en vuestras partidas?

No prometo que todo lo que me digáis esté enseguida, pero si que iré enfocando el trabajo hacia esas direcciones que vea que mas se necesitan.

¡Y gracias!

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Resumen de octubre

Bueno, pues ya está.

Ha pasado octubre. Un mes más en el que poco a poco los días van pasando, y vamos haciendo cosas.

Este mes, tal y como comentábamos (y como nos pidieron en el grupo de Telegram), íbamos a dedicar los esfuerzos a adaptar Dungeon Salvaje a la nueva versión, y a eso nos hemos dedicado. Así que tenemos nueva versión de Dungeon Salvaje, edición Aventura, a descargar, como siempre, en la página de productos para Savage Worlds.

Pero no solo eso. En esta nueva versión, tenemos un nuevo sistema para crear Dungeons Aleatorios, además de los siguientes cambios y añadidos:

Versión Beta 1.6

  • Se incluyen la tabla de edad de los personajes.
  • Se cambian las listas de conjuros para facilitar su uso.
  • Se incluye la sección Anillos mágicos.
  • Se incluyen las páginas de las tablas en los objetos mágicos.
  • Se han añadido referencias de paginas en las tablas aleatorias de armas y armaduras mágicas para facilitar su uso.
  • Ampliación de la bibliografía.
  • Ampliación de las páginas web.
  • Correcciones menores.

Esperamos que las disfrutéis.

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Resumen de septiembre

Siguiendo la necesidad/costumbre que empezamos el pasado mes, paso a contaros en que he estado trabajando este que nos ocupa.

Debido a problemas de salud, el inicio del mes transcurrió sin avances, lo que hizo que no pudiera trabajar en todo lo que me gustaría haber avanzado, y de lo que ya hablamos el mes pasado. Aún así, hemos seguido con el Dungeon Salvaje, en la transformación del mismo a la edición Aventura. Ya está totalmente actualizada la parte del jugador, y gran parte de la parte del máster.

Sin embargo, hay un par de capítulos de la parte del master que han de ser actualizados con calma, entre ellos el de la creación de personajes de nivel 0, que ha de tratarse con cariño para que quede bien.

Como elementos adicionales, vamos a añadir la sección de los Anillos mágicos y un capítulo que detallará como crear dungeons aleatorios durante la partida.

Si todo va bien, el mes que viene estará la nueva versión en la calle.

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Resumen de agosto

Buenas.

Entrada cortita, ya que hace mucho tiempo que no hemos escrito por aquí, y volver a lo loco podría ser demasiado. Agosto ha sido un mes intenso, e incluso julio ha tenido mucho que ver en ello. La idea es volver poco a poco, sin prisas y con lo que el tiempo nos vaya dando. Y aunque no hayamos escrito, decir que no hemos estado parados, pues los dedos siguen picando mucho. Y esto es en lo que hemos estado trabajando:

  • Actualización de Dungeon Salvaje a la versión Aventura de Savage Worlds: esperamos que esté este mes, ya que los cambios no son tantos. Quedarán dos documentos… el actual, que se queda en la como está, y las siguientes evoluciones, que se desarrollarán solo para Aventura.
  • Creación de una ambientación para Savage Worlds (Contención): Esta escrita toda la ambientación, y realizándose la primera revisión. Ahora tengo que meterme con la parte de las ventajas y desventajas, y posteriormente con la campaña de puntos argumentales.
  • Desarrollo de una aplicación para descargar y crear tus propias cartas de Estado para Savage Worlds. Voy poco a poco. Esta quedando un poco espartana, porque la estoy haciendo en php básico con javascript, y la parte del diseño web pues queda un poco… pues como que asín. Espero sacar una primera versión en los próximos días y continuar con mas funcionalidades poco a poco.

Como veis, muy centrados de momento en Savage Worlds.

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Elementos adicionales a las partidas

Que Savage Worlds es un sistema que para jugar solo necesitas lo básico (manual, baraja de poker, hojas de personaje, lápiz y dados) está claro. Pero que es un sistema que invita, e incluso apetece, complementarlo con numerosos añadidos, también es cierto. Y es que si hay algo que apetece es rellenar las partidas con numerosos elementos que de alguna manera le dan un sabor especial a las partidas.

Esto no va a ser uno de esos artículos sobre escenarios, y figuritas. Y aunque en Savage las barajas de poker temáticas y los benis también dan para un artículo, tampoco vamos a hablar de ello. Vamos a centrarnos en aquellos añadidos que sirven para darle «otro» sabor a las partidas, y que en mi caso están funcionando:

Lo primero, decir que las tiendas multimarca, en este caso, van a ser tus amigas. ¿Porqué? Porque muchos de los elementos de los que vamos a hablar se encuentran en dichas tiendas, o en tiendas online de ese tipo. Empecemos:

Contenedores

Si vas a empezar a repartir añadidos a tus jugadores, lo primero que deberías de hacer es repartir contenedores que les permitan guardar dichos añadidos. La más sencilla y que a mi más me gusta, son las bolsitas de rafia.

Estas bolsas, que puedes encontrar muy baratas, son perfectas para que cada jugador meta en ella en las partidas (y mantenga entre partidas) todos aquellos contadores o elementos que de alguna manera han ido obteniendo en la campaña. Antes de dárselas a los jugadores le ponéis el nombre del dueño y

En el caso en el que necesites algo más resistente, o con mas cuerpo, existen las cajas de cartón, que tienes de, virtualmente, cualquier tamaño y forma, y que puedes (o pueden) decorar de cualquier forma.

A partir de aquí, los objetos van a estar mas centrados en la temática que más toco, pero seguro que pensando podéis equiparar lo que comento a vuestra ambientación favorita:

Contadores

Pociones de curación (o de otra cosa)

Pues si. Con un poco de imaginación podéis crearos vuestras pociones, de manera que en el momento en el que algún jugador encuentre una poción, o la compre, podéis darle una de estas rellena de pintura o arena tizada de color. El tener delante de ellos aquellas pociones que tienen les da una nueva perspectiva a la idea de beberse una de ellas.

Pergaminos

Aunque se pueden comprar, hacer una serie de pergaminos no es difícil con un poco de papel y un cordón de esparto. Si queréis darles varios tonos, podéis coger cartulinas de distintos colores, o incluso distintos materiales (sky de alguna cartera vieja, por ejemplo).

Raciones

Si sois de los que gustáis de controlar las raciones de comida que llevan los personajes de vuestros jugadores, existe una amplísima cantidad de tiendas que venden miniaturas de comida para casas de muñecas a un precio razonable. Y si queréis gastaros un poco más, disponéis de tiendas donde venden meeples con formas específicas (chuletas, maíz, etc).

Otros contadores

Hay otros contadores que dependiendo de como juguéis os pueden servir o no. Contadores para los puntos de poder, para los proyectiles que lleváis, etc, ya son elementos que en mi caso pueden cargar una partida, pero que si ves que lo necesitas, o que ya lleváis el conteo de otra forma y queréis darle algo de vida, os pueden servir perfectamente.

Avances

Armas

Imagínate que cuando alguien consigue una espada especial, un arma de esas épicas que marcan una época y hacen que sus personajes sean conocidos no solo por sus gestas, sino que incluso sus armas tengan su propia historia, les sea entregada una replica de dicha arma. Un hacha en miniatura, un bastón mágico que puedan tener delante de la hoja de su personaje, una espada que puedan observar. Hoy en día hay replicas en miniatura de cualquier tipo de arma. Y aunque dicha réplica no tenga un aspecto increíble, no cuesta nada tunearla para mejorara. O no, porque ya teniéndola delante sabrá que es un arma especial.

Objetos de la campaña

El año pasado disfruté tanto dirigiendo al grupo de chavales de los apartamentos que este verano ya estoy preparando la campaña. Y esta campaña, como en alguno de sus videojuegos (ejem *cof* Kingdom Hearts *cof*), va de conseguir cierto número de llaves, cada una con sus propias características y poderes, que van a ir buscando a lo largo de las tierras en las que se mueven. Y, como no, la idea se me ocurrió al descubrir una bolsa con un montón de llaves.

Así que ni corto ni perezoso, empecé a apuntar las características de cada una, así como su localización. Eso, una historia, unas pinceladas sobre un malo final al que enfrentarse, y ya tenemos la campaña de este verano.

Elementos fantásticos

Hay muchos elementos fantásticos que podemos añadir a nuestras partidas, y que al igual que las llaves o que las miniaturas de las armas, pueden ir consiguiendo a medida que avance la campaña, y que no costará demasiado encontrar en tiendas. Son objetos que podrás entregar, y que ellos mismos guardarán como oro en paño en sus bolsas de rafia, cajas o lo que hayas decidido. Por ejemplo:

Parches

Amuletos

Anillos

Y, virtualmente, cualquier elemento que se os ocurra y que pueda aumentar el interés o el sabor de vuestra campaña.

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Anillos mágicos en Dungeon Salvaje

Y como siempre, poquito a poco vamos avanzando. En este caso ha llegado el momento de publicar una serie de anillos mágicos para Dungeon Salvaje. Primero, una tabla, por si alguien quiere sacar dichos anillos de forma aleatoria:

Y, lo siguiente, la descripción de dichos anillos:

  • Anillo de alerta: este anillo de plata, con una piedra engastada de color claro, garantiza al portador la Ventaja de Alerta (+2 a Notar) mientras lo lleva puesto. El bonificador no se acumula con otras mejoras mágicas que aumenten Notar
  • Anillo de amistad: son dos anillos simples de plata con un pequeño símbolo separado. Cuando los anillos se ponen el uno junto al otro, las dos partes del símbolo encajan a la perfección. Los portadores pueden compartir benis entre ellos, según la Ventaja Vínculo, siempre que se encuentren a la vista el uno del otro. La forma de activar el anillo es gritar el nombre del otro, o gritar una exclamación que indique peligro, como “¡Nooooo!”.
  • Anillo de anulación de hechizo: el anillo contiene un ópalo grande y plano que resulta incómodo de llevar si no es en el dedo medio. Este ópalo, engarzado en una pieza de acero, esta imbuido de una magia poderosa que le permite contener un hechizo en su interior. En el momento en el que el portador del anillo es el objetivo de dicho conjuro, el anillo se activa, y anula los efectos mágicos lanzados contra él. La anulación se produce tanto si el portador del anillo desea que suceda como si no, y ocurre tanto si el conjuro esta pensado como para apuntar a un objetivo como si el portador entra el el área de acción de dicho conjuro. En el momento de encontrarse, el máster decidirá si el anillo ya contiene un hechizo.
  • Anillo de caída libre: este anillo, de plata y con la filigrana de una hoja que recorre toda su superficie, permite al portador caerse de una distancia de más de 1’5 metros como si estuviera flotando, a una velocidad de 30 cm por ronda, cual hoja que cae al suelo.
  • Anillo de comodidad: el portador de este anillo de cobre de apariencia pobre se siente cómodo en cualquier clima frío y tiene una resistencia de +4 contra los ataques basados en el frío.
  • Anillo de curación: este anillo proporciona al portador la Ventaja Curación rápida, proporcionándole un bonificador de +2 a las tiradas naturales de curación. El portador, además, ignora el penalizador de -2 que se aplica a las tiradas de curación cuando no se dispone de material médico. Ambos efectos solo funcionan con las heridas que se producen mientras el portador lleva el anillo.
  • Anillo de escudo: este anillo liso de acero genera un campo invisible similar a un escudo, que proporciona +1 a la Parada y +2 a la Dureza contra ataques a distancia. Estos bonificadores no se acumulan con los de los escudos.
  • Anillo de frescura: el portador de este anillo de plata grabado con llamas se siente cómodo en cualquier clima cálido, tiene una resistencia de +4 contra el calor y los ataques basados en el fuego, y no puede prender, ni él ni cualquier elemento que lleve consigo.
  • Anillo de libertad: este pesado anillo de oro crea un campo invisible de evasión alrededor del portador. Este se podrá mover a través del agua, vegetación densa, telarañas mágicas u obstáculos similares sin penalizador al movimiento. Además, obtiene inmunidad a los conjuros de enmarañar o telekinesis. El anillo proporciona un bonificador de +4 a las tiradas de escapar de lazos y cuerdas, un bonificador de +4 para resistir o escapar de un agarre, pero un penalizador de -4 para mantener o realizar un agarre.
  • Anillo de magos: este poderoso objeto está formado de un aro de platino engarzado de diamantes. Cuando un mago lo lleva, resta un Punto de Poder de cualquier conjuro que lance. El lanzador debe tener suficientes puntos para lanzar el conjuro como si no tuviera el anillo. Esta resta no se suma a la que se obtiene por la Ventaja de Mago. El poder del anillo funciona incluso si el lanzador de conjuros no pasa la tirada de Hechicería.
  • Anillo de pinchazo: este anillo se lleva en el pulgar, y proporciona al portador la Ventaja de Sentir el peligro. En el momento en el que el personaje se encuentre en peligro, el máster deberá realizar una tirada de Notar – 2, y si la pasa, notará una pequeña punzada en el dedo, causada por el anillo. El portador no sabrá ni la fuente ni la naturaleza de la amenaza, tan solo el peligro.
  • Anillo de resistencia arcana: Este anillo dorado imbuye al portador con la Ventaja Resistencia Arcana: Armadura +2 contra magia y +2 a ser afectado por conjuros.

Nos seguimos leyendo en futuras publicaciones.

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La ambientación y el leitmotiv de los personajes

Una de las primeras preguntas que se han hecho mis jugadores a la hora de plantear esta ambientación es… ¿ellos en que posición están? ¿Cuál es su leitmotiv para continuar? ¿Qué les permite hacer la ambientación y hasta donde saben?

Cuando el texto comience a tener una forma definitiva estas preguntas serán fáciles de contestar, pero como ahora son páginas y páginas de texto pendiente de revisar, vamos a centrarnos en aquellas ideas que sirven de base, sin dar datos concretos que puedan cambiar en el futuro ante algún comentario que se realice en próximos testeos.

La ambientación, ya lo dije, y no me cansaré de repetirlo (y lo entenderéis en el futuro) aunque permite partidas de una tarde, está pensada para jugar campañas, que lleven a los personajes de Novatos de nivel 1 a personajes Legendarios de nivel 27, niveles a los que los personajes van a acceder de forma curiosa.

¿Porqué?

La ambientación, y lo estoy viendo en mis propios jugadores, se disfruta más cuando los jugadores van descubriendo, a medida que avanzan sus personajes, la historia real que les envuelve. La historia que les ha llevado a ese punto. Desde el primero momento, en el que son unos simples humanos y se enfrentan a su primer Vínculo, y en algún caso curioso a su primera Ascensión, hasta que poco a poco van adquiriendo mas conocimientos, van conociendo y tablando amistad (u odiando) a más Vínculos, y con ello a mas poderes. Las Ascensiones se vuelven emocionantes, y en algunos casos una autentica pesadilla. Y por último, hasta que se encuentran cara a cara con alguno de los Puros.

Ese descubrimiento permite una emoción real, que no es tanta si se conoce de antemano. El descubrir qué es un Vínculo. Ver que se produce un Ascenso. Y los primeros contactos con Vínculos poderosos o con los propios Puros.

Otra razón, que verás en el momento en el que tengas el texto completo ante ti, es la emoción de la Ascensión.

¿Que es una Ascensión, o un Ascenso? Ante determinadas circunstancias, los personajes pueden descubrir que han sido los receptores de una gran fuente de energía dispersa a su alrededor. Y, como Vínculos, son capaces de coger esa energía y canalizarla en su interior. Esta situación se conoce como Ascenso, y cuando un Vínculo sufre, vive o consigue un Ascenso su cuerpo se transforma, adquiriendo más poder.

Esto se traduce en reglas de juego como una subida de nivel. Pero en ocasiones, esta subida de nivel trae consecuencias no muy agradables para el Vínculo, y algunas transformaciones son, realmente, malformaciones que corrompen su cuerpo en mayor o menor grado, y que les dificultan su vida en la sociedad. La posibilidad de tener alas, pelo en todo el cuerpo o los ojos brillantes no es algo que haga fácil la vida de nadie. Y menos si eres descubierto por algunas sectas que buscan utilizar a los Vínculos para sus propios fines.

Y aún así, con todos los problemas que puede acarrear una Ascensión, es emocionante. Ya lo verás.

¿Qué saben los personajes?

Si te guías por la campaña que vendrá en el libro, los personajes comienzan siendo totales desconocedores de el mundo que en realidad les rodea. De hecho, su primera aventura es la investigación de un secuestro, que les lleva a enfrentarse a… bueno, mejor no sigo 😉

Sin embargo, esta primera investigación les llevará a otros casos, que les hará conocer a personas interesantes, que les llevarán, un paso tras otro, a descubrir lo que hay tras este telón. A descubrir esa batalla que se libra tras los decorados de la realidad. Y, si todo va bien para los personajes, a acabar liderando una facción en esa batalla. Sin embargo, no adelantemos acontecimientos… al principio los personajes no saben nada.

¿Nada?

No. Son conscientes de que, quizá, son capaces de un poquito más que el resto de personas. Son quizá un poquito mas fuertes. Un poquito mas resistentes. Un poquito más ágiles. No es que sean conocedores de eso realmente, simplemente que notan que hay algo, aunque no saben definirlo.

Y con ello van a tener que lidiar. Con un mundo muy parecido al nuestro, pero a la vez muy diferente.

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Nuevo comienzo

Hace diez años, en mayo de 2009, comenzó la andadura de este blog, como una especie de juego entre dos amigos a los que con el tiempo, otros se fueron uniendo, y donde algunos se quedaron y otros no. En 10 años hemos publicado, con mayor o menor éxito, una serie de juegos con mayor o menor continuidad, así como una serie de artículos que han tenido mayor o menor éxito.

Esa ha sido nuestra historia.

En enero de este año se publicó el que hasta ahora ha sido el último post del blog, el resumen del año 2018, y hasta ahora (13 de septiembre) no se ha publicado ningún otro artículo. Y desde entonces hasta ahora, muchas cosas han cambiado en nuestra vida, en casi todos los ámbitos.

Y esta ha sido, como digo, nuestra historia. Y ahí está, y ahí se va a quedar, por si a alguien le apetece rebuscar en nuestros orígenes, celebrar nuestros aciertos y ver algunos de nuestros fracasos mas sonados.

Ha llegado la hora de comenzar de nuevo. De aprovechar que han pasado diez años y hemos estado tiempo sin escribir. Que hay una nueva edición del juego al que nos estamos dedicando ahora. Que tenemos nuevos objetivos. Y que nos apetece. Es hora de comenzar una nueva andadura, con los zapatos que nos hacen sentir cómodos. Y aunque es posible que en el futuro nos dediquemos a continuar algún proyecto de los creados que en este momento están parados, siendo sinceros, no lo contemplamos. Y no lo contemplamos porque precisamente la dispersión, el no centrarnos, es lo que ha hecho que al final no hayamos avanzado ni en esos proyectos, ni en los nuevos.

Trasgotauro va a dejar de lado muchas cosas de momento. Es posible que las retomemos en el futuro, pero ahora necesitamos, si queremos continuar creando cosas, descansar de ellas. Enfocarnos. Centrarnos. Y eso pasa por focalizar nuestros esfuerzos en algo concreto. Y, hasta que no lo terminemos, no continuaremos en otra cosa. No podemos, o no haremos nada.

¿A qué nos vamos a dedicar?

Antes del verano creamos una idea de ambientación con un par de mecánicas originales para Savage Worlds. Estuvimos probándola en mesa, y tras unos pequeños cambios, la ambientación funcionó, y los cambios encajaron entre ellos como un guante. Hace unas semanas, hablando Tiberio y yo, me dio la regla que necesitaba para terminar de cuadrarlo todo. Y teniéndolo todo fresco, es en ella en la que nos vamos a poner a trabajar, aprovechando, además, la nueva edición de Savage Worlds, y sacarlo para esta edición.

Vínculos

Vínculos es una ambientación de fantasía urbana, donde demonios y hadas mantienen un enfrentamiento cruento entre ellos. Los demonios en busca de conseguir el control de la Tierra, el plano intermedio entre su propia tierra y las tierras de las hadas. Las hadas intentando por todos los medios que esto no suceda, tras ver como en el pasado la traición de los demonios les obligó a cerrar las puertas de su mundo y quedar encerradas en este plano. Y los humanos, siendo las piezas que unos y otros utilizan principalmente para enfrentarse, en un interminable juego de ajedrez entre unos y otros.

Y ¿qué son los Vínculos? Los vínculos son los descendientes de humanos híbridos nacidos de la unión entre un humano y un demonio o un humano y un hada, y son las principales herramientas de ese enfrentamiento.

¿Cómo vamos a trabajar?

  • La ambientación está escrita.
  • Las reglas de ambientación llevan alrededor de un 50% (¿cómo se mide eso? en serio… ¿cómo se mide?… digo un 50% porque mas o menos creo que voy por la mitad… pero ¿y si surgen mas?… bueno, pues más o menos la mitad).
  • La campaña de puntos argumentales está creándose.

Así que básicamente nos vamos a dedicar a ir escribiendo y comentando como vamos, siguiendo el esquema que en su día publicamos para aquellos que quisieran dedicarse a realizar un NaNoWriMo Salvaje, pero no sus tiempos (no nos daría la vida).

Y hasta aquí todo. Nos seguimos leyendo hasta el siguiente post.