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Decálogo del testeador de juegos

El domingo, volviendo en coche a casa tras un fin de semana en la playa, escuché en el podcast Días de juego como comentaban un decálogo que el creador de juegos Toni Serradesanferm escribió en 2013 para ayudar a los testeadores de juegos de mesa a actuar ante el testeo de un juego.

Desde luego, este decálogo esta pensado principalmente para juegos de mesa, pero creo que se puede extrapolar perfectamente a los juegos de rol, o aventuras, que se testean en las jornadas o clubs con intención de publicarse en el futuro. Paso a indicarlos ya a comentar algo sobre cada una de las entradas, desde el punto de vista de los juegos de rol:

  • Durante la partida, escribe tus ideas y coméntalas al final de la partida: esto es muy importante. No cortes la partida porque encuentras algo que no te cuadra, pero tampoco dejes pasar aquello que no comprendes. Apuntalo en un aparte, o si el Máster os ha dado hojas de personaje y se las va a quedar al acabar, hazlo en la misma hoja y así el también tendrá dicha nota. Al finalizar la partida, intenta hablar con el de aquellas cosas que has ido pensando sobre el transcurso de la misma.
  • Defínete como jugador: para testear un juego tienes que tener claro que tipo de jugador eres. Si te consideras un jugador que aboga por una narración muy acusada por el sistema, no te apuntes a testear juegos o aventuras basadas en recorrer un dungeon puro, y viceversa. Quizá descubras que te aburres bastante y acabes por no entender lo que busca el creador, criticándolo en un sentido no lógico ni justo.
  • Se constructivo. Señala los puntos fuertes: es algo que los diseñadores o los que escribimos agradecemos, porque nos indica si vamos por el buen camino sobre lo que buscamos.
  • Se honesto. No endulces los puntos débiles: honesto, pero no destructivo. Céntrate en aquellas cosas que consideras puntos débiles. Es posible que lo que tu consideres una debilidad, sea algo que esté buscando el diseñador.
  • Se específico. Da ejemplos concretos sobre los aspectos del juego: has jugado una partida, posiblemente de dos horas o más. Tendrás datos concretos sobre los que hablar, y que si has apuntado no tendrás problemas en recordar.
  • Comenta tus reacciones viscerales hacia el juego. Evita el lenguaje vago, no exageres y se específico acerca de los elementos del juego que contribuyeron a esa experiencia: creo que está suficientemente explicada. Déjate llevar, pero no dejes de tener claro que esas son tus reacciones personajes. Diferencia claramente dichas reacciones de los comentarios realizados anteriormente y en el caso en el que no te guste, nunca menosprecies el trabajo que se ha hecho si no te gusta.
  • Describe las áreas confusas: habla de las dudas que se te han planteado en las reglas, en la ambientación o en la resolución de conflictos. Coméntale al autor que partes debería de explicar mejor, donde haría falta que pusiera ejemplos muy concretos o que dudas se quedan sin resolver para que lo tenga en cuenta.
  • Habla de otros juegos similares, pero evita valorarlos uno respecto del otro: siempre si tienes conocimiento de dichos juegos de primera mano.
  • Concéntrate en los problemas, no en las soluciones. Haz pocas sugerencias. Haz tu “lista de otras cosas que podrías probar o pensar” muy al final: las mejoras en los juegos siempre son bienvenidas, ya sea para mejorar el juego básico o la aventura, como la posibilidad de ir pensando en alguna expansión que ayude al diseñador en el futuro.
  • Entiende la meta que el diseñador tiene para el juego: y por último, termina con una frase del estilo:
    «desde mi punto de vista, lo que buscas con este juego es…», que no sea mas de dos frases. El diseñador se dará cuenta de si está consiguiendo lo que busca.

Como comentan en el programa (desgraciadamente, no puedo enlazar el programa en concreto, porque no se exactamente que número es y no he logrado encontrarlo… pero os aconsejo que escuchéis todos los programas que tienen, que son muy buenos), el decálogo presenta un testeador «tipo», cosa que desde mi punto de vista no es bueno ni malo, simplemente es algo sobre lo que hay que ser consciente. Es posible que en algún momento alguien busque un tipo de testeadores muy concretos, que hay que tener en cuenta antes de comenzar a jugar. Es posible, por lo tanto, que un diseñador de juegos indies busque específicamente jugadores indies para comprobar sus reacciones, o jugadores de tipo dungeoneo old-school para tener un punto de vista con un giro alternativo.

Tanto si eres un diseñador que busca testear un juego o una aventura, como si eres un jugador que se apunta a un testeo de este tipo, es muy importante que ambos seáis conscientes de ello. Muy conscientes. Por lo tanto, el diseñador, cuando publica su cita para que se apunten a la partida, debe indicar de forma muy concreta lo que busca. Y si un jugador se apunta teniendo esa información debería de tener en cuenta lo que se busca.



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