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Chequeo de locura V – Roll&Play! para Ravenloft

Paranoia

El personaje siente un miedo irracional hacia el resto de personajes. Todo lo que hacen o dicen tiene como objetivo matarle o algo peor. En algunos casos raros, este miedo se siente hacia objetos o animales, pero a extremos completamente absurdos. Por ejemplo, alguien que sea paranoico respecto a los caballos no lo será solo hacia los caballos, sino también hacia la gente que los monte, lleve ropas con sus pieles u objetos hechos con alguna parte de dicho animal, hable de ellos, o incluso su nombre tenga alguna relación.

Si un personaje sufre de esta enfermedad mental, el máster deberá tener en cuenta que el personaje verá peligros que el resto del grupo no, por lo que deberá proporcionarle continuamente pistas sobre todo aquello malvado y horrible que le espera a cada paso. También hay que tener en cuenta que un personaje paranoico que no se vea respaldado por sus compañeros en sus sospechas puede llegar a creer que dichos compañeros están compinchados. Y si se ve demasiado respaldado, es posible que sea porque se trate de una trampa.

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La mirra, versión Urox

Un día como hoy, recomendamos la lectura de un artículo sobre la mirra y los juegos de rol que nos ha dejado el bueno de Urox, podéis verlo aquí.

Así podéis descubrir, para empezar, qué narices es eso de la mirra que le regalaron al Niño Jesús :). Y para continuar, como podéis, si queréis, incorporarla a vuestras partidas.  Un placer, como siempre.

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Chequeo de locura IV – Roll&Play! para Ravenloft

Delirios

El personaje cree que es alguien o algo que en realidad no es, y actúa creyéndolo completamente. Se diferencia de la esquizofrenia en que el personaje, realmente, toma una nueva identidad y la mantiene siempre. Si el personaje cree que es alguien, siempre será alguien conocido o famoso, o que lo ha sido alguna vez en la vida del personaje con delirios. No le importará que no tenga los conocimientos necesarios. Por ejemplo, si el personaje cree que es un mago famoso, también creerá que puede lanzar hechizos, incluso si realmente no tiene ningún conocimiento de magia. Obviamente, se sorprenderá cuando lo que quiere hacer no funcione.

También es posible que el personaje decida ser una cosa o un animal, como por ejemplo, un árbol o un perro. En ese caso, actuará como si fuese un híbrido de la cosa o el animal y un humanoide. Un personaje humano que crea que es un árbol, se considerará un hombre-arbol, voz del dios de la naturaleza, con una misión que realizar. Un personaje mediano que crea que es un perro se considerará un mediano-perro, guerrero conocido por salvaguardar las fronteras de las tribus medianas del valle. Cuando el jugador decida el delirio que sufre, el máster debería de darle una serie de indicaciones y crear la historia que va a adoptar entre los dos.

Hay que tener en cuenta que la supervivencia del personaje se ve supeditada al delirio que sufra. Si el personaje considera que es un guerrero famoso (siendo en realidad mago) y se encuentra con una banda de gnolls que le ataquen, posiblemente se lance con una espada contra ellos, a menos que sus compañeros le convenzan de realizar otra táctica.

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Chequeo de locura III – Roll&Play! para Ravenloft

Depresión aguda

El personaje pierde las ganas de hacer cualquier cosa y tan solo quiere estar solo. En cualquier situación, el personaje tendrá un 50% de posibilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea, incluso estando en juego la integridad personal del personaje. Si el personaje es atacado físicamente y sufre daño, devolverá el ataque y continuará peleando hasta que no quede ningún enemigo. No se trata de una acción heroica, sino que simplemente, no le importa lo que le ocurra. Puede ser que sea necesario realizar chequeos de miedo u horror, pero en ese caso el máster deberá aplicar los modificadores por indiferencia que considere correctos.

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Chequeo de locura II – Roll&Play! para Ravenloft

Esquizofrenia

Esta enfermedad fragmenta la mente de una persona en varias personalidades muy especializadas, cada una de las cuales es capaz de lidiar con situaciones particulares sin ningún problema. El problema viene cuando surge la personalidad incorrecta en la situación equivocada. Para cuestiones de juego, un personaje afectado de esquizofrenia verá dividida su personalidad en doce personalidades distintas, siendo posible que cualquiera de ellas surja en el momento menos esperado. Un personaje con esquizofrenia tendrá un 25% de probabilidades de cambiar de personalidad cuando viva una situación estresante o sufra una carga emocional intensa.

Si el personaje cambia de personalidad, tira en la siguiente tabla para saber cual será la nueva personalidad:

Tira 1d12 Resultado
1 Personalidad agresiva y violenta
2 Personalidad victimista, pasiva y sumisa
3 Personalidad infantil e ingenua
4 Personalidad enfurruñada, quejica y enojada
5 Personalidad amable y comprensiva
6 Personalidad intelectualoide, fria y distante
7 Personalidad creativa y artística
8 Mentiroso compulsivo
9 Personalidad infantil irritante y sabelotodo
10 Personalidad terca y a la defensiva
11 Personalidad encantadora y extrovertida
12 Personalidad rencorosa

Una vez la personalidad surja en el personaje, el master debe darle libertad al jugador para que la represente en la partida como crea conveniente. Es posible que una personalidad realice acciones o diga cosas que otras personalidades no recuerden si emergen. Sin embargo, en el momento en el que dicha personalidad vuelva a surgir, el personaje las recordará, e incluso es posible que las potencie o las comente puntualmente. Si el jugador no es capaz de llevar una personalidad, el master puede darle indicaciones de lo que hace en situaciones determinadas.

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Chequeo de Locura I – Roll&Play! para Ravenloft

Al igual que los chequeos de Miedo y de Horror, para realizar un chequeo de Locura un personaje deberá realizar una TS contra SABiduría. Será la fuerza mental la que le permita a un personaje evitar sufrir en su propia mente la oscuridad de la mente a la que ha accedido. Si la TS falla, tira en la siguiente tabla para saber que efecto se producirá en la mente del personaje:

Tira 1d6 Resultado
1 Esquizofrenia
2 Depresión aguda
3 Delirios
4 Paranoia
5 Alucinaciones
6 Amnesia

En futuros posts iremos indicando los cambios respecto al manual básico que se han de realizar sobre cada una de estas enfermedades mentales.

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El síndrome Remedios Cervantes

Creo que a estas alturas, si alguien no ha visto el vídeo de Remedios Cervantes y su gran aportación al mundo del ridículo en la televisión, es que ha estado en una casa en medio del monte, apartado del mundanal ruido, celebrando algún tipo de festividad… ¡oh, espera! Bueno, va. Si alguien no lo ha visto y no sabe de que estoy hablando, es un buen momento para pasarse por aquí y enterarse de que va la historia.

Vale, ¿ya has vuelto? Seguimos. Vamos a pensar un momento en lo que pasó, sin tener en cuenta de momento los 5000 euros que perdió el concursante.

En un momento determinado, Remedios Cervantes (RC a partir de ahora) considera que la pregunta es una pregunta trampa. Responde que si, pero hay algo en ella que le corroe por dentro y que le hace creer que la respuesta es el azúcar. Ve como el tiempo avanza, y está tranquila, aunque dentro de ella sigue pensando en la posibilidad de que sea una pregunta trampa. El tiempo se acaba. El tiempo se acaba. ¡EL TIEMPO SE ACABA! Y salta, con el resultado que todos conocéis.

Cuando vi el vídeo, al principio me quedé estupefacto por la reacción. Luego, me reí. Y luego, me sentí algo incómodo. Me seguía impresionando, pero más por la putada que por el hecho de que RC haya hecho eso. Y la razón es que… yo he hecho eso. Y lamento decirlo, pero si eres rolero, te aseguro que muy posiblemente tu también lo hayas hecho. Voy a contarte tres ejemplos que han ocurrido estando yo presente, y seguro que si piensas un poco, recordarás tu también alguna situación similar:

– El primer ejemplo fue jugando a Rolemaster. Montamos una emboscada para detener un transporte, así que nos apostamos alrededor del camino, cada uno en una posición. Cuando ya estabamos situados y el transporte comenzaba a pasar, de repente me di cuenta de que no sabía cuando ibamos a atacar. No se había dicho ninguna palabra clave, ni gesto ni nada. Y el máster comenzó a explicar como el transporte iba avanzando por el camino, y avanzando, y avanzando y… me agobié. Así que mi personaje gritó: «Alto! Esto es una emboscada!». Mis amigos todavía me lo recuerdan.

– El segundo ejemplo, también como jugador, fue al Roleage. En una partida de factura similar a la película de «Atrapado en el tiempo», donde los sucesos ocurrían una y otra vez, llegamos por fin al lugar donde dicha ruptura del tiempo se efectuaba. Una gigantesca máquina creada por un mago loco hacía que el tiempo se repitiese. Y, oye, las primeras veces mola, pero llega un momento en el que te agobias. Así que llegamos a dicho lugar, y en medio de un combate observamos como el mago se disponía a activar la máquina y volver a repetir el mismo bucle. Habíamos quedado en parar al mago, pero de repente pensé «¿Y si el mago no tiene nada que ver, sino que está intentando detenerla, y lo que hay que hacer es destruirla?». Así que cuando ya parecía que íbamos a ir a por el mago, me desmarqué y me lancé a golpear la máquina. Por suerte me pararon, porque vete a saber lo que hubiera pasado con una máquina del tiempo estropeada.

– En el tercer ejemplo, yo era master. Mis jugadores, tres de ellos, quedaron en avanzar por un claro hacia una cueva. Ellos se encontraban en un lado del claro, y la cueva en el otro. Comenzaron a correr hacia la cueva, con el objetivo de atacar a todo el que apareciese, cuando, un asalto después, aparecen dos perros de guerra que se dirigen hacia ellos. Y, mientras el guerrero avanzaba creyendo que iba seguro y apoyado por sus compañeros, estos, en el último momento, creyendo que se trataba de una trampa, se dirigieron hacia el bosque para esconderse de los perros. Cuando le pusieron los puntos de vida a positivo, el guerrero mostró su desacuerdo con la actuación de sus compañeros.

Vale, son ejemplos en los que nadie ha perdido 5000 euros… reales. Pero si realmente este es un juego de inmersión, donde la realidad queda en un segundo plano y con lo que se disfruta es con la idea de vivir una vida (o muchas) en mundos de fantasía, hay que tener en cuenta que, entonces, en los tres casos lo que se ponía en juego era la vida de uno mismo y de los compañeros. Y eso impacta más que perder dinero.

Y tu, ¿en que partida sufriste el síndrome de Remedios Cervantes?