Autor: alejandrosantonja@gmail.com

  • El bloqueo del escritor (II)

    Continuamos a partir de aquí

    Hoy vamos a hablar de otros dos sindromes bastante conocidos entre los escritores de todo tipo, y en concreto, desde el enfoque de los escritores de textos para los juegos de rol.

    Síndrome del tema abierto: Este bloqueo se da sobretodo en aquellos colaboradores de páginas web y artículistas para revistas de rol, y se produce cuando acabamos de terminar un texto y vamos a comenzar con otro. Tenemos ganas de comenzarlo, estamos contentos con el resultado del anterior, y cuando nos vamos a poner, sin embargo, no sabemos muy bien que escribir. Sabemos que hemos tenido ideas, y que hay muchos temas que nos gustaría tratar, pero no nos decidimos. En algunos casos, la sensación de tener un tema pendiente que se encuentra en la punta de la lengua pero no llega a nuestra mente para saber cual es y poder desarrollarlo es frustrante. Es posible que buscamos a nuestro alrededor, y entonces recordemos la idea que teníamos guardada. Y tambien es posible que estemos una temporada descubriendo ideas y descartandolas por no ser lo suficientemente atractivas.

    La solución a este problema es tan sencilla como tener siempre cerca nuestro «almacenador de ideas» y del que ya hemos hablado anteriormente (y no nos cansaremos de hablar). Si mantienes siempre cerca la libreta, y tomas la costumbre de apuntarte las ideas que se te ocurran, cuando acabes un texto podrás, tranquilamente, hacer un repaso de todas aquellas ideas que hayas apuntado, para valorarlas y seleccionar la que mas te apetezca. Otro lugar del que puedes sacar ideas sobre las que trabajar es del monton de textos que estas creando cada día. Recuerda, si estas realizando el ejercicio de escribir todos los días durante diez minutos, que esos textos pueden servirte perfectamente como base para un nuevo texto. Acuerdate, si vas a utilizar este recurso, de hacerlo con aquellos que tienen más de un mes y que por lo tanto ya hayas releido. Los tendrás más frescos y más accesibles.

    Sindrome de la inferencia creativa: Este bloqueo es un incordio si no lo sabes tratar, y sin control puede significar que acabes por no terminar ningun proyecto. Suele pasar en los proyectos de larga duración, en aquellos que se desarrollan a lo largo de varios días de escritura, y al implicar a más gente, puedes acabar mal con el resto. Basicamente se trata de un sindrome que hace que en el momento en el que estas en medio del proyecto, cuando el proceso de inspiración casi ha finalizado y lo que queda es casi exclusivamente espiración. En ese momento te das cuenta de la gran idea que estas teniendo sobre otro proceso completamente nuevo, y decides que tienes tiempo para los dos. Como el proceso de inspiración es mucho mas chulo que el de espiración, y por lo tanto te apetece más hacer lo primero que lo segundo, acabas dejando de lado el antiguo proyecto para centrarte en el nuevo.

    La solución es sencilla y pasa por varios pasos. El primero es que no te engañes. Si el segundo proyecto es igual de interesante que el primero, descubriras cuando vayas mas o menos por la mitad la existencia de un tercer proceso que … etc, etc, etc. ¿Me entiendes? Lo que debes hacer, si no quieres acabar en un bucle de procesos inacabados, es lo siguiente: coge la libreta y escribe en ella aquello que no quieres olvidar, junto con aquellas ideas relacionadas que vayas a desarrollar en el futuro… y olvidalo. Te permitirá concentrarte en lo que estás llevando adelante en este momento con la conciencia de que volverás a ella sabiendo exactamente lo que querías, con la mente clara y sin ser empujado por otro proyecto que estaba en su fase más pesada. Además, te permitirá evitar el sindrome comentado anteriormente.

    (continuará…)

  • Goteo de Roll&Play!. Clases de personaje. El arcano

    Comienzo con las clases de personaje, y el alfabeto ha decidido que comencemos con la que menos claro tengo. A mí esta clase me gusta, de hecho ya la he utilizado hace años, cuando R&P! no era ni un proyecto.  Pero sé que mucha gente prefiere las reglas lo más claras posibles (y si eso ya modificarán ellos lo que quieran), y reconozco que esta clase deja mucho a definir por DM y  jugadores… ¿Demasiado? ¿Qué opinais?

    ARCANO

    Un Arcano es un personaje que tiene unos ciertos poderes mágicos pero sólo puede manifestarlos a través de un foco muy concreto. Un Arquero Arcano, por ejemplo, sería alguien capaz de infundir magia a sus flechas para que brillen, tengan más potencia o aúllen mientras vuelen; Un Bebedor Arcano podría curarse heridas o ganar fuerza mediante el alcohol; Un Músico Arcano podría infundir valor a aquellos que escuchen su laúd; un Tahúr Arcano podría realizar magia en torno a su baraja, etc.

    Un Arcano debe elegir un foco y un grupo de pericias. Ambos deben ser aceptados por el Dungeon Master. Toda la magia que pueda lanzar deberá estar centrada en dicho foco. Tenlo en cuenta a la hora de decidir la magia que tendrá tu personaje.

    Por las especiales características de los Arcanos, no son recomendables para jugadores novatos.

    Progresión del Arcano

    NIVEL Bon Ata PERICIAS PV OTROS
    1 +0 3 6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    2 +1 6 +1d6
    3 +1 9 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    4 +1 12 +1d6
    5 +2 15 +1d6 +1 en una Característica
    6 +2 18 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    7 +2 21 +1d6
    8 +3 24 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    9 +3 27 +1d6
    10 +3 30 +1d6 +1 en una Característica
    11 +4 30 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    12 +4 30 +1d6
    13 +4 30 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    14 +5 30 +1d6
    15 +5 31 +1d6 +1 en una Característica
    16 +5 31 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    17 +6 31 +1d6
    18 +6 31 +1d6 +1 a 4 pericias del grupo de pericias que hayas elegido al crear el personaje.
    19 +6 31 +1d6
    20 +7 32 +1d6 +1 en una Característica

    LA MAGIA DEL ARCANO
    A la hora de seleccionar un hechizo, deberás tener en cuenta que afecta únicamente al foco del arcano. Los hechizos de área, tendrán su área centrado en el foco. Un arquero arcano, por ejemplo, puede elegir el hechizo Sueño para imbuirlo a una de sus flechas, entonces este hechizo afectará a aquel que sea impactado con la flecha y a aquellos que se encuentren en el área de efecto del hechizo. Puedes elegir cualquier hechizo de mago para tu personaje arcano, pero siempre será más divertido cuando más apropiado suene para su personalidad.

    Los hechizos de arcano no utilizan componentes ni vocálicos, ni sománticos ni materiales, más allá del foco elegido.

    PROGRESIÓN DE HECHIZOS
    Cada día, un arcano puede lanzar cualquier hechizo arcano que esté directamente relacionado con su foco y que su nivel de personaje le permita, según la siguiente tabla:

    Nivel 0 1 2 3 4
    1 7 0 0 0 0
    2 7 0 0 0 0
    3 7 1 0 0 0
    4 7 1 0 0 0
    5 7 2 0 0 0
    6 7 2 0 0 0
    7 7 2 0 0 0
    8 8 2 1 0 0
    9 8 3 1 0 0
    10 8 3 2 0 0
    11 8 3 2 0 0
    12 8 3 2 0 0
    13 8 3 2 1 0
    14 8 3 3 1 0
    15 8 4 3 2 0
    16 9 4 3 2 0
    17 9 4 3 2 0
    18 9 4 3 2 1
    19 9 4 3 3 1
    20 9 4 4 3 2

    PERICIAS DE ARCANO

    Los arcanos pueden elegir, sin penalización, entre cualquiera de las incluidas en este grupo de pericias:

    *Pericias Generales
    *Otro grupo de pericias a su elección. Una vez elegido no puede cambiarse

    *Armas tipo I, II, IV y VI.

    PUNTOS DE EQUIPO: 3

    ALINEAMIENTOS RECOMENDADOS

    Cualquiera.

  • Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 12). Pericias de armas

    Y con esto se terminan las pericias, mañana empiezo con las clases 🙂

    PERICIAS DE ARMAS

    Una pericia de arma se compra como cualquier otra pericia, con el mismo coste. Cada nivel de pericia en un arma determinada proporciona un bonificador de +1 a las tiradas de ataque. Además, salvo las armas de tipo V y VI, cada nivel de pericia proporciona un bonificador de +1 a la CA siempre que el personaje sea atacado por un arma y ese arma sea de un tipo igual o menor (un cuchillo puede proporcionar CA a un personaje que se defiende de un rival desarmado, pero no contra un maza de guerra)

    Como sucede con cualquier otra pericia, un personaje puede aprender niveles de un arma aunque no se encuentre en los tipos permitidos por su clase, siempre que esté dispuesto a pagar el doble por ello.

    Tipo Armas
    I Armas naturales (puñetazos, patadas, estrangulamientos, mordiscos…)
    II Dagas, cuchillos, estiletes, cerbatanas, espadas cortas, báculos…
    III Mazas y martillos.
    IV Espadas largas, hachas a una mano…
    V Espadas a dos manos, hachas de batalla, alabardas…
    VI Arcos cortos, ballestas, mosquetes…
    VII Arcos largos.
  • Taberna de la Historia Interminable – La Taberna I

    Por la parte exterior tiene pinta de ser una especie de casa rural, de piedra y madera, con dos plantas y una chimenea que suelta continuamente volutas de humo. Es un edificio rustico con pinta de ser antiguo y robusto, que se encuentra tanto en los barrios bajos de las ciudades como al lado de caminos recónditos y embarrados.

    Por fuera parece mucho más pequeña de lo que es por dentro, y tan solo tiene una puerta, sobre la cual cuelga un cartel destartalado, donde entre los restos de pintura roja aún puede leerse “[…]a […]oria […]minable”. Las dos ventanas que se encuentran a ambos lados de la puerta mantienen los postigos cerrados, y cualquier intento de ver el interior de la misma sin entrar en ella se verán impedidos tanto por ellos como por la suciedad que los cubre, pudiéndose observar tan solo la luz que asoma a través del quicio de ambas ventanas o de la puerta. Si alguien intenta escuchar algo, tan solo oirá un breve murmullo, acompañado de risas, abucheos o gritos, según la historia que se esté contando en esos momentos.

    La taberna normalmente suele aparecerse durante pocos días en un sitio, y suele hacerlo cerca de los lugares por donde se están moviendo bardos importantes o personajes que tengan grandes historias que contar. De hecho, entre los bardos corre la leyenda de que únicamente aquellos que tengan una de las jarras de la taberna entre sus posesiones pueden ser considerados grandes historiadores de verdad. La taberna, en contra de lo que piensan algunos, no mira la moralidad de aquellos que busca, encuentra e invita a su interior, y por sus puertas han pasado paladines, asesinos, guerreros, magos y clérigos, tanto solos como grupos enteros de aventureros. Y una vez dentro, todos los invitados han tenido que contar su historia tarde o temprano.