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ASTURNAZARÍ 3 – HISPANIA LOBUNA 0

Debían los jugadores escribir una idea de aventura para un juego de alta fantasía en la que surgiera la palabra o el concepto de «surcar».

Hispania Lobuna apostó por un juego simple y sencillo, que muchas veces es lo más eficaz, y nos trajo una aventura en la que los jugadores debían surcar los mares. Asturnazarí por su parte, fiel a su estilo de juego rápido y siempre sorprendente escribió una idea de aventura en la que los jugadores debían enfrentarse a un titán empeñado en hacer con su arado un surco justo por encima de una ciudad de gran tamaño.

Personalmente seguí este encuentro con mucha emoción, viendo como los resultados bamboleaban de uno a otro con tremenda facilidad según me iban llegando los votos. Comenzó ganando Asturnazarí por un mísero 1-0, después parecía que iba a ganar Hispania Lobuna con un 2-0, y al final acabó ganando Asturnazarí por 3-0, pero con un margen increíblemente pequeño tal y como podréis observar viendo los votos en cada categoría :).

Al final el partido terminó con un 3-0 que, visto lo visto, seguramente ha sido un castigo excesivo para una Hispania Lobuna que está demostrando mucho más de lo que parecería viendo la clasificación.

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Vuelo I – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Vida, Aire)

Tiempo: 1 AC y 1 AS Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S,M

La criatura afectada es capaz de volar a una velocidad de 18m. Durante la duración del conjuro consigue la pericia de Vuelo, obteniendo rangos en ella que dependen del nivel del lanzador, atendiendo a la siguiente tabla:

Nivel del
conjurador
Rangos en
Vuelo
1-5 +3
6-10 +5
11-14 +8
15-17 +11
18-19 +13
20+ +15

El componente material es la pluma de un pájaro pequeño, como una paloma, una tórtola, una golondrina o similar.

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ASTURNAZARÍ Vs SÓTANO SOMBRÍO

El número de la ONCE de hoy ha sido el 25570.

Y eso quiere decir que las selecciones de Asturnazarí y la de Sótano Sombrío deberán escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión” (hoy ha salido chungo 🙂

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo miércoles 25 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

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SÓTANO SOMBRÍO Vs CULEBRA ISLAND, el partido

Ambas selecciones debían enfrentarse creando un relato en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto “Levadura”

Ambos contendientes se han quejado de que no han tenido tiempo para preparar correctamente el partido. Uno de ellos, de hecho, tuvo que enviarme su texto el mismo día que se publicó el resultado de la ONCE ya que era el único día de la semana que podía hacerlo. El otro apenas tuvo tiempo a lo largo de la semana para hacer casi nada. A pesar de ello, yo creo que ambos han conseguido escribir un relato bastante aceptable, pero eso deberéis juzgarlo vosotros 🙂

La Selección A optó por los clásicos, nos ha escrito Bailando con Poliedros, un relato en el universo de Fanhunter (que recuerdos :). El otro ha elegido un juego más original y nos trae Desde la despensa, una historia de humor negro ambientado en Rol Negro. ¡Suerte a ambos!

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Averoigne 0 Culebra Island 3

¡El grupo A se pone calentito con la primera derrota de Averoigne, uno de los líderes! Culebra Island juega su primer partido y no hay duda que lo ha hecho con gran fuerza. Y ahora se enfrentará al otro líder del grupo ¿será Culebra Island el «matagigantes» del mundial!

El partido se inició con una preparada coreografía a manos de los seguidores culebrinos:

Ambos plantearon un partido muy clásico. Tenían que escribir un objeto de fantasía utilizando el concepto «frío» y Averoigne respondió con un arma mágica congeladora mientras que Culebra Island apostó por un anillo que se enfría cuando está en cercanía de un veneno.

A pesar del contundente 3-0 lo cierto es que el partido estuvo sumamente igualado, hasta tal punto que si sólo miráramos los votos de las encuestas, encontraríamos un triste 0-1 en vez del espectacular 0-3. Varios votantes por correo resaltaron que quizás el texto de Culebra Island estaba escrito de una forma más evocadora, probablemente esta pequeña diferencia fue la clave de su victoria.

Como ejemplo de lo realmente cerca que estuvo este partido de acabar de otra forma, es necesario destacar que muchos votantes por correo resaltaron la idea de Averoigne de utilizar una gema que produce frío para hacer una nevera 🙂

¡Las espadas siguen en alto! hay mundial para rato 🙂

ELEGANCIA (Culebra Island)

AVEROIGNE 3

2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

1 por correo: VWolfPlayer

CULEBRA ISLAND 4

2 en la encuesta: furones, verzobias

2 por correo: Delfar, Ethelnir

AMBOS SON EQUIVALENTES 1

1 por correo: Darokin

FUERZA (Culebra Island)

AVEROIGNE 2

2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

CULEBRA ISLAND 6

2 en la encuesta: furones, verzobias

4 por correo: Darokin, Delfar, VWolfPlayer, Ethelnir

DESTREZA (Culebra Island)

AVEROIGNE

CULEBRA ISLAND 8

4 en la encuesta: verzobias, furones, manuel.cirujano, benat_uranga

4 por correo: Darokin, Delfar, VWolfPlayer, Ethelnir

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Controlar vuelo – pericia inherente para R&P!

Controlar vuelo (DEStreza)

Existen criaturas que debido a su morfología o a sus poderes mágicos, son capaces de volar. Los pájaros, los dragones, las estirges, los contempladores, etc, de una manera u otra se desplazan por el aire.

Cuando por cualquier razón una criatura puede volar, así viene indicado en la capacidad de movimiento, indicando los metros por asalto que dicha criatura es capaz de desplazarse.

Sin embargo, no todas las criaturas son capaces de realizar los mismos giros, movimientos, cambios de dirección, etc., durante el vuelo. Esta capacidad viene indicada por esta pericia.

Una criatura que pueda volar pero no disponga de ningún rango en la pericia podrá desplazarse por el aire, generalmente en una dirección, costándole un esfuerzo extra realizar giros, cambiar de dirección o incluso detenerse a tiempo. Una criatura capaz de volar con 20 rangos en la pericia será capaz de volar como un colibrí, pudiendo realizar giros imposibles, detenerse (o avanzar al máximo de su velocidad) al instante e incluso realizar ángulos rectos en el aire mientras se desplaza. Esta pericia viene modificada por el tamaño de la criatura, atendiendo a la siguiente tabla:

Tamaño de la criatura Mod.
Diminuta +10
Pequeña +5
Mediana 0
Grande -5
Gigantesca -10

Así, una criatura gigantesca (como un dragón) que intente volar, tendrá un penalizador de -10 a las tiradas de Control de vuelo que desee realizar, mientras que una estirge, de tamaño pequeño, tendrá un bonificador de +5 a las mismas pruebas.

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Crear agua – conjuro para R&P!

Nivel 0 divino (Natura)

Tiempo: 1 AC Alcance: 10m Área: Un recipiente
Duración: 30 min TS: No Componentes: V,S,M

Este conjuro crea alrededor de un litro de agua pura y limpia, que aparece en el recipiente elegido en el momento de lanzar el conjuro. El agua puede utilizarse tanto para beber como para limpiar una herida, o cualquier otro uso llevado por la necesidad. Sin embargo, utilizar el conjuro por causas más banales (lavarse, refrescarse, o simplemente llevado por la vagancia de no ir a un pozo cercano) puede hacer que el dios que le concede el hechizo se sienta molesto.

Si no se dispone de un recipiente y se lanza el conjuro, el agua cae al suelo, desperdiciándose.

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Corcel fantasma – conjuro para R&P!

Nivel 3 arcano (Artes oscuras)

Tiempo: 7 min Alcance: Contacto Área: 1 criatura
Duración: 1 hora/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador invoca desde lo más profundo de los infiernos un corcel fantasma que se pone a su servicio durante la duración del hechizo. Se trata de un hermoso pero terrorífico semental de crines negros como su alma y ojos rojos como brasa viva. Su aliento, visible a simple vista, tiene un olor sulfuroso. El Corcel fantasma procede del plano del infierno y está rodeado de un áura de maldad.

Un corcel fantasma tiene una CA de 14 y 12pg más +1 por nivel del lanzador. Su movimiento es de 20. Los corceles fantasmas son únicos para cada lanzador, hay quien especula que es un reflejo del alma de estos. A veces aparecen perfectamente equipados con bridas, silla y demás. Otras veces no llevan nada encima o, incluso, se han visto corceles fantasma con bardas completas. Todos estos aparejos se comportan de manera puramente decorativa y no tienen ninguna relevancia a la hora de montar el caballo.

Los corceles fantasma se van volviendo más poderosos según el personaje adquiere nuevos niveles, según la siguiente tabla:

Nivel del lanzador Nueva habilidad
8 El corcel fantasma atraviesa terrenos arenosos, lodosos o pantanosos sin ninguna penalización.
10 El corcel fantasma es capaz de correr sobre el agua como si fuera un terreno firme y seco.
12 El corcel fantasma puede, si quiere, no caer. Siendo capaz de atravesar un abismo como si existiera un puente invisible.
14 El corcel fantasma es capaz de volar a un mov de 6.
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Clasificación a 15 de agosto

Ha terminado la primera jornada pero todavía no tenemos ningún líder de grupo. Ambos grupos muestran un empate en cabeza tanto en puntos como en goles.

Sin embargo, tal y como está el calendario, dudo mucho que este empate se mantenga mucho tiempo 🙂

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ESTORIO Vs ESTALIA, el partido

Ambas selecciones debían enfrentarse creando un ensayo sobre fantasía dura que incluya la palabra y/o el concepto de“proyectil”

Ambos contendientes han apostado por una aproximación histórica a los proyectiles de fantasía, uno de ellos se centra en el caso de las ballestas y, particularmente, en como darles más colorido en la ambientación de Warhammer. El otro hace un breve pero interesante repaso sobre algunas armas de proyectiles que, a pesar de haber tenido una cierta importancia histórica, casi nunca aparecen en las mesas de juego.