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Dedo de muerte – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcano (Artes oscuras, Vida)

Tiempo: 1 AS Alcance: 60m Área: 1 criatura
Duración: Instantáneo TS: CON Componentes: V,S

Del dedo del lanzador surge un horrible rayo rojizo que aniquila la fuerza vital de su víctima. Una criatura afectada por este hechizo que no sea capaz de superar su TS muere inmediatamente y no puede ser revivida más que por una Intervención divina o por un hechizo de Deseo.

Si la criatura supera su TS sufre, de todas formas, 2d8+1 puntos de daño. Si el personaje muere a causa de este daño, puede revivirse normalmente.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Castle Keeper Guide – el retorno de una editorial

Hace cosa de unas semanas comenté en el twitter de la editorial (@trasgotauro) que me había llegado el Castle Keeper Guide, e incluso añadí en el mismo tweet dos fotos comparándolo con otro libro, en concreto, el de Comandos de Guerra, de la editorial Sombra, que tenía a mano para participar en el #DiaDJuego.

Como podéis observar en la foto, el libro es gordaco, pero no vayamos a engañarnos… ¿o si? Veréis, el libro es realmente gordo, eso es indiscutible. Sin embargo, la razón es que el papel utilizado es bastante ancho, muy similar a los folios de 80gr que hay en los paquetes de papel para impresoras. Eso hace que en volumen, se muestre muy voluminoso, teniendo tan solo 280 páginas. «Tan solo» refiriéndome a la relación entre ancho y nº de páginas claro.

Y os preguntareis ¿Y porque la duda?

Bueno, nada más comenzar a leerlo te das cuenta de que la cantidad de información que tiene es impresionante. El tamaño de letra es el mismo que se utiliza en el Players Handbook y en el Monsters and Treasures, quizá incluso un punto más pequeño, y eso lo hace bastante denso, muy similar a la densidad que mostraba el manual en castellano de Hackmaster.

Y si de algo no me puedo quejar es de la cantidad de información que viene. Es curioso, porque al principio del libro, nada más comenzar y tras los agradecimientos (Chenault, un crack el tío… vamos, que si le dijo a Bradley «nos repartimos la página, ahora te paso el texto» lo clavó) una de las primeras cosas que hace tras la deconstrucción del Castles&Crusades es comentarte que no te tienes que dejar constreñir por las reglas. Y lo deja bien claro en otros capítulos del libro. De hecho, en varios.

Pero, y esto es lo más importante… DA IGUAL. Da igual que te digan un millón de veces que las reglas no son obligatorias. Te va a dar completamente igual ese consejo.

Al comenzar a leérmelo quería hacer una reseña del libro. De hecho, quería que este texto fuera esa reseña, indicando capítulo por capítulo del libro con detalle de que trata, pero no he podido hacerlo. Porque cada párrafo te engancha de una manera que si te lees un par de lineas acabas teniendo ganas de leerte todo el párrafo, la página e incluso el capítulo entero, ya sea una, dos o tres veces. El libro es jodidamente interesante. Y lo peor de todo es que tienes ganas de aplicarlas a todas. Todas, aunque de entrada te parezcan una chorrada. Joder, si hasta he tenido ganas de estudiar y desarrollar la tectónica de placas de Aleph al leerme el capítulo 6.

Voy a indicar (utilizando mi traducción macarrónica) el esquema general del libro. Desgraciadamente, este esquema no va a reflejar lo que realmente tiene el libro, pero en fin… tampoco voy a transcribirlo todo, porque como ya he comentado, si intento indicar un poquito más de que va, al final voy a volver a leérmelo, y voy a sentir remordimientos de todo aquello que no he dicho. El libro se divide en tres grandes bloques:

El primer bloque está centrado en los personajes:
– Ampliando el capítulo de personajes.
– Magia.
– Ampliando el capítulo de equipo.
– Personajes no jugadores.

El segundo bloque está centrado en la ambientación:
– El mundo
– El entorno urbano
– Los dungeons
– Aventuras en el agua y en el aire
– Desgaste del equipo
– Considerar las tierras como tesoro
– Ir a la guerra
– Ecología «monstril»
– Ampliando el genero de fantasía.

El tercer bloque esta centrado en el sistema Siege:
– Convirtiendo el juego en «Advanced Castles&Crusades»
– El sistema Siege
– El tesoro
– Hierro y azufre: El combate
– Grupos de habilidades
– Muerte y final del personaje

Mi impresión tras la lectura es que los hermanos Chenault, los escritores de este manual, son la pieza clave en la compañía tras la muerte de Gary Gigax, y productos como este lo demuestran. Sin embargo, esto tiene una contrapartida a tener en cuenta, y es que los productos gordos, aquellos que les mantienen a ambos inmersos en la escritura de un suplemento, obligan al resto de la compañía a sacar productos no tan buenos y que les hacen bastante daño en su credibilidad. Para todos los seguidores de la editorial ha sido bastante patente que, mientras los Chenault estaban ocupados, los productos que han ido sacando rozaban el absurdo, con excepción algunas aventuras.

De hecho, la sensación que se tenía sobre la editorial es que esta estaba cayendo en picado y sin solución (yo mismo me acerqué al libro ya con la mosca tras la oreja, y era Troll Lord Gamer a muerte), y si no hubieran sacado tanto material malo ultimamente, que realmente no hacía falta, ahora este libro tendría una inmejorable acogida por parte de los aficionados. Ahora el daño ya esta hecho, y solo puedo aconsejar a todos aquellos que puedan tener dudas que es un libro a tener muy en cuenta.

Imprescindible para todo aficionado al C&C.

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Conjuro astral

Nivel 7 divina (Fortuna, Corazón, Luz), 9 arcano (Aire)

Tiempo: ½ hora Alcance: Contacto Área: 5 criaturas
Duración: 1 día TS: No Componentes: V,S,M

Hasta cinco criaturas voluntarias (entre las que puede encontrarse el lanzador o no) son transportados al plano astral. En el plano astral tanto el lanzador como el resto de las criaturas se podrán desplazar a su velocidad normal, a menos que cuenten con cualquier objeto mágico o conjuro que les permita desplazarse a mayor velocidad por el plano astral.

El lanzador debe mantener su concentración durante toda la duración del hechizo o las criaturas en el plano astral se perderán para siempre.

El componente material es un hilo plateado.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Mover tierras – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcano (Tierra), 6 Divino (Oscuridad)

Tiempo: 10 min Alcance: 10m/niv Área: radio 10m/niv
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de manipular un grupo de tierras, de arenas o de fangos que se moverán según su voluntad durante toda la duración del hechizo a una velocidad de unos 10cm/asa.

El uso más habitual de este hechizo es el de construir (o destruir) terraplenes, desecar pantanos, etc. Aunque puede utilizarse para derribar edificios retirando la tierra que tiene debajo o, de forma más ingeniosa, para levantar tierra sobre un grupo de enemigos desprevenidos para luego dejarla caer al finalizar la duración del hechizo. Este hechizo no afecta a las rocas.

El componente material es un anillo de barro.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Cristalacero – conjuro para R&P!

Cristalacero  Nivel 8 arcana (Tierra)

Tiempo: 1 hora Alcance: Contacto Área: 1 objeto 5kg/niv
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

Mediante este hechizo una pieza de cristal no más pesada de 5kg/niv adquiere las propiedades del acero, incluyendo su dureza, resistencia, temperatura de fusión y fuerza de tensión. Pero tanto en aspecto como en peso el cristal se mantiene inalterable, de forma que a simple vista es indistinguible del cristal normal.

Este hechizo es muy apreciado por la alta nobleza que gustan de portar espadas de cristalacero y utilizar el cristalacero para las ventanas de sus carruajes.

El componente material es un pequeño diapasón de oro.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Concha antianimales – conjuro para R&P!

Nivel 6 divina (Corrupción, Natura)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: Radio de 5m/niv
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

Del lanzador emana algo que repele todo tipo de seres vivos no inteligentes en el radio de acción, lo cual incluye incluso a los microorganismos, por lo con este hechizo se puede estar seguro de no verse afectado por ninguna enfermedad no mágica. Sin embargo, este hechizo no afecta a las criaturas inteligentes, ni a los microorganismos de su interior (no se puede curar a una criatura con este hechizo).

Los animales entrenados y los familiares pueden permanecer en el área de acción del conjuro, pero intentarán marcharse cuando puedan y es evidente que lo están pasando mal con una única excepción; los familiares del lanzador no se ven afectados.

Este hechizo no afecta a las criaturas de origen claramente mágico (golems…), antinatural (muertos-vivientes) o procedente de otros planos (elementales…).

Los efectos de este hechizo se desplazan con el lanzador.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Cambiar de plano y Enviar a otro plano – conjuros para R&P!

Después de revisar el conjuro de Cambiar de plano, hemos decidido cambiar el conjuro y crear uno nuevo específico para Artes Oscuros. El anterior conjuro de Cambiar de plano será el siguiente:

Cambiar de plano Nivel 5 divina (Todas), nivel 6  arcano (Todas)

Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura/niv
Duración: Instantáneo TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador puede enviar a varias criaturas, incluyéndose así mismo, a algún otro plano de existencia.

El componente material de este hechizo es distinto para cada plano de existencia. Para acceder a un plano específico es necesario utilizar lo que suele denominarse “una llave” que es el componente que permite llegar hasta él y que puede ser tan simple como un pedazo de arcilla (para viajar al plano paraelemental del fango) o tan complicado como una elaborada estatuilla crisoelefantina (para viajar al plano de los 1.000 cielos).

Todos los sacerdotes que conocen este hechizo conocen, de forma intuitiva, la llave necesaria para volver a su plano natal. Los hechiceros deberán descubrirlo mediante el estudio o a base de prueba-error.

Y el nuevo conjuro específico para la Escuela de Artes Oscuras, llamado Enviar a otro plano, queda de la siguiente manera:

Enviar a otro plano Nivel 6 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 10 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura/nivel
Duración: Instantáneo TS: INT Componentes: V,S, M

El lanzador debe realizar una TS por INT contra dificultad 25, si la supera es capaz de enviar a varios personajes a cualquier plano que él conozca bien, ya sea porque ha investigado sobre él o por haber estado allí en persona. La criatura que desee enviar a otro plano tendrá derecho a realizar una TS por SAB para impedirlo.

El componente material es un pequeño cristal espejado.

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Controlar muertos vivientes – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 1 AS Alcance: 20m Área: 1dg/niv
Duración: 1 asa/niv TS: INT Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de hacerse con el control de todos los muertos vivientes cercanos siempre que no sumen más dados de golpe que los niveles que tenga el mago. Los muertos vivientes actúan según sus órdenes, obedeciéndolas ciegamente hasta su destrucción o hasta la finalización del hechizo. Una vez finalizado el hechizo, los muertos vivientes vuelven a la normalidad, y aquellos que tengan INT recordarán lo que ha sucedido.

Es necesario mantener la concentración durante toda la duración de este hechizo o el hechizo se disipa automáticamente.

La utilización de este hechizo se considera un acto genuinamente malvado.

El componente material es el símbolo del dios, sobre el que se espolvorea polvo de hueso.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Liberar – conjuro para R&P!

Nivel 9 arcana (Vida)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Infinito Área: 1 criatura
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S

Una criatura que haya sido atrapada de alguna forma mágica, ya sea mediante conjuro (como son los efectos de hechizos como Laberinto, Carne a piedra, Hundir, Aprisionamiento, etc) o mediante algún objeto mágico (como unos grilletes, cadenas o cuerdas mágicas pensadas para retener a criaturas) queda libre como antes de que se le lanzara el hechizo.

Para realizar este hechizo es necesario conocer el nombre verdadero de la criatura a liberar.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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#DiaDJuego

Me gustaría hacerme eco de una iniciativa cuanto menos curiosa para el mundillo rolero promovida por los chicos de la Editorial Sombra.

Como es sabido por todos (o debería de saberse, que mira que yo soy malo para estas cosas y aún así me lo se), el próximo día 6 de junio se cumple el aniversario del famoso desembarco de los aliados en las playas de Normandía, con todo lo que ello conllevó. Siendo uno de los juegos más emblemáticos de la editorial el Comandos de Guerra (3ª edición), al que dan apoyo todos los meses a través de su revista, y del que proporcionan información exhaustiva continuamente, es algo lógico que quisieran realizar algún evento relacionado con él en una fecha como esta.

Para ello, y siendo este año el segundo que se lleva a cabo, crearon el «Día D». En palabras de la propia editorial:

Los aficionados a Comandos de Guerra y a otros juegos de la Segunda Guerra Mundial suelen tener en cuanta esta fecha todos los años (incluso algunos medios peridísticos la recuerdan regularmente con reportajes especiales). El año pasado, por primera vez, invitamos a todos los jugadores de Comandos (o de otros juegos) a rememorar el Día D en su mesa de juego. La experiencia fue muy positiva y, por eso, este año te pedimos…

¡Únete al Desembarco!

Día D – 6 de Junio

La idea es muy sencilla. Reúnete con tu grupo de juego y juega una partida que tenga el espíritu de una de las mayores operaciones militares de todos los tiempos. Como ellos mismos dicen en su web:

La forma de participar es muy sencilla. Queda con tu grupo de juego para jugar una partida ambientada en la Segunda Guerra Muncial y cuéntanoslo (mándanos un mail a sombra[arroba]edsombra.com) entre el viernes 3 de Junio y el Lunes 6 de Junio (ambos inclusive). No es necesario que la partida sea de Comandos de Guerra (valdría cualquier juego) y tampoco es necesario que sea una partida de rol (una de mesa también es interesante). Nuestra intención es informar puntualmente de que se está produciendo el desembarco en las mesas de juego vía nuestra página de Facebook (http://www.facebook.com/edsombra) y vía Twitter (con la eqtiqueta #diadjuego).

Sin embargo, en la misma web de la editorial se están planteando también una partida para Pangea (otro de los juegos, en este caso prehistórico), así que personalmente y a riesgo de equivocarme, creo que lo importante del evento es el espíritu de las partidas que vais a jugar, y si no me equivoco, Juan Carlos estará encantado de informar de ellas sean de lo que sean mientras mantengan dicho espíritu.

En mi caso, por ejemplo, es la partida de «El gámbito de Calais», que podéis encontrar en su web y si que es para Comandos de Guerra, pero si hubiera tenido tiempo hubiera estado ambientada en Aleph, para Roll&Play (el año que viene fijo), durante la invasión demoníaca que se produjo 1000 años antes la época actual.

Y es que se puede aplicar a casi cualquier juego y ambientación. Os pongo unas cuantas ideas por si os apetece participar en el evento, aunque sea con otro juego:

– En 7ºMar, una isla donde se encuentra una de las fortificaciones más grandes controlada por estamentos militares tiene uno de los mayores tesoros jamás conocidos, recogidos a base de acabar con los piratas que los custodiaban. Los 20 más grandes de entre los piratas han decidido unir fuerzas para conseguir ese botín.

– En La Leyenda de los 5 Anillos. Las fuerzas de las Tierras Sombrias se han agrupado, formando un enorme ejército que se dispone a realizar un inmenso ataque contra la muralla. El clan del Cangrejo no ha pedido ayuda a nadie. Lleva años defendiendo la muralla y piensa seguir haciéndolo, pero… ¿quieres pertenecer al único clan que no ha enviado hombres a la misma para defenderla?

– En Star Wars, esto… cof cof.. Endor… cof cof… Estrella de la Muerte… cof cof…

– En la Llamada de Cthulhu, teneis muchas posibilidades. Desde la Huida de Innsmouth hasta las mismas aventuras de la web de la Editorial pero retocadas con los Mitos como base. De todos es conocido la relación que se ha asociado a los nazis con el ocultimos.

Etc, etc, etc. Vamos, que no se diga. Yo ya he desembarcado. ¿Y tu?