Categorías
Dungeon Salvaje Savage World

Dungeon salvaje – Pociones 2

Continuamos el artículo de las pociones.

Poción de forma vaporosa: al beberse este icor amargo licor blanco el personaje pasa a disolverse en una forma vaporosa en la que permanece durante tres rondas, como si fuera una espesa nube de humo. Nada sólido afectará al personaje, pero este no podrá correr ni utilizar ningún elemento, aunque puede hablar y lanzar hechizos. Su voz parecerá la de un susurro en el aire. El Paso es el normal, siendo +2 si hay viento normal yendo en su misma dirección, y -2 si tiene el viento de contra. Si se toman dos dosis a la vez, la duración aumenta a tres minutos.

Poción de frescura: al añadir este jarabe de color claro a cualquier alimento o bebida se neutralizarán las toxinas, se eliminarán las enfermedades y se disolverá cualquier impureza que estos contengan. Puede incluso recuperar comida que se encuentre estropeada. Beberse una dosis proporciona un bonificador de +4 a las tiradas para evitar el efecto de un veneno durante los siguientes tres minutos. Si el personaje que se la bebe ya había ingerido el veneno y ha fallado la tirada de resistirlo, esta poción le permite instantáneamente una segunda tirada, sin bonificadores.

Poción de fuerza de gigante: esta redoma de fino sabor salado proporciona al que se la bebe un dado de Fuerza durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores de Fuerza que se obtienen.
Poción de heroísmo: esta bebida, de aspecto similar a la cerveza, proporciona al que se la bebe un nivel en la habilidad de Pelea, y añade +1 a las tiradas de Vigor para resistirse al Miedo, durante tres rondas. Las dosis múltiples apilan los bonificadores.

Poción de invisibilidad: el que bebe esta fluido transparente e insípido se vuelve translucido durante tres rondas, con todo aquello que lleve encima, y provocando unos penalizadores de -4 a todo aquel que quiera darse cuenta de su presencia. Dos dosis bebidas a la vez provocan que la transparencia sea total, incrementando el penalizador a -6 y requiriendo una tirada de Notar (-6) por parte de cualquier otro personaje que quiera atacarle.

Poción de no-detección: esta solución calcárea provoca que el que se la bebe, y todo lo que lleva encima, sea indetectable mediante medios mágicos durante una hora. El efecto de la poción bloquea no solo la detección mágica, sino otras habilidades como detectar el mal, detectar mediante el uso de una varita, observar mediante una bola de cristal, etc. Las dosis adicionales, ingeridas en cualquier momento, añaden una hora completa a la duración.

Poción de persuasión: esta bebida, parecida al vino, aumenta la capacidad de Persuadir del que se la bebe, aumentándola en un tipo de dado durante tres minutos. Si se toman varias dosis a la vez, los efectos se acumulan.