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ATLANTIS 3 – ESTALIA 0

Nueva victoria por incomparecencia… con lo que Estalia se despide del campeonato sin presentarse a su último partido 🙁

Es una pena, porque a pesar de los resultados, yo creo que Estalia había hecho las cosas bastante bien.

Ya que Atlantis ha cumplido con su parte, que menos que publicarla.

Atlantis debía escribir una Modificación de reglas en tono Oscuro que incluya la palabra y/o el concepto “caos”.

Y es una pena porque la verdad es que Atlantis nos había traído una apuesta muy sólida, unas reglas para Elric con las que lo hubiera tenido difícil para no puntuar, al menos, en Elegancia 🙂

Reglas opcionales para la apoteosis de los Campeones del Caos (Elric)

“Poderes inmensos.-Arioch hizo una pausa y añadió-: Debes hacer lo que te digo, sacaras buen provecho de ello.” Elric de Melniboné, Michael Moorcock.

Los Señores del Caos son entes cuyos caprichos son arbitrarios y difíciles de predecir. Esa es su naturaleza. Las normas, las leyes de la Naturaleza son prisiones de las que ellos intentan escapar. Por eso, podemos hacer algunos pequeños cambios en las apoteosis de los Campeones del Caos. Como aparece en las reglas, no pueden morir. Sin embargo, morir no es agradable y tiene sus consecuencias.              Para hacer más interesante la apoteosis vamos realizarla de la siguiente forma: al morir el personaje, se realiza la tirada de  POD x 1D8 y 1D100 (1d20  en Elric d20) en un cubilete (vale cualquier espacio donde la tirada de los tres dados quede oculta; aseguraros de que quede claramente indicado el dado que marca las decenas). Debe quedar oculto durante la partida en la que se jugará la apoteosis.

El personaje se ve trasportado al plano con su patrón. Allí este le encomendará una misión para que pueda retornar a los Reinos Jóvenes; algo relacionado con la naturaleza del patrón, por ejemplo:

Slotar:      organizar una orgía en la que los participantes fallezcan entre la fatiga y el éxtasis.

Mabelode: liderar un ejército a la batalla.

Chardros: robar un cadáver y colaborar en su reanimación como no muerto.

Hionhurn: realizar un asesinato.

Xiombarg: vengar una afrenta amorosa o una infidelidad.

Pyaray:    hundir un barco con su tripulación abordo.

Balaan:    realizar una sádica tortura.

Arioch:     cualquier acto de crueldad.

Eequor:   traer el desaliento y la desdicha a una mujer.

Narjhan: desfigurar brutalmente a alguien.

Balo:        cualquier locura que tenga un puntillo irónico.

El problema es que, de alguna manera, alguien querido por el personaje se verá afectado (tal vez directamente o no, pero sufrirá bien en sus carnes en las de un ser muy querido).  El personaje debe enterarse antes de realizar la misión de las consecuencias que puede tener. Y debe saber que es la única manera de volver a estar entre los vivos manteniendo su libre albedrío (o la ilusión de tenerlo).

Si cumple su misión, volverá a caminar entre los vivos tras 1D8 días (se creativo, aparece entre la inmundicia, se levanta de la tumba, su cuerpo lo forman despojos de soldados,… un poco en base a su patrón).

Si no la cumple la misión, se convertirá en una marioneta sin voluntad en manos de su Patrón (pasa a ser un PNJ).

¿Y el 1D8 y el 1D100 (1d20 en Elric d20)? Pues que tras jugar la partida se descubren. Si el resultado es un acierto (1D100 por debajo de POD x 1D8 / 1D20 por debajo de nivel del personaje), lo vivido, la misión es una ilusión: nada ha ocurrido en realidad. Si el resultado es mayor lo ocurrido ha sido real (ojo, un 100 o un 20, siempre indican que es real).

Las reglas de perdidas por “resurrección” (-5%/nivel, APA/CAR) se mantienen (pero sería curioso que la primera vez ganasen bonificaciones y las siguientes perdiesen ¿verdad?).

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