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Barrera de hojas – conjuro para R&P!

Nivel 6 divina (Guerra)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m Área: 1m/nivel
Duración: 3 asa/niv TS: No/DES Componentes: V,S

El lanzador invoca un muro de hojas afiladas que giran y se mueven de forma amenazadora, haciendo picadillo a cualquier infeliz que intente atravesarlas por 8d8 puntos de daño. La barrera tiene 2m de alto y 1m de ancho y puede colocarse en cualquier lugar y con cualquier forma siempre que no ocupe, linealmente, más de 1m/nivel.

Si se intenta lanzar sobre un lugar ocupado por alguna criatura, esta tiene derecho a una TS por DES para dar un salto y caer hacia un lado u otro de la barrera sin ser afectado por ella.

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Ablaneda, un nuevo juego de Arcano XIII

Día tras día los aficionados nos van sorprendiendo. Aquellos que nos declaran acabados, que nos declaran como afición marchita no quieren ver como día a día demostramos que podemos sorprender, y de muchas maneras. La constancia, la fuerza vital que nos une, hace que aunque algunas iniciativas caigan por el camino, un núcleo duro de creadores continúe incansable. Y aunque podría, no, no estoy hablando de política o de lo que hoy convulsa la calle, sino de nuestra afición.

Con una afición que se mantiene unicamente gracias a la buena voluntad, donde los grandes productos son grandes apuestas de poco beneficio, ver nuevos productos salir a la calle no es sino una demostración de nuestra valía como aficionados. Casi de tapadillo, sin grandes aspavientos, es en este caso lo que los chicos de Fanzine Rolero nos ofrecen, demostrando que siguen ahí. Y no por la portada lunar, a la que no voy a quitarle mérito pues reconozco la valía de una revista mensual, sino al juego que se han sacado de la manga.

Este juego, llamado Ablaneda, se puede descargar gratuitamente desde aquí, tal y como anuncian en este numero de la revista.

Os copio una breve introducción:

El juego de rol es Ablaneda, al que durante mucho tiempo he subtitulado extraoficialmente como fantasía antiheroica a la española. Y creo que en gran parte queda reflejado en el título: ablaneda en asturiano es simplemente avellaneda nada de cosas rimbombantes sobre espadas, magos y trolls.

El mundo de Ablaneda es un condado que por alguna razón quedó aislado del resto del mundo (qué mundo sea ese, vete tú a saber) y sus habitantes quedaron a su suerte en un lugar infectado de monstruos, duendes, demonios… Todo (o casi) sacado de mitología del norte peninsular. Y no sólo la mitología, también apariencia, geografía, costumbres…

Los personajes no son aventureros poderosos dispuestos a cualquier cosa por fama y dinero. Ablaneda, en último término, es un juego sobre la Ronda del Patíbulo. En un lugar tan hostil como Ablaneda hace falta alguien que vigile los caminos, mantenga a raya a los duendes y avise de la cercanía de sierpes… Trabajo peligroso y desagradecido donde los haya así que buscan a quien no tenga otro remedio: a los ladrones, asesinos, violadores, escoria en general que son detenidos se les dan dos opciones: la Ronda o morir en la horca. El resto, imaginároslo vosotros.

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Carne a piedra – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcano (Artes oscuras, Tierra), 6 divino (Hogar)

Tiempo: 5 AC Alcance: 10m/niv Área: 1 criatura
Duración: Instantáneo TS: No/CON Componentes: V,S,M

Una criatura de carne y hueso es convertida en una estatua de piedra. Si la criatura está viva tiene derecho a una TS por CON.

El componente material de este conjuro es un pellizco de tierra de la guarida de una medusa.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Caminar por las sombras – conjuro para R&P!

Nivel 7  arcano (Artes oscuras, Hielo)

Tiempo: 2 AC Alcance: Contacto Área: 1 criatura/niv
Duración: 6 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador y aquellas personas que estén en contacto con él pueden trasladarse por el misterioso plano de las sombras, lo cual les permite desplazarse a razón de 1km/niv por asalto.

Durante la duración del conjuro pasan a ser considerados como una criatura de las sombras, con las ventajas y las desventajas que ello conlleva, como que puedan ser heridos por armas que solo afecten a las sombras.

Para entrar y salir del plano de las sombras es necesaria una acción de movimiento, además del tiempo de lanzamiento del conjuro.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Regenerar – conjuro para R&P!

Nivel 7 Divino (Corazón)

Tiempo: 6h Alcance: Contacto Área: 1 criatura mutilada
Duración: Permanente TS: No/CON Componentes: V,S,M

La criatura objetivo puede recuperar alguna parte de su cuerpo que haya sido cortada, aplastada o perdida de cualquier otra manera.

Si la parte del cuerpo perdida está más o menos intacta y se coloca “en su sitio” antes de lanzar el hechizo, este tiene efecto en 1d4 asaltos. En caso contrario, la regeneración se prolonga durante un plazo de 2d8 días, durante el cual la parte que falta va creciendo lentamente.

Si la criatura objetivo ha perdido su miembro hace menos de un día, no será necesaria ninguna TS. En caso contrario, deberá superar una TS por CON o su miembro no podrá ser regenerado por el hechizo. Si el lanzador se encuentra en un santuario de su deidad, la criatura objetivo gozará de un bonificador de +5 a su TS. +10 en el caso de que sea un gran santuario.

El componente material son unas hebras de pelo de troll.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Animar objetos – conjuro para R&P!

Nivel 6 arcana (Vida), 6 divina (Luz)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 30m Área: 1 objeto/nivel
Duración: 1 asa/niv TS: No/SAB Componentes: V,S

Un grupo de objetos ganan movilidad y obtienen un remedo de vida, poniéndose a las órdenes del lanzador. Sólo son capaces de cumplir órdenes sencillas.

En caso de entrar en combate, los objetos suelen atacar con un bonificador de ataque de +1 aunque, a discreción del Máster, algunos podrían tener mejores ataques (una armadura completa, por ejemplo, podría atacar con un +5). El daño que hará cada objeto dependerá de su dureza y de lo afilado que se encuentre, y normalmente irá entre 1d4 y 1d10.

Este hechizo requiere mantener la concentración.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Trabajar por cuenta propia o ajena

Si, bueno, claro. Trabajar por cuenta propia o ajena. Eso lo tengo claro. Yo, por supuesto, por cuenta propia, que mola más… ¿seguro?

No vamos a dudarlo. Con la cantidad de software y posibilidades de obtener y buscar información, la autopublicación es más sencilla que nunca. Si hace tan solo unos cuantos siglos encontrar una imprenta era algo impensable, publicar algo increíble y que saliese a la calle tan fácil como que el sol se tornase azul, hoy en día publicar es tan sencillo como te permitan tus capacidades. El límite lo pones tu, y tan solo tu.

Precisamente por eso, muchos aficionados se han (hemos) lanzado a la autopublicación, con mayor o menor éxito. Muchos aficionados han tomado una decisión valorando opciones, facilidades, ventajas y desventajas, y en base a todas ellas, han elegido la mejor opción posible… espera. Vuelvo a repetir… ¿seguro? Hay muchas posibilidades a la hora de elegir la mejor manera de publicar un libro de rol, que van desde la amistad que se tenga con los dueños de una editorial hasta la flexibilidad que tenga dicha editorial en publicar el material que tu deseas publicar. Hay mucho de que hablar sobre que opciones valorar, ventajas y desventajas tenemos que tener en cuenta, etc, etc, pero en este artículo no nos vamos a poner a hablar de todas ellas. Espero poder hacerlo en el futuro.

Hoy me gustaría centrarme en una en concreto. La procrastinación.

La procrastinación es uno de los escollos más importantes a los que se enfrenta la publicación de material rolero de nuestra comunidad. Más de tres cuartas partes del material que se comienza no se termina principalmente por este mal que aqueja a nuestros aficionados. Si aún no sabes de que te estoy hablando, voy a copiarte la definición que de ella indica la wikipedia: La procrastinación (del latín: pro, adelante, y crastinus, referente al futuro) o posposición, es la acción o hábito de postergar actividades o situaciones que deben atenderse, sustituyéndolas por otras situaciones más irrelevantes y agradables

Dicho de otra manera… es cuando empiezas un proyecto, te atascas y de repente comienza a parecerte todo mucho más interesante de realizar antes que superar el bache que te has encontrado, consiguiendo que abandones el proyecto.

En principio, la procrastinación no debería de ser el problema que es, ya que existe en todos los ámbitos de nuestra vida que exigen un esfuerzo, y en ningún caso el nivel de abandono es tan alto como pasa en nuestra afición. La razón de este abandono es muy sencillo. Cuando te embarcas en un proyecto rolero, no tienes a unos padres que te obliguen a terminarlo, ni a un jefe que te de razones más que suficientes para acabar el trabajo, ni a un entrenador que te indique lo que has de hacer. Y mucho menos una presión social que te coacciones. Es decir, no tienes ninguna obligación de terminarlo. No existe presión.

La posibilidad de depender de una editorial o ir por cuenta ajena es una de las razones por las que deberías de valorar de tomar una decisión en un sentido o en otro. Una editorial, profesional o amateur, si se comporta bien debe de interesarse por el estado de sus proyectos. Se preocupa de que aquellos proyectos que ha anunciado marchen por buen camino, sobretodo cuando ha comunicado públicamente que se está gestando un producto que verá la luz en un futuro. Debe hablar con aquellos que están trabajando en el proyecto, comprobar si de verdad este está funcionando correctamente, proporcionando comentarios sobre el proyecto y/o sobre la marcha del mismo. Cuando un aficionado acepta trabajar para una editorial establece un contrato de trabajo que a la editorial le interesa que se cumpla.

Sin embargo, si el «autónomo» depende únicamente de si mismo, debería de estar seguro antes de empezar a escribir que se siente completamente capacitado para hacer aquello que se ha planeado presentar. No tan solo por la posibilidad de que se sienta frustrado cuando no lo consiga, u otros se sientan engañados al no sacarlo, sino por el simple hecho de que vas a gastar un tiempo precioso en algo que no vas a terminar. Tiempo que podrías gastar leyendo, jugando, saliendo, viendo series, visitando páginas de juegos o simplemente tocándote las partes tumbado en un sofá mirando el techo.

Es por ello que antes de elegir si montar una editorial o apuntarte al carro de una, deberías valorar lo capacitado que crees que te encuentras para superar los baches. Si eres capaz de hacerlo sin problemas, puedes comenzar a valorar otras razones por las que puedes elegir presentarle el proyecto a una editorial o hacerlo por cuenta ajena, pero si no te vez capaz, no lo dudes. Hazlo al amparo de una editorial, o dedícate a disfrutar de tu tiempo libre con otra actividad. La aprovecharás mejor y te sentirás menos frustrado.

Como apunte final, y con un ejemplo que puede servirte, te presentamos nuestro caso. Desde el principio Tiberio y yo actuamos como «gestores» del otro, valorando el estado del proyecto, interesándonos por la evolución del mismo y planteando y comentando la dirección que está tomando. Esto nos ha permitido crear una editorial propia (la que da cobijo a este texto) sin caer en el problema de la procrastinación.

Editado: Este artículo ha recibido el Atunch! de los chicos de Telperión. Por ello, le ponemos el simbolito del Atchun! de la semana.

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Animar Rocas – conjuro para R&P!

Nivel 7 arcana (Tierra), 7 divina (Hogar, Oscuridad)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: 40m Área: 1DG/niv
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Una roca no más pesada de una tonelada se convierte en un elemental con tantos dados como nivel tenga el lanzador. El elemental se pone automáticamente al servicio del lanzador durante toda la duración del hechizo. Este hechizo requiere mantener la concentración.

El componente material es una piedra preciosa.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

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Divide y venceras – ventajas

Como ya hemos hablado anteriormente, existen varias formas de afrontar los proyectos largos, aunque gran parte de ellos se sirven de una técnica única y fácil de adoptar conocida como «Divide y vencerás«. Esta técnica se basa en el concepto de dividir las tareas grandes y difíciles de realizar en pequeñas tareas sencillas, claras y rápidas.

En principio puede parecer que atacar un proyecto comenzando por dividir cada una de sus partes añade trabajo al proyecto final. Antes de comenzarlo hay que realizar un periodo de tiempo durante el cual el proyecto parece no avanzar, y durante el cual puedes sentirte nervioso porque el proyecto no comienza. No estás escribiendo nada, no estás dibujando nada, no estás traduciendo nada… No desesperes. Verás más adelante que esta fase se va a convertir en parte obligatoria de cada proyecto una vez te acostumbres a realizarla, aunque tardes en realizarla un par de semanas, e incluso algo más de un mes.

Obviamente, puedes creer que estoy equivocado y seguir lanzándote a lo bruto con el proyecto. Si consigues terminarlo, me alegraré mucho de ver tus resultados, y más si los enfocas con el objetivo de crear algo para Roll&Play! Sin embargo, ten en cuenta que parándote un momento a pensar vas a lograr una serie de beneficios que, en algunos casos, se podrían transformar en obstáculos cuando estás abordando el proyecto como un único bloque.

Vamos a revisar las ventajas y los efectos adversos que pueden darse de no dividir el proyecto:

Evitas la procrastinación:

Imagínate la situación. Llegas a casa, después de un día de duro trabajo o estudio. Estas cansado. Te apetece tumbarte en el sofá y piensas… venga, voy a seguir escribiendo la aventura que estoy haciendo para R&P! A ver, buff… cuanto me queda. Voy a intentarlo… bueno, hoy no, que estoy cansado. Va, cinco minutos a la consola y me pongo… y tres meses después, la aventura sigue igual y nosotros lloramos por no tener esa fantástica aventura que estabas escribiéndonos.

Sin embargo, imagínate la situación contraria: Has dividido la aventura. Primero la has dividido en capítulos. Luego cada capítulo en una de sus partes. Y cada una de esas partes, en una fase. Mapas, habitaciones, enemigos, etc. Llegas un día de trabajar, y te das cuenta de que por el camino se te ha ocurrido una habitación para una de las partes que estaría genial, así que cojes y la escribes. No tardas más de cinco minutos en escribirla y un cuarto de hora en terminarla con detalles y alguna anotación sobre algún monstruo o tesoro que se encuentre en la misma. Y bueno, ya que estás, pues te pones a desarrollar una trampa.

Poco a poco vas desarrollando cada una de las partes, y cuando te quieres dar cuenta, has evitado la procrastinación.

Detectas los ejes sobre los que se basa el proyecto

Si divides el proyecto pronto te darás cuenta que hay partes del mismo en el que vas a tener que esforzarte un poco más. No porque sean más complicadas, sino porque vas a tener que tener en cuenta más cosas, vas a tener que prestar más atención y vas a tener que aplicarte más.

Por ejemplo, en una aventura serán más importantes las zonas en las que se produzcan momentos clave que aquellas que sean simplemente de tránsito para los personajes. En una aventura con tintes políticos y exploración tendrás que tener muy claro las facciones que van a interactuar con los personajes y sus motivaciones, sus relaciones entre ellas, sus interacciones y como van a ser afectadas por las acciones de los pj. Es incluso posible que en uno de esos ejes surja alguna aventura paralela o idea para otro proyecto futuro relacionado con el mismo. Sin embargo, en la parte de exploración, con un par de notas y, si se diera el caso, si dicha habitación va a tener relación con la trama principal, será suficiente.

Sin embargo, si realizas el proyecto en bloque es muy posible que no te des cuenta de dichos ejes, y pases sobre ellos por encima, empujado por las ganas de acabar, por la sensación de querer avanzar o simplemente, pensando que más adelante volverás y luego se te olvida.

Te permite la planificación

Esta ventaja es clara. Si escribes un proyecto a lo bruto, cada momento que tengas libre y lo aproveches avanzarás de forma continua. Sin embargo, es muy posible que te encuentres en situaciones muy incómodas, como la posibilidad de estar en uno de esos momentos de escritura en los que las manos y la mente trabajan perfectamente y todo avanza… y darte cuenta de que se te ha hecho la hora para irte al cine, ya que has quedado, o para irte a clase, o para cenar.

La partición del proyecto te permite planificarlo. Te permite saber que si tienes media hora todos los días antes de acostarte, puedes dedicar cada una de esas medias horas a transcribir las estadísticas de los monstruos que saldrán en la aventura, mientras reservas los fines de semana para los textos más amplios y los viajes en autobús o coche para pensar en la descripción de una habitación, que luego escribes en un par de lineas.

Te proporciona motivación

A medida que vas realizando cada una de las partes, aun las más pequeñas, el proyecto va avanzando, y eso siempre motiva, tanto de cara a uno como de cara a los demás. No es lo mismo decir que llevas 20 páginas de… no sabes cuantas, a explicar que ya has desarrollado a los enemigos finales, dos de los cinco capítulos, y la introducción a los personajes. Puede que sea la misma cantidad de páginas en ambos casos, pero a nivel anímico la segunda te da un empuje cada vez que lo dices en voz alta.

Ten claro que hacemos esto porque nos gusta, y es muy importante que nos animemos a nosotros mismos, ya que el resto de la gente es muy posible que desconfíe de que el trabajo se esté llevando a cabo. Una de las frases conocidas del mundillo rolero es «no digas fecha de publicación, ya que nunca se cumple». Es cierto en parte, y es que hay tanta gente que a mitad de proyecto se encuentra tan desmotivada que la procrastinación hace estragos.

Te da un conocimiento al detalle de en que consiste el proyecto

Y la última pero no menos importante, te permite conocer tu proyecto. No conocer como «saber de que va», ya que eso lo tendrás claro tanto si actúas a lo bruto como si te divides el trabajo, sino a conocer exactamente que es lo que vas a tener al finalizar. O al menos, a tener una idea muy clara sobre ello, que podrá variar más o menos, pero que lo hará sobre un esquema definido. Y, sobretodo, hasta donde no quieres llegar.

Ya hemos hablado de ello, pero es bueno recordarlo: en caso de hacerlo a lo bruto es muy posible que el proyecto se vaya alargando, porque vayas encontrando cosas nuevas que añadirle continuamente. Es muy posible que encuentres una zona que de repente te interesa desarrollar. O un nuevo personaje al que le has encontrado el gusto. O, ostras, esa raza en la que no habías pensado… ¡espera!… así no vas a acabar nunca.

Tener definidas cada una de las partes te permitirá centrar tus esfuerzos en aquellas partes que no se han finalizado, dejando a un lado todo aquello finalizado y pendiente de revisar.

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Estornudo – conjuro para R&P!

Nivel 1 arcana (Aire, Vida)

Tiempo: 1 AS Alcance: 1m/nivel Área: 1 criatura
Duración: Instantáneo TS: SAB Componentes: V,S

La criatura afectada siente un irresistible picor en la nariz que, a no ser que supere su tirada de salvación, le obligará a soltar un estornudo en el que gastará 1 AS.

Si un personaje está realizando una acción que le obligue a mantener la concentración, deberá realizar la prueba de Concentración con un penalizador de -5 a la tirada.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.