La semana pasada Ragna escribío un post en su blog en el que hablaba de una de las difíciles situaciones a las que se enfrentan los masters de juegos de fantasía con una parte importante en la exploración. Ya sea C&C, AD&D, OSRIC, B/X, o cualquier otro retroclon o similar que se os ocurra, al final uno se encuentra en esta situación.
Esta situación de la que estamos hablando es el momento en el que los personajes entran en una habitación y, después de eliminar a cualquier posible amenaza inminente, se ponen a buscar. Sin embargo, las búsquedas pocas veces se realizan acorde al detalle indicado en ello. Al igual que con el antiguo Heroquest, los personajes anuncian en voz alta: «Busco por la habitación», y esperan a que el máster realice la tirada de Buscar y les proporcione el resultado. Y esto es frustrante, pues parte de la diversión consiste en participar activamente en encontrar los secretos que guarda cada estancia, recorriendo las palabras que el máster utiliza para describir la habitación.
Conseguir salir de esta situación es complicado, pues los jugadores ya tienen un sistema viciado que les ha funcionado hasta el momento, y evolucionar cuando algo funciona cuesta más que si no funcionase. Voy a intentar daros una visión desde el punto de vista de R&P! y que utilizo en mis partidas.
Buscar en R&P!
En R&P! la pericia que se utiliza por buscar es Sentidos. Cuando un personaje desea buscar algo, ya sea a nivel general o a nivel específico, utiliza dicha pericia, a la que le suma el resultado de 1d20 y el bonificador que el personaje que busca tenga en SAB. Es una pericia en la que no es necesario tener rangos para poder utilizarla, por lo que un personaje que no tenga nada en Sentidos y desee buscar en una habitación lo hará aplicando al d20 únicamente el bonificador que tenga en SAB.
Cuando un personaje (o varios) entra en una habitación, el máster debe describirla haciendo especial hincapié en las zonas que tienen algo en lo que buscar. Obviamente, no hay que dejar el resto de la habitación sin describir, pues eso dejaría claras las pista a seguir, pero no hay que olvidarse nunca de aquellas zonas de la habitación a señalar. Si os apetece un símil, pensad en las aventuras gráficas clásicas, donde había un fondo donde entraba el personaje en el cual se mostraba una imagen de situación. Sin embargo, era al pasar el ratón por encima de algunos objetos del fondo cuando se resaltaba las posibles acciones que se podían realizar.
En la descripción tendréis que jugar con los elementos que estáis escondiendo para que los jugadores sean más o menos conscientes de ellos. Si, por ejemplo, hay un objeto escondido tras la puerta, podéis comentar que la puerta por la que entran tropieza con algo al abrirse. Si hay una daga enganchada bajo la mesa, deberéis describir la mesa, o al menos, nombrarla. Si en un montón de basura hay enterrado un saco de monedas de oro, es bueno que además de nombrar la suciedad de la sala comentéis la existencia de dicho montón. Si debajo del trono hay un compartimento secreto con un rubí, obviamente no vais a decir nada directamente, pero no os olvidéis de nombrar el trono.
Una vez descritos los elementos, esta claro que cada uno tendrá una dificultad a la hora de utilizar la pericia de Sentidos para encontrarlos. Por ejemplo, lo que hay tras la puerta corresponderá a una acción fácil (10), encontrar la daga debajo de la mesa una acción difícil (20), el saco de oro en el montón de basura una acción normal (15), y el rubí del trono corresponde a una acción muy difícil (25).
En este momento es cuando se debe de comprobar la reacción de los pj’s al entrar en la habitación. ¿Que hacen? ¿Como actúan? ¿Se ponen a buscar o siguen a la otra habitación? Vamos a observarlos por un agujerito:
– Bronco, el orco, entra en la habitación, ve la puerta al otro lado, y se dirige hacia ella corriendo. Le están persiguiendo un grupo de aguerridos aventureros, y no quiere que le pillen, así que va todo lo rápido que puede. Sin embargo, en un vano intento por encontrar algo con lo que defenderse, intenta buscar algo.
La rapidez de Bronco hace que sea muy difícil concentrarse en buscar algo, por lo que esa mirada rápida no le sirve casi de nada. Debido a la necesidad de huir, todas las tiradas aumentan en dos categorías de dificultad. Lo de tras la puerta pasa a difícil (20), la bolsa de oro a muy difícil (25), y la daga y el rubí a épico (30+). Tira, y saca un 8, que por mucha SAB que tenga no le sirve para encontrar nada.
– Tras Bronco llega Endelwile, un elfo pícaro que siguiendo al orco, ha llegado hasta la habitación. Cree que puede encontrar algo interesante antes de que lleguen sus compañeros, así que realiza una búsqueda por encima. En este caso, las dificultades indicadas se mantendrían, siendo fácil darse cuenta de que hay algo tras la puerta y que algo hace que el montón de basura sea tan alto. Busca, y saca un 18, que junto a su SAB, pasa a ser de 19. Tan pronto puede, coge ese saquito que hay tras la puerta y con la daga rebusca en el montón de basura, encontrando el saco que se encuentra en su interior. Agachado mirando el montón de basura ha estado a punto de descubrir la daga, pero no ha sido así por los pelos.
– Justo cuando sacude el saquito y se lo guarda, entran sus compañeros, recriminándole que no vaya más despacio. Endelwile les contesta que el orco ha cerrado la siguiente puerta por el otro lado, así que mientras intenta abrir la cerradura que les impide continuar la persecución, Wimpy, el halfling clérigo se pone a revisar la habitación. El jugador especifica que Wimpy se centra en el trono, rebuscando por todos sus rincones. Esto hace que la prueba para encontrar el rubí pase a bajar dos categorías de dificultad. Si antes la dificultad era muy difícil (25), al centrarse en el trono la dificultad pasa a ser normal (15). Tira los dados y saca 16, por lo que descubre el compartimento (que consiga el rubí ya es otro cantar). Sin embargo, ese 16 no le sirve para el resto de los objetos que quedan en la habitación, en concreto la daga de debajo de la mesa. Si nadie busca debajo de la mesa concretamente, será complicado que alguien la encuentre.
¿Que pasaría…?
Imaginemos unas cuantas situaciones para aclarar algunas dudas:
– …si Bronco hubiera sacado un 20?
Al no estar buscando concienzudamente, habría recibido la pista de que la puerta golpea contra un objeto que impide que se abra del todo, pero no hubiera recibido más información a menos que hubiera cerrado la puerta y comprobado que había. En este caso, sin tirada ni nada habría cogido el saquito misterioso.
– …si Endelwile no descubre el saco del montón de basura y Wimpy declara que busca concretamente en el montón de basura. La dificultad sería de Normal menos dos categorías, por lo que pasaría a ser de ridículamente fácil (5). Al ser ridículamente fácil no haría falta tirar (un máster más duro podría obligar a que si que se realizasen las tiradas, pero en mi caso no lo hago), premiando la capacidad del jugador de hacer que sus personajes se revuelvan entre la basura, y consiguiendo el saquito de oro automáticamente.
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