ESTORIO Vs CARCOSA, el partido

El líder se enfrenta al otro único equipo de su grupo que ha vencido dos de dos partidos jugados!

Ambas selecciones debían enfrentarse creando una Idea de aventura en tono de  fantasía duraque incluya la palabra y/o el concepto “trece”

La Selección A ha optado por rellenar uno de los huecos en la historia de  El Señor de los Anillos, e involucrando a los jugadores en el inicio el ascenso del Rey Brujo. La selección B ha escrito una idea de aventura para cualquier juego de fantasía en la que los jugadores deberán enfrentarse a un misterioso y retorcido asesino en serie… pero que tiene un motivo para asesinar.

Selección A

El Decimotercer Anillo

Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.
Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra.
Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.

Es el año 1.272 de la Tercera Edad. Ha muerto Celebrindor, quinto rey de Atherdain, descendiente directo de Eärendur, último rey de Arnor, el reino del norte, dividido hace ya 400 años por las disputas entre sus tres hijos varones. Desde la ciudad de Fornost, capital de Atherdain, un grupo de enanos se prepara para regresar a Moria tras asistir a los funerales de Celebrindor y la coronación su hijo Malgevil como nuevo rey.

Poco antes de su partida, inquitantes noticias modifican los planes de los enanos. Un numeroso grupo de trasgos han cruzado las Montañas Nubladas hace dias por el Paso Alto y se dirigen al norte. Van liderados por una pareja de siniestros jinetes negros que podrían ser sirvientes del Nigromante de Dol Guldur, en el Bosque Negro. Ante esta información, un pequeño grupo de enanos, guerreros y montaraces en su mayoría, son escogidos para encaminarse al Noreste, hacia las Ettenmoors, encontrar el rastro de esos trasgos y averiguar su destino e intenciones.

La aventura comienza cuando los enanos, tras cruzar las Ettenmoors, siguen el rastro de los trasgos y sus misteriosos líderes hacia el norte de las Montañas Nubladas, entre el frio y la nieve. Los trasgos les llevan mucha ventaja y apenas si lograrán darles alcance tras varias semanas de penoso avance, en un remoto valle en el extremo septentrional de las montañas, conocido como Carn Dûm. Allí, en la cara sur de la última de las montañas, se levanta una fortaleza cuyas almenas más altas y varias secciones de sus murallas exteriores aún están en construcción.

Será en este remoto lugar donde los enanos tendrán que averiguar que oscuros planes trama el Nigromante en estas tierras, penetrando en el corazón de una fortaleza en construcción plagada de trasgos, en un entorno nevado y hostil, alejado de cualesquiera posibles aliados.

Tras las oportunas peripecias: enfrentamientos con patrullas de trasgos, huargos de las montañas, trampas en oscuros pasadizos subterráneos, incursión en la fortaleza, etc., los enanos deberían asistir a los últimos segundos de un evento que influirá en el destino de la tierra media: los dos jinetes negros estarán ante una cripta excavada en la pared de roca en las cavernas bajo la montaña, la puerta de piedra que bloquea el acceso se está levantando poco a poco mientras un trasgo tembloroso sujeta entre sus dedos lo que parece un pequeño anillo de oro. Los jinetes fuerzan al trasgo a caminar hacia el interior de la cripta.

Las acciones de los enanos determinarán lo que suceda a partir de ahora (bueno… en realidad no… pero ellos no tienen que saberlo). Si no eliminan al trasgo rapidamente, éste entrará en la cripta, la cual se cerrará y un terrible terremoto amenazará con derruir la fortaleza entera, con lo que los enanos tendrán que abrirse paso luchando mientras huyen del desastre. Si, por el contrario, eliminan al trasgo a tiempo, la criatura caerá muerta al suelo y el anillo saldrá despedido de su mano rebotando hacia la entrada de la cripta como atraido por una fuerza invisible… y de nuevo tendremos un terremoto del que huir.

———–

El germen de la idea: Tras la derrota de Sauron y la pérdida del Anillo Único a manos de Isildur, Sauron desaparece hasta regresar en la forma del Nigromante alrededor del año 1.000 de la Tercera Edad. Desde la fortaleza de Dol Guldur, en el rebautizado Bosque Negro, comienza a cimentar su retorno y a recuperar su poder. Tras recuperar a dos de sus fieles siervos, esta pequeña aventura podría ser el modo en el que Sauron devuelve su Anillo de Poder al Señor de los Nazgûl, quien fundaría el Reino de Angmar alrededor del año 1.300 de la Tercera Edad, arrasando el norte y llegando a ser conocido como el Rey Brujo.

SELECCIÓN B

Las 13 Víctimas

La aventura trascurre en una ciudad grande y cosmopolita. Los Pjs son contratados por un noble, Alosius. Ha recibido una carta amenazadora donde aparecen trece nombres, incluido el suyo. La carta dice que morirá uno cada día y hay una fecha en el encabezado, encima de los trece nombres; hace 4 días. El nombre Alosius aparece en quinto lugar (deja que los jugadores hagan la relación, pero cuando comienza la aventura, antes de que investiguen, los cuatro primeros de la lista están ya muertos). Alosius contrata a los Pjs por ser gente “de fuera” y por no conocerlos nadie.

Los otros doce nombres (en orden) de la carta pertenecen a un noble menor, dos comerciantes ricos, un clérigo local, el propio Alosius, un mago, el cabecilla de una banda de ladrones, el líder veterano de un grupo de aventureros de la ciudad, un capitán de la guardia local, un viejo ranger que es el cetrero de Alosius, un ermitaño, un alquimista y el gobernador de la ciudad, un paladín retirado.

Los trece van a sufrir la venganza de un antiguo compañero de aventuras, que dejaron por muerto en unas ruinas demoníacas que exploraron hace muchos años. Este, en el umbral de la muerte, juró venganza eterna contra sus compañeros, y los demonios se la van a conceder. Alosius y el ranger se juntaron con dos grupos para explorar unas ruinas llenas de tesoros y peligros. Abrieron una cripta llena de demonios y sólo una docena de aventureros escaparon, pero a uno de los que dejaron atrás no murió, y fue capturado por los demonios. El tormento sufrido alimentó durante años su venganza.

Alosius sólo conoce al ranger cetrero; era su antiguo compañero de aventuras.

Los nombres más conocidos y públicos, que los PJs pueden investigar fácilmente son: el noble menor, los comerciantes ricos, el cabecilla y el gobernador. El resto de integrantes de la carta sólo conocen algunos nombres, de la siguiente manera.

El gobernador, antaño paladín, formaba grupo con el ermitaño (un druída que vive a las afueras de la ciudad) y el líder de la banda de aventureros con base en la ciudad. Sólo se conocen entre si y a los nombres públicos de la carta.

Uno de los comerciantes, el clérigo, el mago, el capitán de la guardia y el cabecilla del la banda de ladrones formaban el otro grupo de aventureros. Sólo conocen a los nombres más públicos y entre ellos mismos.

Depende de la investigación de los Pjs descubrir sus relaciones y evitar sus muertes. Cada día morirá uno de la lista, en el mismo orden en que están inscritos. La carta tiene un aura mágica demoníaca, y si se examina, el pergamino es de piel y la tinta de sangre de demonio (¿envenenada también?).

El vengador utilizará venenos (en comida, bebida o de contacto en ropas), asesinos contratados, sobornos a criados, ataques furtivos, provocará “accidentes”  e incluso utilizará las habilidades que los demonios le han otorgado para llevar a cabo sus ataques furtivos y emboscadas (moverse por las sombras, teleportaciones cercanas, ataques mentales contra voluntad, etc).

Alosius contrata a los Pjs temeroso de saber que los tres primeros nombres han muerto (al cuarto, al clérigo, no le conoce), pero no sospecha el orden de una muerte cada día. Ese mismo día, el vengador intentará acabar con Alosius. Si los PJs no le quitan ojo el resto del día, el DJ deberá ser creativo e imaginar qué haría el demoníaco vengador para burlar su vigilancia (criados traicioneros, venenos, distracciones para que los Pjs dejen solo a Alosius, etc). Y así con el resto de víctimas. Si la víctima sobrevive al día asignado, el vengador la dejará vivir (“se ha ganado su derecho a sobrevivir”).

VOTACIONES

Ahora le toca al público. Recordar que debéis votar en estas tres categorías:

DESTREZA: ¿Cual considerarías que tiene mayor calidad?

FUERZA: ¿Cual es más probable que uses como inspiración para una de tus partidas?

ELEGANCIA: ¿Cual crees que se ajusta mejor a la definición “una Idea de aventura en tono de  fantasía duraque incluya la palabra y/o el concepto “trece”?

Puedes votar en un sondeo creado en la lista de Trasgotauro o enviando un email privado a mundialitorolero@gmail.com. Las votaciones se cerrarán el próximo sábado día 4 de septiembre.

Comentarios

Una respuesta a «ESTORIO Vs CARCOSA, el partido»

  1. Avatar de Mansioni
    Mansioni

    Me han gustado las dos mucho. Esto se ha puesto chungo.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.