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Detectar alineamiento y pensamientos – conjuros para R&P!

Detectar alineamiento Nivel 4 divino (Corazón)

Tiempo: 30 seg Alcance: 0 Área: 10m radio
Duración: 1 min/nivel TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede detectar cualquier alineamiento en el área de efecto. La sensación es más o menos intensa según la fuerza de dicho alineamiento (un cuchillo utilizado para matar por la espalda a un padre puede desprender una leve aura de Maldad, un demonio del séptimo Infierno provocará una fuerte sensación de Maldad).

El hechizo permite localizar la fuente exacta de cada alineamiento. A veces, un fuerte alineamiento puede enmascarar otro más débil que se encuentre en el mismo área.

El componente material del conjuro es el símbolo del dios, que el clérigo debe mantener delante de sí para poder detectar los alineamientos. Si en algún momento antes de la finalización del conjuro el conjurador perdiese el contacto con el símbolo de su dios, el conjuro dejaría de funcionar.

Detectar pensamientos Nivel 2 arcano (Aire)

Tiempo: 1 AS Alcance: 15m Área: 15m x 5m
Duración: 10 min/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador puede detectar la existencia de cualquier forma de pensamiento animal o inteligente en el área de efecto. El personaje sabrá que alguien está pensando algo, donde se encuentra y además se hará una leve idea sobre si se trata de un animal o de una forma de vida racional,  pero no podrá conocer qué es exactamente lo que está pensando su objetivo.

Un personaje que supere una tirada en la pericia de Concentración podrá dejar su mente en blanco e impedir ser detectado de esta manera.

El componente material de este hechizo es una moneda de cobre que se ha de mantener en la mano durante la duración del conjuro.

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Segunda fase del Mundialito 2010

Todavía quedan algunos partidos por terminar, pero ya tenemos las fechas de la segunda fase del Mundialito!

CULEBRA ISLAND, flamante vencedor del grupo A, se enfrentará al segundo del Grupo B el próximo martes 14 de septiembre.

ESTORIA, flamante vencedor del grupo B, se enfrentará al segundo del Grupo A el próximo miércoles 15 de septiembre.

Los vencedores se enfrentarán entre sí en la gran final el miércoles 30 de septiembre mientras que los otros dos se enfrentarán en un partido por el tercer y cuarto puesto el jueves 29 de septiembre.

Por lo tanto, el calendario queda así:

14 de septiembre: Campeón del Grupo A vs Segundo del Grupo B

15 de septiembre: Campeón del Grupo B vs Segundo del Grupo A

29 de septiembre: Partido por el tercer y cuarto puesto

30 de septiembre: GRAN FINAL

Además, tanto Culebra Island como Estorio nos han comunicado en qué van a invertir sus Px, los dos han pedido la ventaja Conciso. La reproducimos como recordatorio 🙂

Conciso: El jugador podrá escribir hasta dos páginas y se considerará que sólo ha escrito una. Coste: 1px

Por último, ha llegado el momento de anunciar que la organización ha decidido que los px obtenidos por la primera fase se perderán al finalizar este campeonato. Pero aquel que sea campeón ganará un Px que podrá utilizar para adquirir alguna ventaja que le sirva en el próximo mundialito (aunque sólo en ese)

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Aura mágica – conjuro para R&P!

Nivel 0 arcano (Aire)

Tiempo: 2 min Alcance: Contacto Área: 1 objeto
Duración: 1 día TS: No / SAB Componentes: S,M

Este sencillo hechizo implanta un aura mágica sobre un objeto normal, como si fuera mágico. El aura puede ser de cualquier tipo y arte, a gusto del lanzador.

Si este hechizo se lanza sobre un objeto que ya es mágico, la nueva aura se mezclará con el viejo y será necesario superar una TS de Sabiduría podrá detectar el engaño.

El componente material es el objeto sobre el que se quiere implantar el aura mágica.

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La Puerta de Ishtar y el Tabernero

La Puerta de Ishtar es un juego que a mí me ha llamado mucho la atención. Es un juego de fantasía muy oscura, con tintes de Midnight en un universo de corte mesopotámico. Habrá alguno que sólo por lo que acabo de contar ya se eche para atrás :). Personalmente, como frustrado intento de historiador que soy, estoy deseando hincarle un diente 🙂

Tenemos de él, de momento, una preciosa portada.

Por otra parte, los chicos de la Caverna de rol han escrito un nuevo módulo para el Señor de los Anillos «El Tabernero». Aquí tenéis el link 🙂

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Fundación Kaufman

Lo habitual, cuando uno habla de una empresa profesional, es hablar sólo cuando se hacen las cosas mal.  Hacer las cosas bien es algo que se presupone y, por lo tanto, no merece elogio.

Sin embargo, yo creo que esto es un error. Así que, igual que si alguna vez una empresa profesional hace las cosas muy mal no creo que deba cortarme al decirlo, me parece justo dedicar un post a hablar de una empresa que, al menos conmigo, considero que ha hecho las cosas muy bien.

Me refiero a la Fundación Kaufman. Les hice un pedido el otro día un poco por probar. La verdad es que mi tienda de referencia es Gigamesh, me he pasado demasiado tiempo de mi vida sin tener ninguna tienda decente cerca de casa como para desperdiciar el placer de tener los libros en la mano y echarles un ojo 🙂

Pero el otro día me acordé de que había unas cosillas para las que quería hacer un prepedido (los libros del creaFUDGE del Demonio Sonriente ¡compradlos leñe! que cuando antes se vendan antes tendré los míos :).

Y, ya puestos, pensé en comprar algo más. El caso es que, con mi inutilidad habitual, me equivoqué e hice mal el pedido. Para que no le pase a nadie más, tenía que haberlo hecho por separado, sino te calcula los gastos de envío juntando el prepedido y, claro, eso implica esperar a que salga 🙂

Automáticamente se pusieron en contacto conmigo porque vieron que aquello no era lógico. A eso le sucedieron una serie de emails que no sólo sirvieron para aclarar el malentendido sino que además lo hicieron con una educación y saber hacer exquisito. Como disculpándose por un error que había cometido yo!

Al final, lógicamente, el problema fue solucionado y me prometieron hacerme el envío en dos días. En dos días a mí me venía mal, así que siendo ya más tocapelotas todavía, les pedí si pudieran dejarlo para «cualquier día a partir de la semana que viene». Era imposible que en «la semana que viene» me llegara antes que cuando me llegó 🙂

Por si fuera poco, me vino con un «regalito», como disculpa por un error que, insisto, era mío!

Como decía al principio, si el trato hubiera sido grosero, si el servicio hubiera sido nefasto, es probable que ahora estuviera escribiendo un post denunciándolo. Así que en justicia, como considero que el servicio que me han dado estaba por encima de lo exigible, es justo comentároslo a todos 🙂

PD: Y no, no me patrocinan ni saben que iba a escribir esto ni posiblemente lo lean 😀

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Consejos para un jugador de rol

Mucho se ha escrito sobre el noble y difícil arte de dirigir partidas de rol. Las revistas, los blogs e incluso los propios juegos suelen dedicar varias páginas repletas de consejos para directores primerizos (y no tan primerizos).

Mucho más extraño es, sin embargo, encontrarse artículos sobre como jugar partidas de rol. Evidentemente, dirigir es mucho más difícil que jugar, pero eso no quita que puedan darse una serie de consejos que ayuden a hacer el juego más divertido para todos.

Lo que sigue son una serie de consejos de lo que, en mi opinión, deben intentar conseguir todos los jugadores de rol. Para hacer este artículo me baso en mi experiencia personal y subjetiva como jugador y como director, pero siempre teniendo en cuenta que no existe una forma “buena” de jugar y que, seguramente, mucha gente no va a estar de acuerdo conmigo.

Sin más preámbulos, entremos en harina:

Busca tu momento de gloria, y respeta el de los demás

Todo jugador debería tener un “momento de gloria” por partida. Reconozcámoslo, en el fondo, fondo, fondo, eso es lo que mola de jugar a rol. Tener ese instante de buena suerte con los dados o tomar esa decisión clave o tener esa idea genial que recordaréis durante años. Los jugadores de rol vivimos por momentos como ese, están ahí, esperando a ser cazados ¡búscalos! ¡no te quedes atrás esperando a que vengan solos!

Pero hay veces que ese momento de gloria no te corresponde a ti. Hay veces que otro jugador tiene un personaje más apropiado que el tuyo para aprovechar las circunstancias, ten mucho cuidado de no pisarle “su momento” a otro jugador. Es importante que, como jugador, tengas siempre en cuenta que sois un equipo para todo, también para divertiros.

Intenta también evitar los comentarios graciosos cuando el máster esté describiendo una situación dramática o la resolución de un momento épico. Piensa que el máster es un jugador más, y esas situaciones (tras la muerte de un monstruo especialmente importante o un giro argumental excepcional) son sus momentos de gloria. Chafándolos con un comentario fuera de lugar no solo estropeas su momento, sino que restas importancia a los que posteriormente (o anteriormente) hayan vivido vuestros personajes.

Déjate la enciclopedia en casa

Por muy sabio y listo que sea el director, siempre habrá algún tema en el que tú sepas más que él. Es lo que tiene ser humano. Quizás tú sepas algo sobre física, medicina, historia, geografía o sobre la Tierra Media que sea contradictorio con lo que está pasando en la mesa. Es inevitable.

No pasa nada por hacer algún apunte en la mesa, pero tampoco lo lleves muy allá o arruinarás la partida. Si realmente te quedas con las ganas de contarlo, espera al final. Recuerda que un juego de rol no es una recreación realista, es un juego, y debe ser divertido.

Caso aparte merecen las reglas. Si crees que el director está aplicando mal las reglas es lógico que lo digas y que insistas un poco. Pero tampoco te pongas pesado. Recuerda que siempre cabe la posibilidad de que el director sepa algo que tú no sepas y que no pueda decirte todavía. Y recuerda que pocas cosas hay más agobiantes para el director y para el resto de jugadores que una larga discusión sobre reglas.

Sé generoso con la trama de la partida… y la de los demás jugadores

Está bien interpretar guay a un personaje. Pero recuerda que jugamos para divertirnos, no para ganar un Óscar.

Sí, bueno, vale, es posible que tu personaje sea un egoísta cabrón y así lo has definido, pero tus compañeros de partida han hecho un esfuerzo y han falseado un poco sus propias historias, ya que si nos ponemos estrictos sus personajes nunca se habrían ido con un egoísta cabrón.

Nunca debes interpretar un personaje incompatible con la partida. Si lo es, haz una pequeña trampa para que, vale, sí, eres un egoísta cabrón pero justo con tus compañeros de grupo no porque te caen bien. Si no te apetece hacerlo porque sí, busca una razón, una excusa. Si en un combate un personaje de otro jugador salvó al tuyo, ya te vale. Si ayudó a que superases un obstáculo, si consiguió que con su actuación tu ganases una ventaja de forma desinteresada, puedes permitir utilizarlo como excusa. Sino, lo único que vas a conseguir es arruinar la partida y conseguir que tus amigos te odien.

No se trata de que moldees tu personaje a la partida, pero sí es bueno que intentes adaptarlo lo más posible. Si es evidente que la campaña va sobre una cruzada para erradicar al Mal no te hagas a un drow malvado, por muy molón que sea. Recuerda, no debes tener el personaje más guay, debes tener el personaje más divertido.

Conoce las reglas y la ambientación

El director normalmente se lo curra bastante para preparar la partida. Podrías hacer un esfuerzo de tu parte ¿verdad? Léete algo del juego, aunque no hace falta que lo leas entero, al menos míralo por encima. Pocas cosas hay más frustrante para un director que cuando dice  cosas como “El elfo lleva las insignias de la guardia de Elfiópolis” y los jugadores se quedan preguntando “¿hay una guardia en Elfiópolis?” “¿Dónde está Elfiópolis?” “¿qué es un elfo?”

Participa de la historia

Mis jugadores preferidos son los que me ayudan a crear la historia. Los que quieren casarse, o los que buscan vengarse de alguien, o los que se compran una casa y buscan como decorarla adecuadamente… Ese tipo de cosillas que dan color a la historia.

Yo siempre le digo a mis jugadores que se inventen cosas sin pudor siempre que sean lógicas. Si estás en una taberna, no me preguntes “¿hay alguna mesa?” dime directamente “¡Me subo a una mesa cuadrada!” lo más probable es que el director no haya decidido si hay mesas o no ni que forman tienen ¿por qué no dejarte que sean como tú quieras?

Puede ser que haya un motivo por el cual no hay mesas en esa taberna, y que tú no lo sepas. Pero entonces, no te preocupes, ya te dirá el director que no ¡ese es su trabajo! Seamos realistas ¿Cuántas veces va a pasar algo así?

Esta lógica es aplicable a todo. El otro día dirigí una partida en la que un enano dijo en mitad de un dungeon “ese pasillo está subiendo hacia arriba”, yo no había decidido si el pasillo fuera recto o no, daba por supuesto que sería recto, pero no había ningún motivo para que no ascendiera así que… desde entonces ese pasillo empezó a ir hacia arriba.

Si hubiera algún motivo por el que ese pasillo no pudiera ir hacia arriba (por ejemplo, que estuvieran a muy poca profundidad y los jugadores no lo supieran) entonces ya habría interrumpido yo al enano. Como no fue el caso, pues… ¡adelante!

Estate a lo que hay que estar

Vale, no pasa nada por contar un chiste en mitad de la partida, o por hacer algún comentario casual, pero por favor… a que cuando vas al cine no te pones a contarle a tus amigos lo que te pasó el otro día en la oficina ¿verdad? Pues esto es lo mismo.

Participa… lo justo

Hay dos extremos en los que debes intentar no caer. Por un lado están los jugadores muy poco participativos, que se dedican a estar allí presentes sin más. Normalmente, esto indica que esa persona no está muy interesada en la partida, pero hay excepciones. Hace años yo tenía una chica en mi grupo de juego que era muy, muy, muy poco participativa. Yo pensaba que en realidad se aburría jugando y sólo estaba allí por el resto del grupo, pero ella siempre ha afirmado que no. Misterios.

En cualquier caso, es una pena que esté la diversión ahí, al alcance de la mano y tú te dediques a verla pasar ¡participa, leñe! Que no es tan difícil y estás entre amigos ¡no deberías cortarte!

Luego está el extremo contrario, el jugador que participa demasiado. Recuerda el apartado de Busca tu momento de gloria y respeta el de los demás. El problema no es que tú participes demasiado, el problema es que al hacerlo impides a otro jugador hacerlo. Intenta no coger la batuta siempre, a no ser que veas que nadie más la quiere, por supuesto.

Continua la historia fuera de las partidas

Hay muchos jugadores que creen (en realidad, casi todos), que el juego se termina cuando acaba la partida. Sin embargo, no tiene porque ser así. Si estás jugando una campaña o una partida de varias sesiones, nada agrada más al máster (y anima al resto de los jugadores) a que demuestres que realmente te está gustando la partida que estas jugando.

Si no lo has hecho, piensa una historia sobre tu personaje, una vez ya conozcas el inicio de la trama. Si sabes dibujar, haz un dibujo de tu héroe. Si sabes escribir, lleva un diario, que puedes dejarlo caer en un blog para que otros lo lean o envíalo por correo a tus compañeros de aventuras (y al máster). Si la campaña es larga, piensa en cualquier cosa que haga que sea más interesante. Compra unos dados específicos para la partida, de un color (o tipo) que cuadren con la forma de ser de tu personaje). Mejora tu hoja de personaje, utilizando una libreta, o lleva una funda de plástico donde vayas metiendo hojas y hojas de conjuros, del diario, de anotaciones, etc.

¡Trae birras!

Por dios, que el director se ha currado la partida toda la semana, que menos que traer los panchitos y las cervecitas ¿no? 🙂

En resumen:

*Jugamos para divertirnos, no para aprender historia ni para que nos den un óscar.  Si algo es divertido para todos, mola mucho y que nadie se atreva a decirte que “estáis jugando mal”. Diviértete

*Ayuda a que sea un juego divertido para los demás

*¡Trae birras!

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Ayuda divina y Canto divino – conjuros para R&P!

Hoy, dos conjuros cuyos principales valores son los de apoyar a los seguidores de un dios en combate.

Ayuda divina Nivel 2 divino (Guerra)

Tiempo: 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

Este hechizo atrae el favor de los dioses hacia una criatura o personaje. La ayuda divina otorga 1d8 puntos de vida temporales, +1 a golpear, +1 a la CA y +1 a todas las TS.

El componente material de este conjuro es el símbolo del dios, que se apoya contra la piel de la criatura objetivo en el momento de lanzar el conjuro, y que permanece marcada durante la duración del mismo con un leve fulgor.

Si juegas con las reglas de aspectos, este hechizo permite, mientras dura su efecto, eliminar un aspecto negativo.

Canto divino Nivel 2 divino (Guerra)

Tiempo: 1 AC Alcance: 0 Área: Radio de 100m
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

El lanzador empieza a murmurar un canto ininteligible en una lengua antigua y poderosa.  Mientras el lanzador mantenga la concentración y el hechizo, todas las criaturas que compartan uno de los alineamientos del lanzador, recibirán una bonificación de +1 a todas sus tiradas de Ataque y a su CA. Por el contrario, todas aquellas criaturas que tengan un alineamiento opuesto al del lanzador, sufrirán un penalizador de -1 a sus respectivas tiradas de Ataque y a sus CA.

Ambos efectos son acumulables, una criatura que tenga ambos alineamientos iguales a los del lanzador, gozará de un +2, mientras que aquel desdichado que tenga sendos alineamientos opuestos sufrirá un -2. Si un personaje tiene un alineamiento igual y otro opuesto, ambos efectos quedarán anulados para él.

Los alineamientos neutrales no tienen ningún alineamiento opuesto.

El componente material de este conjuro es el símbolo del dios, que brilla durante la duración del mismo.

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ESTORIO Vs ATLANTIS, el partido

Y llegamos al último partido de la primera fase del Mundialito. ¡Estorio contra Atlantis!

Ambas selecciones debían enfrentarse creando una idea de aventuras en tono libre (los jugadores deberán indicar qué tono han elegido) que incluya la palabra y/o el concepto “Sombras del Este”

La Selección A creado una historia válida para cualquier juego tipo D&D centrada en un asesino arrepentido que ya sólo es una sombra de lo que fue. La Selección B, por su parte, ha escrito una idea de aventura para Midnight en la que los personajes deberán ganarse la confianza de un grupo de enanos… complicada labor, pardiez 😀

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Montura – conjuro para R&P!

Nivel 2 arcano (Vida), 1 divino (Natura)

Tiempo: 30 seg Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 6 h TS: No Componentes: V

El lanzador es capaz de conjurar una montura que le servirá fielmente durante la duración del hechizo (desapareciendo en la nada cuando esta termine). Las características del animal serán las lógicas y apropiadas a la cultura del lanzador. La montura aparecerá con todos sus arreos y equipamiento.

Esta montura tendrá las mismas estadísticas que un animal típico, sin habilidades especiales ni poderes que no tenga dicha raza de por sí.

Si algún personaje intenta utilizar este hechizo para alimentarse, se encontrará con que su hambre será saciada únicamente durante la duración del hechizo… para luego desaparecer el alimento de su organismo con probables consecuencias desagradables. Es posible que algunos dioses castiguen de forma más activa semejante blasfemia.

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Clasificación a 5 de septiembre

La clasificación se va a aclarando 🙂

En ambos grupos ya tenemos un líder, Culebra Island y Estorio serán los campeones de su grupo porque, aunque todavía hay equipos que pueden empatar con ellos a puntos, no podrán superarles a causa del gol average particular.

Así que les rogaría a ambos equipos que vayan revisando las reglas de PX y me vayan diciendo que ventaja quieren adquirir para el resto del mundialito 🙂

En el grupo A todavía está en disputa la segunda plaza, en la que tres equipos todavía tienen posibilidades de colarse. Lo más probable es que esta segunda plaza se la lleve el ganador del partido Sótano Sombrío Vs Averoigne. Pero si Asturnazarí gana su encuentro, y Sótano Sombrío y Averoigne empatan, pasaría Asturnazarí.

En el grupo B la segunda plaza está en lucha entre dos equipos. Carcosa y R’lyeh, que además se están enfrentando entre sí, por lo que pasará el que gane el partido. En caso de empate, pasaría Carcosa.

Queda en juego un cuarto partido, el de Estorio contra Atlantis en el que ninguno de los dos equipos se juegan nada más que la honrilla. Estoy seguro de que Atlantis querrá al menos dejar a su afición un buen sabor de boca 🙂