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Disipar Magia – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Aire) y divino (Hogar)

Tiempo: 3 AC Alcance: 100m Área: 10m
Duración: Especial TS: INT Componentes: V,S

Disipar magia es un poderoso hechizo capaz de sofocar la magia de la misma manera que el agua sofoca al fuego. El lanzador deberá superar una TS por INTeligencia contra una dificultad que dependerá del poder de la magia a disipar, según la siguiente tabla:

Magia arcana Magia divina Objetos mágicos Dificultad
0 3
1 10
2 0 15
3 1 17
4 2 Objetos simples, Armas +1 20
5 3 Pociones mágicas, armas +2 22
6 4 Armas +3 25
7 5 Objetos poderosos, armas +4 27
8 6 Armas +5 30
9 7 Reliquia, armas +6 o más 35

La duración de este conjuro depende de que magia se quiere disipar. Los conjuros tanto divinos como arcanos que tienen una duración determinada quedan disipados completamente. Los conjuros con efectos permanentes y los objetos mágicos ven sus efectos disipados únicamente durante un tiempo igual al nivel del lanzador en asaltos, a menos que en la TS de INTeligencia el lanzador saque una tirada crítica (20) y esta sea suficiente para pasar la prueba. En este caso, la disipación es permanente.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Llamar enjambre – conjuro para R&P!

Nivel 2 arcano (Aire), 3 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC Alcance: 100m Área: Radio 10m
Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de crear un olor dulzón que atrae irremediablemente a todos los insectos de la zona hacia un área determinada elegida por el lanzador. Los enjambres tardarán 1d4 asaltos en llegar, siempre y cuando se encuentren enjambres de un tipo determinado en la zona en la que se encuentre el mago.

Las criaturas que se mantengan en el área de efecto sufrirán 1 punto de daño por asalto. Además, todos aquellos que no logren superar una TS por CONstitución, sufrirán un penalizador de -3 a cualquier tirada de Ataque, y un -3 a su CA.

La mera presencia de tanta criatura puede desconcentrar al más pintado, obligando a realizar tiradas de Concentración si es preciso. Además, todo aquel que quiera lanzar un nuevo hechizo deberá, también, superar una tirada de Concentración.

Un enjambre es tratado como un único monstruo con una cantidad de DG asignada, que infringe una cantidad de daño determinada cada asalto automáticamente por el ataque de las criaturas que lo forman. Las armas tienen un efecto mínimo sobre el grupo, pero los conjuros de área y ciertos ataques (como un ataque con aceite ardiendo) son muy efectivos. Cuando el grupo ha perdido todos sus puntos, se considera que se ha dispersado y es incapaz de infringir más daño.

Tipo Dados de Golpe Daño
Avispas 2 DG 4 pg
Ciempies 3 DG 3 pg
Hormigas 1 DG 1 pg
Moscas 2 DG 2 pg
Ratas 4 DG 4 pg

El componente material es un trozo de carne fresca.

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Tormenta de fuego – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcano (Fuego), 7 divino (Luz)

Tiempo: 1 AS Alcance: 160m Área: 6m2/niv
Duración: 1 asa TS: CON Componentes: V,S

Una poderosa descarga de fuego y destrucción cae desde el cielo (este hechizo solo funciona al aire libre) adoptando la forma que el lanzador desee en forma de cubos de 2m2.

Los desdichados que se encuentren en el área de efecto de este poderoso conjuro sufrirán 2d8 + 1/nivel de daño. Aquellos que superen una TS por CON sufrirán sólo la mitad de daño.

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Rayo frío – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcana (Hielo), Nivel 6 divina (Oscuridad)

Tiempo: 1 AS Alcance: 3m/niv Área: 1 criatura
Duración: Instantáneo TS: DES Componentes: V,S, M

Un rayo sumamente frío sale de las manos del lanzador y se dirige en línea recta hacia un objetivo decidido por el lanzador. Si la víctima es capaz de superar una TS por DES consigue esquivar el rayo sin mayores consecuencias, pero este sigue en la misma dirección hasta alcanzar su máximo alcance, por lo que es posible que afecte a otro personaje que se encuentre en el lugar equivocado.

El primer personaje que no consiga superar su TS por DES recibe 1d4+ 2/nivel puntos de daño.

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Puerta en fase – conjuro para R&P!

Nivel 7 Arcano (Vida, Tierra)

Tiempo: 6 horas Alcance: Contacto Área: Una superficie sólida
Duración: 1 día/niv TS: No Componentes: V

Una superficie sólida cualquiera se vuelve atravesable a voluntad por el lanzador y por aquellas cosas que esté tocando (incluyendo otras personas) como si fuera una simple cortina.

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Ocultar – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcano (Aire, Ilusión)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 30kg/niv
Duración: 1 día/niv TS: No Componentes: V, S, M

Un objeto o una criatura tocados por el lanzador se vuelve invisible ante cualquier tipo de visión, incluyendo la magia inferior al nivel 7.

El objetivo de este hechizo, independientemente de que tenga vida o no la tenga, mantiene su invisibilidad sólo hasta que se mueva o sea trasladado a algún otro lugar, entonces el hechizo desaparece.

Este hechizo no impide que el objetivo sea detectado de otras maneras, por ejemplo mediante el olfato o mediante el tacto.

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Mente en blanco – conjuro para R&P!

Nivel 8 arcano (Vida, Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance:3 Área: 1 criatura
Duración: 1 día TS: No Componentes: V,S

El pensamiento de la criatura afectada es totalmente indetectable por procedimientos mágicos. A efectos de juego, es como si no hubiera ninguna criatura en esa zona.

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Mordedura visual – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 20m Área: 1 criatura
Duración: 1 día/niv TS: SAB/efecto Componentes: V,S

Mediante el uso de esta cruel e intrínsecamente malvada magia, el lanzador crea un poderoso vínculo entre él y su víctima. A partir de ahí y mientras dure el hechizo, el lanzador podrá infringir a voluntad uno de los siguientes efectos por asalto:

Dolor: La criatura es víctima de un dolor horrible que le impide hacer nada distinto a retorcerse en el suelo.

Hechizo: La víctima se ve obligada a cumplir alguna orden sencilla dada por el lanzador.

Miedo: La criatura objetivo se ve sumida en un terrible pánico que no puede controlar. Su reacción dependerá de su personalidad, pero puede incluir el chillar con todas sus fuerzas, correr con todas sus ganas o quedarse en el suelo hecho un ovillo y susurrando incoherencias.

Sueño: La criatura cae automáticamente dormida.

Cada vez que el lanzador intente infringir uno de los anteriores efectos sobre su víctima, esta tiene derecho a una TS por SAB con un bonificador acumulativo de +1 por cada vez que se haya utilizado un mismo efecto sobre él. Si la víctima logra superar una sola de estas TS, el hechizo queda roto.

Para lanzar este hechizo es necesario que tanto el lanzador como su víctima se miren a los ojos aunque sea durante un breve instante.

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Llamar a la tormenta – conjuro para R&P!

Nivel 5 divino (Tormenta, Fortuna)

Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: Varios kilómetros
Duración: Instantáneo TS: No Componentes: V,S

El lanzador atrae las nubes tormentosas más cercanas que se dirigen hacia el lugar en que se encuentra con la intención de descargar todo su contenido en torno al lanzador.

Las nubes aparecen de inmediato una vez lanzado el hechizo, desapareciendo de donde estuvieran, por lo que puede utilizarse este hechizo para impedir que la tormenta descargue sobre otro sitio.

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El Tablón de Madera Solitaria

Justo delante del templo de Kriech se encuentra un tablón de madera negra, ajado por el tiempo, de unos dos metros de ancho y otros dos de alto. Se encuentra fuertemente amarrado a dos postes de madera, gruesos como cabezas de orco, y cuyas cuerdas tienen pinta de ser renovadas y calafateadas con frecuencia.

El tablón está formado de una sola pieza, y se dice que fue transportado y colocado por un comerciante en la época de mayor auge de Madera Solitaria. La historia cuenta que el comerciante contrató a un grupo de aventureros como escoltas para su caravana. Llegando a las Montañas del Paso, el grupo de aventureros contratados se reveló como aliados de una banda de forajidos, y tras una emboscada, los forajidos se llevaron todos los bienes que iban en la caravana. El comerciante, que ya había pasado por lo mismo otras veces, decidió poner fin al problema, y contrató a un mago para que le ayudase, que le vendió el tablón como solución.

Si bien el mago no engaño al comerciante, la solución tampoco fue inmediata. El tablón comenzó a disuadir a aquellos que aceptaban trabajos con actitud aviesa, y poco a poco aquellos que deseaban engañar a los contratistas fueron descubriendo que no estaban haciendo un buen negocio. La mala suerte se agolpaba a los pies de los mentirosos, forajidos y asaltadores que aceptasen trabajos que hubiesen sido propuestos en el tablón, mientras que aquellos que eran contratados y tenían la intención de hacer un buen trabajo veían como la suerte les acompañaba.

La mala suerte siempre aparecía de forma similar. Un ruido por parte de los forajidos alertaba de la emboscada a los guardias de la caravana, una rama hacía trastabillar a un guardia traidor que iba a sabotear algún carromato o un forajido infiltrado era reconocido por una antigua víctima. Nadie sabía si realmente el Tablón, como empezó a conocerse, daba buena suerte a los aventureros honrados y mala a los que no lo eran, pero desde luego lo parecía, e inconscientemente fue estableciéndose como lugar obligatorio para colgar una oferta de trabajo si no querías ser engañado.

Hoy en día el Tablón sigue activo. Si bien los trabajos de escolta de caravanas han disminuido, siempre hay colgados al menos un par de trabajos que piden ayuda con alguna alimaña, o la busca y captura de alguna banda de bandidos que se encuentran por la zona. Y de vez en cuando, alguna tarea un tanto curiosa aparece entre las peticiones, siendo la habladuría de los vecinos durante los siguientes días.

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