Categorías
General

La historia dentro de la historia

Es curioso que este artículo empiece así, ya que está enlazado de una manera poética a lo que quiero narrar. Hace muchos años, jugando a Shadowrun, estuve leyendo un artículo sobre la matriz en la que se narraba de como el máster debía dirigir aquellas partidas en las que los hackers y otras raleas se introducían en dicho espacio virtual. Mi intención no era admirar el juego. Ni siquiera admirar aquella parte del juego. De hecho, lo odiaba.

Veréis. Cuando juegas en un mundo en el que todos son tiros y katanas y mala leche, que de repente uno de los jugadores se conecte a la matriz y se pase hasta dos horas PASEANDOSE POR LA MATRIZ para el resto de la mesa era un autentico coñazo. Que si, que muy guay, que consigue lo que quiere y que es superimportante para la aventura… pero el resto nos mirábamos aburridos, o jugábamos a otras cosas, o hacíamos montoncitos con los dados o, las mas de las veces, nos poníamos el Pc-Futbol y jugábamos por turnos. Así que cuando el máster le preguntaba al jugador que llevaba al tecnomancer o lo que fuera ¿te conectas? y el contestaba que si, sabíamos que se había acabado la tarde.

matriz
– ¿Qué veo?
– Rayas y un sol negro
– Superemocionante

Así que un día, mientras mis amigos encendían el ordenador y el máster y el jugador comenzaban a desarrollar esa parte, le pedí que me dejase el libro para leer las reglas de la matriz. Y me encantó. Quiero decir… siguió sin gustarme que en las partidas existiese esa parte, pero la explicación de la misma era emocionante.

Es decir, el máster, cuando el personaje del jugador se introducía en la matriz, podía meterle un tema. Podía, en lugar de ver luces y salas, como sucedía con la película Tron, podía ponerle ambientaciones. Podía ponerle una ambientación basada en el antiguo oeste, y que los programas de defensa fueran pistoleros. Podía ponerle una ambientación de piratas y que los barcos se movieran por las aguas del ciberespacio. Una de fantasía, con dragones como programas agresivos, castillos y laberintos como barreras, y tomos de magnífica sabiduría como bases de datos.

gfs_45443_1_19
– ¡ASÍ, SI!

¡Era maravilloso! Y no solo eso. Se hablaba también de la posibilidad de desarrollar partidas en las que todo el grupo tuviera acceso a la red (obviamente, no muchos samurais callejeros iban a estar en ese grupo) y desarrollar partidas en dichas ambientaciones.

Justo en esa época, y es la historia dentro de la historia, Tiberio era el redactor jefe de la primera temporada de la revista The FreakTimes, y pedía constantemente artículos. Así que empujado por la imaginación, me puse en contacto con él (en aquella época todavía no eramos los amigos que somos hoy en día) y le pasé el texto de un artículo que escribí donde explicaba lo interesante que podía ser interrelacionar ambientaciones entre si. Ese artículo no apareció en ninguna de las recopilaciones de la revista que se hicieron en papel, así que posiblemente haya desaparecido de la historia. Y eso me da la libertad de poder reescribirlo con mejoras.

Interrelacionar ambientaciones… pero no solo

Como ya he comentado, piensa en un mundo futurista. Todos los personajes deciden conectarse a la matriz, quizá buscando algo que se encuentra en el mundo digital. Sin embargo, en lugar de conectarse uno de ellos, se conectan todos. Y ahí los tienes, metidos en una habitación cuadrada hecha de haces de lu… espera un momento.

Nada más equivocado. Lo que tienes es un grupo de aventureros. Tienes al típico guerrero, al típico mago, al típico ladrón, etc, que comienzan una aventura. Pero… espera. Lo que estan haciendo no lo pueden hacer con las reglas de Shadowrun… ¿¡las de Rolemaster!?

Claro. Una de las ideas que piensas nada mas interrelacionar juegos es en la posibilidad de meter unos juegos dentro de otros, siendo la más lógica la de meter una ambientación cualquiera como conexión dentro de una ambientación futurista. Cuando los personajes de la ambientación futurista se cansan o buscan algo, se conectan y pasan a la segunda ambientación… la que haya decidido el máster.

Pero no tiene porque ser únicamente así. Si realmente un máster se lo trabaja, puede encontrarse con un mundo de posibilidades, que encadenen una campaña tras otra, permitiendo no solo un soplo de frescura con respecto a la ambientación, sino una vuelta de tuerca incluso al cambiar el sistema.

El sabor. El sabor es lo importante

Supongo que alguno dirá que claro, Shadowrun y Rolemaster: se me ven los old-schools asomando por los sobacos.

Sin embargo, nada mas lejos de la realidad. Creo que precisamente este es un momento en el que precisamente los sistemas que utilices importan, y mucho, para darle el sabor que buscas a la gran megacampaña que estas intentando interrelacionar entre sistemas. Imagina, por ejemplo, una campaña que empieza con los jugadores utilizando Savage Worlds como base para buscar la cura, la vacuna, a un tipo concreto de brote zombi. Dicha cura se encuentra en un servidor, en el que cuando llegan, los jugadores han de encontrar las pistas dentro de su sistema utilizando terminales que les transportan a un mundo de fantasía (Rolemaster, Pathfinder, Warhammer Fantasy, o incluso Dungeons & Dragons 4ª si se le quiere dar un tono supervideojueguil). Sin embargo, este servidor les proporciona pistas que han de resolver en otro servidor, con otros terminales, a los que tendrán que ir accediendo, yendo de ciudad en ciudad hasta encontrar el que les de la pista final.

Pero, o, mierda. A uno de los jugadores le han mordido y se ha infectado y es posible que esa noche se transforme. Es crucial. Metámonos en la mente del personaje, y juguemos a una partida de las de pocas posibilidades. Una pesadilla guiada por Ragnarok, Kult, o incluso una campaña de La Llamada de Cthulhu, ya que el tiempo en la mente del personaje no importa. Si salimos con vida, el personaje logra recuperarse. Sino, es otro zombi. Obviamente, no se pueden jugar todos los personajes que vayan cayendo como este, pero si aquellos que puedan ser importantes o den razones para hacerlo. Imagínate que lo consiguen, y logran que el personaje no se transforme en zombi. Quizá sea porque durante la pesadilla, lo que hicieron los personajes fue lograr que el cuerpo del herido generase la vacuna.

01-10-2015-persona_sonando
Y así se monta una partida dentro de otra

Interrelaciona, pero en todas direcciones

Las interrelaciones entre los juegos han de tener un sentido, pero también ser importantes. Por ejemplo, una partida de Rol Negro podría ser una novela que se está leyendo uno de los personajes. Pero en lugar de ser una simple novela, podría ser la tirada de Buscar libros que les proporciona una pista fundamental para seguir con la búsqueda de más terminales que les permitan encontrar la vacuna.

Quizá esa noche merezca la pena que jueguen una partida a la Torre de Rudesindus, que se transforme en caso de éxito en una noche de descanso en el que uno de los personajes les cuenta el cuento (de lo ocurrido en la torre) al resto, y al hacerles sonreír, consigue que descansen mucho más. O, ¿porqué no esa partida a EXO podría ser una partida a un juego de tablero en el que los personajes han de ganarle la mano a un antagonista?

Mezcla juegos, ambientaciones e historias. Busca esos momentos en los que puedes intercambiarlos. Piensa en que tipo de sabor le quieres dar, y ya sabrás si para dicha situación puedes tirar hacia un juego más narrativo, o hacia un juego más simulacionista. Sin embargo, no te olvides que todo lo que hagas tiene que tener una razón, y tiene que tener unas consecuencias. Sino, al final, los personajes se sentirán un poco como el protagonista de la serie «A través del tiempo», con capítulos inconexos sin un fin.

Y por otro lado, parte siempre de una base alrededor de la cual orbiten los demás juegos y ambientaciones. Obviamente, la más fácil es utilizar una futurista como base, y todas las que te gusten como orbitales, pero otras combinaciones también pueden resultar muy interesantes. Juega. Piensa. Y lánzate al vacío.

¿Que material utilizo?

Tras más de 20 años dirigiendo, se que cualquier módulo puede interrelacionarse con cualquier otro con un poco de trabajo, y más si tenemos en cuenta las posibilidades de las que estamos hablando, pero he de reconocer que para estos casos, lo mejor es partir de una idea y hacer crecer el nuevo mundo desde ese punto. Productos que permitan la creación de mundos de forma dinámica, como HExplora! pueden ayudarte mucho en ese sentido. Sin embargo, dentro de un mundo dinámico, es importante que les dejes clara una dirección. No se encuentran en las pesadillas de un posible infectado para hacer turismo, sino para cumplir un objetivo. Enlaza las creaciones dinámicas con aventuras concretas, con objetivos claros y con retornos de información específicos, y te pedirán más.

Y me cuentas.



Nota al pie

Este blog lo llevo de forma altruista, sin ganar nada por hacerlo. Si te apetece apoyarme o darme un poquito de alas para seguir, puedes hacerlo comprándome un café con leche tocadito de una sonrisa, aquí:
¡A por el cafetico!

¡Gracias!

2 respuestas a «La historia dentro de la historia»

Es una idea muy interesante, pero hay que usarla bien. Me vienen a la mente las novelas de la saga «Otherland» de Tad Williams, la película «Inception» o las Tierras del Sueño de Lovecraft. Sin embargo, antes de hacer un giro tan radical e imponer un sistema de juego y una temporada en otra «subambientación», hay que plantearlo a los jugadores. Quizás ellos querían jugar a «La llamada de Cthulhu» y tú les impones un «Fate» en medio de la campaña y no les gusta por sentir traicionadas sus expectativas.

Estoy de acuerdo. Creo que esto es algo que no puedes hacer con todos los grupos, y desde luego, no de cualquier manera. Además, no cuesta nada avisar a los compañeros de partida sobre lo que piensas hacer (obviamente, sin destripar nada de la trama) pero si de comentar a grandes rasgos en que dirección van a ir los tiros. Además, en el artículo no lo he comentado, pero creo que también es importante que cuando se introduzca otro sistema, además de ser uno pensado para provocar cierta sensación (no utilizar D&D4 para intentar provocar horror en los jugadores, o fate para hacerlo videojueguil consolero) los jugadores ya deberían de tener cierta soltura con dicho sistema. Nada rompería más el ambiente que tener que estar preguntando y revisando continuamente las reglas para algo que tienes intención de que sirva para dar sabor a una campaña principal.

Además, creo que las primeras veces que se utilice esta posibilidad, no debería de hacerse con más de dos sistemas (uno como base y otro para los sueños, por ejemplo). Una vez ya se tenga una base y se esté más cómodo, entonces se pueden ir añadiendo sistema y viendo como funcionan.

Responder a Kano Cancelar la respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.