Categorías
Antiguos

Flecha de llamas – conjuro para R&P!

Flecha de llamas Nivel 3 arcano (Fuego)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 flecha/nivel
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador pone sus manos sobre una serie de flechas o virotes de ballesta. Estas se inflaman automáticamente convirtiéndose en flechas mágicas +1 y produciendo 1d6 de daño extra por fuego mágico. Al final de 1 asalto por nivel del lanzador, las flechas se consumen por completo a causa del fuego mágico, pero mientras tanto, continúan ardiendo aunque se sumerjan en agua.

El componente material son las flechas que se encantan.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Categorías
Antiguos

Beta vuelve a la carga!

El blog de Urox, ahora mismo el más activo de la pequeñita comunidad Roll&Play! vuelve a traernos más material para su ambientación que traslada nuestro juego a la Edad Antigua.

 

Podéis verlo aquí.

Categorías
Antiguos

Rayo debilitante – conjuro para R&P!

Rayo debilitante Nivel 2 arcano (Vida)

Tiempo: 1 AC Alcance: 10m + 5m/niv Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: CON Componentes: V,S

Un horrible rayo verdoso surge de los ojos o de la mano del lanzador, alcanzando automáticamente al objetivo que, a no ser que supere una TS por CONstitución, verá su FUErza reducida temporalmente en 4 puntos (mínimo 1).

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Categorías
Antiguos

The Freak Times #01, Fe de erratas #02

Seguirán pasando los meses y seguirán apareciendo erratas, ya veréis, ya 🙂

 

  • En la reseña sobre la revista Cargad! dijimos que el Codex: Mercenarios era: «una ayuda para Warhammer Fantasía» cuando en realidad es «un suplemento para Warhammer 40.000»
  • En el artículo sobre Holocubierta hemos puesto el link a Nosolorol en vez de a su web.
  • En el mismo artículo sobre Holocubierta dábamos a entender que el libro de relatos que se está preparando para Aventuras en la Marca del Este lo estaban escribiendo los autores del juego, cuando no es así.

 

Estos errores ya se han modificado. Pedimos disculpas a las víctimas 🙂

Categorías
Antiguos

Invocar elemental del Fuego, Agua, Aire o Tierra – conjuros para R&P!

Invocar elemental del Fuego Nivel 5 arcana (Fuego), Agua Nivel 5 arcana (Agua), Aire Nivel 5 arcana (Aire), Tierra Nivel 5 arcana (Tierra)

Tiempo: 10 min Alcance: 60m Área: 1 elemental
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S, M

El lanzador atrae desde su plano natal a un elemental de tantos DG como niveles del lanzador. Mientras el lanzador mantenga su concentración, el elemental está bajo su control pero si por algún motivo el lanzador pierde su concentración, el elemental se descontrola con, previsiblemente, fatales consecuencias hasta que la finalización del hechizo le obligue a volver a su plano natal.

El componente material es un poco del elemento básico del elemental que se quiere invocar.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Categorías
Antiguos

Sentir animal o vegetal – conjuro para R&P!

Sentir animal o vegetal Nivel 0 divino (Natura)

Tiempo: 30 min Alcance: Contacto Área: 100m/radio
Duración: 1 asa TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador siente la presencia de una planta o especie animal presente en el área afectada, y es capaz de localizarlo sin margen de error. Si en el área afectada no hay ningún ejemplar de la especie animal o vegetal deseada, el lanzador comprenderá de inmediato que debe buscar en otro lugar. Magia más poderosa puede servir para engañar a este hechizo.

Este hechizo no puede utilizarse para detectar criaturas inteligentes, a no ser que una criatura inteligente haya sido convertida en animal o planta o que se trate de un animal o planta que haya adquirido inteligencia por medios mágicos.

El componente material es el símbolo del dios.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Categorías
Antiguos

Roll&Play! y Stonehell

Desde hace bastante tiempo llevo prometiéndole a Ragna un resumen de como estan llevando mis jugadores las partidas en Stonehell.

La idea de utilizar Stonehell partió de la necesidad de poner a mis jugadores en una aventura que no hubiera diseñado yo, con el objetivo de valorar la actuación del juego Roll&Play! como retroclon. Vamos, que quería probar el juego en situaciones no controladas. Así, a lo loco!

En principio, la duda estaba entre Castle Whiterock y Stonehell, pero he de reconocer que hasta ese momento lo único que había leído era la caja de Goodman Games, y aunque me parecía genial (y me sigue pareciendo muy chula para jugar), la idea de ir puliendo el juego y a la vez ir preparándome la campaña me parecía excesiva (mi ingles me da justito justito). Así que cuando me llegó el libro de Stonehell, no tuve ninguna duda. Descripciones claras y concisas, estadísticas agrupadas, una compatibilidad casi total y mogollón de habitaciones que investigar, muchas de ellas con un sabor muy especial. La elección estaba hecha.

Con bastantes sesiones ya a nuestras espaldas y los personajes de nivel 2 (que se dice pronto), he de confesar un par de cosas, una buena y otra no tanto. Como cosa buena, he de decir que el sistema de R&P! funciona perfectamente y sin ningún problema en esta campaña, y aunque se nota que los personajes son un poquillo más duros que los equivalentes de Labyrinth Lord, juego para el que se hizo originalmente este dungeon, tampoco es algo que mis jugadores hayan notado pues se las han visto muy chungas unas cuantas de veces.

Como cosa no tan buena, me he dado cuenta de algunos cambios menores que hemos de hacer en los documentos básicos. Nada de sistema, sino sobre la organización de la información en el manual del jugador, ya que es necesario. Cuando he tenido que buscar información durante la partida, perdía demasiado tiempo haciéndolo, por no decir que llego un momento en el que me preparaba toda la información necesaria antes de la partida para no tener que consultar el manual durante la misma. No es que fuese algo exagerado, pero con unas tablas recopilatorias el juego ganaría mucho en esos momentos. Así que espero que en unas semanas tenga una versión para imprimir que sea más eficiente a la hora de utilizarla en partidas.

Como material adicional además del manual del jugador, el dungeon de Stonehell y las fichas he utilizado la pantalla del C&C. Ahora puedo utilizar sin problemas la de La Marca del Este, ya que me parece más útil, pero no tardaremos en crear nuestra propia versión. Y, como complemento que ha demostrado ser indispensable, las tablas de críticos y pifias (por si a alguien le apetece, creo que son completamente compatibles con el sistema de la Marca del Este) que nos han dado momentos gloriosos.

Ahora, las partidas en si.

Debido a los azares del destino, un grupo de tres personajes (guerrero humano, clériga enana y exploradora humana) se han visto en el brete de tener que introducirse en las profundidades del dungeon en busca de un mago. En la búsqueda se les unió un mago que necesitaba de ciertos componentes y al que, con total impunidad, los aventureros han denominado Rantamplan. Estoy pensando en el futuro añadir otro jugador, pero creo que va a ser complicado, ya que jugamos los domingos por la mañana, y encontrar jugadores para esas horas es difícil.

En la siguiente imagen podéis observar la parte del dungeon que han explorado.

Como momentos grandiosos, tenemos muchos, y no se por cuales quedarme. En la última sesión, por ejemplo, tuvimos un momento de esos. Los personajes se quedaron descansando en una habitación, mientras un aventurero con el que habían coincidido se adelantaba un poco para ver que les esperaba delante. A los cinco minutos apareció el aventurero, corriendo, con cara de «socorroquemevienenpersiguiendo» y tras él, a escasos veinte metros, una patrulla de mas de quince orcos persiguiéndole.

El grupo, viendo lo que se les viene encima, echan a correr, siendo seguidos por el aventurero y tras él por la patrulla de orcos. Siguen corriendo y llegan hasta un rastrillo que tenían bloqueado. Pasan bajo el rastrillo desbloqueándolo (casi les hicieron burla a los orcos), corretean por las habitaciones que ya conocen y llegan a una donde se sienten más o menos seguros. Y de repente, se quedan pesando… ¿y el mago? Ostia. El mago. ¿Pero tu no le habías despertado? No, ¿y tu? Yo tampoco. Ostias, que si lo descubren se lo cargan. Así que tuvieron que volver por otro camino, corriendo antes de que volviesen los orcos, para coger al mago y llevárselo.

Ha habido momentos muy intensos, como la patrulla orca a la que se enfrentaron cuando descubrieron el segundo foso, donde uno de los personajes (el guerrero tocho) cayó al mismo y casi al borde de la muerte se enfrentó a unos cuantos orcos que cayeron por parte de la patrulla, mientras sus compañeros le ayudaban desde arriba con el resto. También fue muy intenso el encuentro con tres enajenados que estaban asando un cerdo. El encuentro no hubiera sido demasiado interesante si no hubiera sido porque decidieron no matarlos. Y cuando se encontraban a puñetazos, apareció un jefe orco que llevaba siguiéndoles desde hacía unas cuantas habitaciones. Y si, el jefe orco si que llevaba armas.

También han habido momentos hilarantes, muchos de ellos relacionados con la tabla de pifias y críticos. Por ejemplo, se enfrentaron a una tribu de kobolds que portaban sacos. Al aparecer, los kobolds en clara mayoría decidieron no huir, pero para poder atacarles los personajes tuvieron que subir por encima de los sacos, con las consecuencias que ello tuvo (interpretación de «tuvieron tantas pifias que la media de las tiradas bajo a 2») de traspiés, perdidas de armas, perdidas de ataque. El colofón fue cuando el guerrero pifió y el movimiento le hizo girarse sobre si mismo, quedando el kobold al que se enfrentaba a su espalda. Al no ver al kobold, comenzó a gritar «CUIDADO!!! UNO DE ELLOS ES MÁGICO!!! HA DESAPARECIDO!!!). Menos mal que no se le ocurrió a nadie decir que debían de ser una ilusión, porque ya me imagino a uno de ellos diciendo «pues yo no me lo creo» «te golpea con la espada» «pues yo sigo sin creérmelo».

Otros momentos buenos fue cuando se encontraron con un grupo de enanos que iban por el dungeon rollo «visita arquitectónica», cuando acabaron con el lagarto gigante, cuando evitaron un combate con un grupo de kobolds comunicándose con las manos o cuando acabaron con una manada de lobos y, hambrientos, se comieron a uno de ellos. Y más, y más y más. A ver si en el futuro voy contando las aventuras y desventuras de estos personajes, porque la verdad, cada partida ha tenido momentos para recordar.

Categorías
Antiguos

Confusión – conjuro para R&P!

Confusión Nivel 4 arcano (Agua)

Tiempo: 1 AS Alcance: 120m Área: 1 criatura/niv
Duración: 1 asa/niv TS: SAB -2 Componentes: V,S, M

Cuando una o más criatura queda confundida no sabe donde está ni que está haciendo.  Por cada asalto que esté bajo un estado de confusión, las criaturas afectadas deberán realizar una tirada en la siguiente tabla para determinar lo que harán durante asalto:

Resultado Efecto
1 Se aleja corriendo en una dirección al azar, siempre que eso no implique caer por un abismo o algún otro tipo de muerte segura.
2-6 Permanece confundido intentando comprender que está pasando. Si una criatura bajo este efecto es atacada, responderá al ataque como mejor pueda. Si no, no hará nada.
7-9 Ataca a la criatura más cercana.
10 Es capaz de sobreponerse al hechizo por este asalto y actúa según sus propios intereses.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.

Categorías
Antiguos

Primer TFT y primeros gazapos

Escribir a toda leche para poder sacar una revista antes de que lleguen nuevas noticias que te obliguen a cambiarlo todo, tiene defectos. Y el más importante es que no se puede revisar como se debería.

Por otra parte, lo de hacer una publicación digital tiene sus ventajas, y la principal es que se pueden corregir los errores mucho más rápidamente 🙂

El primer TFT tenía errores. Entre ellos varios errores de tecleado, pero también algunas cosillas más importantes, como:

  • Otorgarle el sistema Gauss al nuevo Villa y Corte que está preparando Antonio Polo (en realidad va a ser un porcentual)
  • Decir que Ediciones Sombra hace juegos que están pensados para NO ser jugados, cuando en realidad quería decir justo lo contrario.
  • Publicar la noticia de que la Asociación Pifia había hecho una tabla aleatoria y no incluir el link.

Afortunadamente, todas estas cosillas ya están corregidas, desde esta mañana a las 8:00

Si alguien se lo bajó ayer por la noche, le rogaría que volviera a bajarse la versión buena 🙂

 

un saludo!

 

Y perdón por los errores.

Categorías
Antiguos

Página secreta – conjuro para R&P!

Página secreta Nivel 3 arcano (Agua)

Tiempo: 5 AC Alcance: Contacto Área: 1 página por nivel
Duración: Permanente TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador es capaz de manipular la tinta de una superficie escrita hasta hacerla moverse por el papel (o pergamino) de forma que el texto quede absolutamente deformado y ser correctamente legible únicamente cuando vuelva a su posición inicial. A discreción del lanzador, el cambio en el texto puede ser sutil (cambiar algunos nombres o algunas palabras) o radical (transformar un mapa en una serie de anotaciones de contabilidad).

El proceso puede ser revertido en cualquier momento que lo desee el lanzador.

Roll&Play! es un juego creado por la Editorial Trasgotauro que intenta homenajear las antiguas reglas del AD&D, con la idea de los retroclones entre lineas y con un profundo sabor clásico.